Trybal Napisano 6 Październik 2007 Napisano 6 Październik 2007 Witam... Wiem, że już jest temat o kroplach wody, ale tam nikt nie wytłumaczył jak je zrobić... Więc moje pytanie brzmi, jak je zrobić? Moim celem jest zrobienie blachy metalu, na niej dużo kropel małych i duzych i kilka takich dużych kropel spływających i zostawiających po sobie slad... Z góry dziękuję...
gregorjan Napisano 6 Październik 2007 Napisano 6 Październik 2007 to co wyżej + scatter do rozmnożenia kropelek na powierzchni.
Trybal Napisano 6 Październik 2007 Autor Napisano 6 Październik 2007 A jak zrobić efekt spływającej kropli? Żeby była kropla a nad nią mokra strużka?
Tomala Napisano 6 Październik 2007 Napisano 6 Październik 2007 Można to przedstawić na texturze za pomocą speculara dodatkowo wspomaganego bumpem albo displacementem żeby nadać śladom odrobinę wypukłości.
spinal Napisano 7 Październik 2007 Napisano 7 Październik 2007 http://www.allanmckay.com/tut/waterdrop_tut.avi
Trybal Napisano 12 Październik 2007 Autor Napisano 12 Październik 2007 Thx... Świetny tut... A może mi ktoś powiedzieć, jak mam te krople w PF_Source, to jak nałozyc na nie teksture, i żeby były uwzględniane przy renderowaniu?
Leru Napisano 14 Październik 2007 Napisano 14 Październik 2007 Trybal -> Dorzucasz operator Shape, tam wybierasz żeby kształtem była sfera. Jeśli chcesz mieć równomierne kropelki to zostawiasz jak jest. Jeśli nie to dorzucasz operator Scale i tam sobie skalujesz (i tez możesz dorzucić variację skali dzięki czemu uzyskasz różne rozmiary). Dorzucasz operator Material i do niego przypisujesz materiał z Edytora Materiałów. Jeśli geometria sfer generowanych przez operator shape jest zbyt prosta to możesz albo zamienić system na siatkę za pomocą funkcji mesher (compound object -> mesher) i dać meshsmootha albo zamiast używać shape wrzucić shape instance i podpiąć do shape instance jedną wzorcową kulę stworzną gdzieś we viewporcie. Możesz też do systemu podpiąć blobmesh'a (compound object -> blobmesh) żeby krople się ze sobą zlewały.
spinal Napisano 15 Październik 2007 Napisano 15 Październik 2007 no tak ok, to akurat tez chcialem kiedys tak rozwiazac. Problem pamieam mi sie pojawil jak trzeba bylo "uwidocznic" sam plusk. Z tego co pamietam to jest jakos za pomoca lini przedstawione w viewporcie. Nie wiedzialem jak to pokazac jak najrealniej. Jakis pomysl? No tak poki co to sam efekt ukazania splywania tez wymozdzylem w podobny sposob swojego czasu jak tuta kiedys tego robilem. Ale powiedz ktos jeszcze jak pokazac na renderze jak najrealniej sam plusk wody gdy spada na ziemi i kropla rozbija sie na te linie. Czym jakos te llinie zastapic zeby jak najrealniej to zrobic? //EDIT sorki za dubla nie pokazal sie pierwszy po wstawieniu i drugi raz pisalem i po dodaniu dwa sie pokazaly
Leru Napisano 15 Październik 2007 Napisano 15 Październik 2007 spinal -> jakie linie? pokaż jakieś zdjęcie
AGmakonts Napisano 15 Październik 2007 Napisano 15 Październik 2007 a ja bym to wszystko mapami zrobił, opacity, displace, diffuse, i refraction, troche zabawy w szopie ale powinno być gót dla nie makro ujęć
polon Napisano 25 Październik 2007 Napisano 25 Październik 2007 http://www.allanmckay.com/tut/waterdrop_tut.avi ło jeny, a co to za kodek?
Leru Napisano 26 Październik 2007 Napisano 26 Październik 2007 Techsmith. Wpisz w google, pierwszy wynik to pewnie to
Rekomendowane odpowiedzi