Skocz do zawartości

ilosc odbic swiatla / MR i Max9


marcins

Rekomendowane odpowiedzi

czesc wszystkim, mam straszny problem, kolejne godziny uciekaja a ja w zaden sposob nie moge dojc co robie zle, jestem na skraju zalamania..

 

konkretnie chodzi mi o wielokrotne odbicie swiatla w MentalRay'u

 

scenka na razie jest niesamowicie prosta, swiatlo jest jedno i jest to mr Area Omni

 

w opcjach final gathering jest pozycja Diffuse Bounces, ktora teoretycznie powinna okrteslac liczbe odbic jakim ulegnie swiatlo, niestety obojetnie czy mam ustawione 0,1,2 czy 100 za kazdym razem efekt jest taki sam, tzn. rendering wyglada tak samo, jest ciemno (nie liczac miejsc gdzie pada swiatlo bezposrednio) i wyglada na to jakby swiatlo ulegalo zawsze conajwyzej jednokrotnemu bardzo slabemu odbiciu (czas renderingu jest zawsze taki sam co rowniez swiadczy o tym ze kolejne odbiciea nie sa liczone niezaleznie od diff. bounces)

 

kombinowalem z opcjami max trace depth, wlasciwosciami obiektow, materialami, ale bez rezultatu, przejrzalem helpa i naprawde nie wiem co robie zle, dlaczego swiatlo nie chce sie odbijac ...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 12
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Final Gathering jest oczywiscie caly czas wlaczony ...

 

Gdy FG jest wylaczony to jest jedynie swiatlo ktore pada bezposrednio, po wlaczeniu FG robi sie cos na ksztalt jednego bardzo slabego odbicia (niezaleznie czy liczba odbic jest ustawiona na 0,1,2 czy 10) i w tym problem

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

szybko zrobilem scenke do pokazania o co chodzi raz diffuse bounces =0 a raz diffuse bounces = 20, trace depth w obu przypadkach =20, roznicy brak chociaz powinna byc spora, oba obrazki wygladaja tak jakby nastapilo 1 slabe odbicie i na tym koniec

 

cos robie zle, tylko nie wiem gdzie szukac rozwiazania ...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

czy scenka jest w skali 1:1? sprawdź czy z czasem nie masz 300 metrowych ścian. przeskaluj scenkę do cm i teraz ustawiaj światła.

 

możesz też zmniejszyć decay świateł i zwiększyć energy. przejdź przy tym na Logarythimc Exposure Control aby zminimalizować przepalenia.

 

Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bardzo dziekuje wszystkim za porady,

 

Scenka jest jaknajbardziej w skali 1:1 (wszystko w cm, wymiary realne), wlaczynie log. exposure control i podkrecanie swiatelek, zabawy z decay itp. oczywiscie rozjasniaja scenke, natomiast to z czym nie moge sobie poradzic i co stanowi dla mnie nadal tajemnice to to dlaczego zwiekszanie liczby odbic (diff bounces) nie wplywa ani troche na wyglad sceny

 

dwa renderki (tym razem rozjasnione log. exposure) jeden diffuse bounces = 0, na drugim liczba diff bounces=20, zgodnie z logika na pierwszym powinno byc tylko swiatlo bezposrednie (no bo przeciez liczba odbic jest 0) a na drugim wnetrze powinno byc mniej lub bardziej rozswietlone, tymczasem jest identyczny rozklad swiatla ..

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wszystko jest ok i mental reaguje prawidłowo.

 

Help:

 

"Diffuse Bounces—Sets the number of times diffuse light bounces are calculated for a single diffuse ray, which the renderer casts for this purpose. Default=0...

 

...Note: When Global Illumination is on, changing this setting has no effect."

 

A to dlatego, że GI (fotony) odpowiadają wtedy za odbicia światła. Parametr 'Diffuse Bounces' to taki 'zamiennik' dla fotonów. Dwie metody na ubicie tego samego robala. Warto pamiętać przy tym, że promienie FG kalkulowane są z konkretnego położenia kamery, a rozkład światła tylko w oparciu o właściwości dyfuzyjne materiałów.

 

Pozdrawiam.

  • Confused 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

dzieki bardzo za podpowiedz, faktycznie po wylaczeniu GI, MR raguje na liczbe odbic, zagladalem do helpa (do maxa9) ale w mojej wersji helpa nie ma takiej notki przy opisie diff. bounces i jeszcze sporo czasu by uplynelo zanim bym doszedl ze GI wyklucza wielokrotne odbicie w FG

 

Diffuse Bounces—Sets the number of times diffuse light bounces are calculated for a single diffuse ray, which the renderer casts for this purpose. Default=0.

 

Like Maximum Reflections and Maximum Refractions, this value is subject to the restriction of Max Depth. If you set Diffuse Bounces higher than Max Depth, the latter setting is automatically raised to the Diffuse Bounces value in the MI output file, but this is not reflected in the 3ds Max interface.

 

Note: In previous versions of the software, this parameter was named “Max Bounces.”

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności