Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 149
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Cześć :-)

 

Drobne pytanie odnośnie maxa tym razem: da się mirrorować wagi wybranych vertexów w skinie, czy zawsze tylko całość?

 

Polon: Gdzie książkę kupiłeś? :)

Napisano
Polon: Gdzie książkę kupiłeś? :)

 

a kto powiedział że kupiłem? ukradłem sąsiadowi. On kiedyś przebił mi specjalnie piłke więc jesteśmy kwita ;)

 

mam takie pytanie natomiast

 

chce zrobić skurcz mieśnia, akurat chodzi mi o biceps ale inne mięśnie też będe robił i pewnie będzie to samo rozwiązanie,

musze zrobić morf dla tego bicepsa, i potem jak dalej?

 

małe objaśnienie - postać jest złożona z wielu obiektów (ramie na lini bark-łokieć to osobny obiekt)

 

animacja tego bicepsa będzie robiona ręczna a nie jakimiś relations czy innymi constraintami

Napisano

Aha jeszcze jedno: próbuję uzyskać w 3dsmaxie coś w stylu trybu X-Ray w MB. Chcę widzieć kości przez obiekt. Udało mi się to na początku przez stworzenie Helpersów i linkowanie ich do kości, lecz niestety w niewyjaśnionych okolicznościach przestało działać. Jakieś pomysły?

Napisano

Polon - mięśnie najlepiej symulować morfami, bardzo proste i skuteczne. Animować to można, ale relations podpinający siłe morfa do rotacji kości dużo ułatwia. Później można to doanimować ręcznie jak są potrzebne korekty.

 

Obywatel - nie bardzo kumam o co biega. Gdyby sie upierać na podrabianie X-raya to ja bym bardziej kombinował zbudować taki tymczasowy Dxowy shader z przeźroczystością i nadawać na model. Ogólnie w maxie to mi przełącznie F3 totalnie wystarcza, praktycznie cały czas pociskam.

 

Aha mirror skina. Ja ogólnie większość roboty odstawiam na envelopach i użwam takiego bardzo starego skryptu Bioskin. Pisałem o tym już. Można dość skutecznie mirrorować envelopy. Jak coś nie da sie envelopem załatwić to wtedy maluje lub zmieniam wagi ręcznie. Ostani etap sie nazywa "pejtuj łejty dzieciak" :)

 

Skrypcik do pobrania tu:

http://www.highend3d.com/3dsmax/downloads/scripts/utility_external/misc/2322.html

Napisano

Cześć :-)

 

Skoro polecasz skrypt to pewnie jest wart uwagi, tylko z tej strony się już nie da go ściągnąć. Mógłbyś wrzucić na http://www.sendspace.com? Proszę.

 

Teraz mam dwa pytania do maxa:

- Jak zrobić coś na wzór relations w maxie? Na przykładzie tych mięśni i rotacji.

- Czy da się powrócić w maxie do pozycji T?

 

To tyle na razie, z góry dzięki za odpowiedź.

Napisano

Wrzuciłem do siebie na serwa. Mam nadzieje, że autor sie nie pogniewa.

 

http://hrydek.com/script/tact-tact_Bio_Skin.mcr

 

Relations w maxie to sie nazywa "wire parameters". Działa tak samo, ale sie gorzej obsługuje.

 

To zależy. Można zawsze sobie ustawić i zakluczować ;) to niewiele czasu zajmuje. No i można kombinować ze zdefiniowaniem character-a. Więcej rzeczy mi nie przychodzi do głowy. Aha można sobie skluczować stance pose w MB w osobnym take i wczytać poze do maxa przez exclusive merge.

 

Joł

Napisano

serwus :)

da rade zwiekszyc wielkosc kropeczek w trajectory ? albo zmienic ich kolor.

za bardzo zlewaja mi sie te zolte kropki z zolta linia.

pozdrawiam i zycze powodzenia :)

Napisano

siema,

 

Nie bardzo widze możliwość. Nie jest to nigdzie wystawione, nawet do Application.txt.

Wielkość kropek w story można zmieniać, ale trajektorii nie ma.

Trzeba pomęczyć support.

 

pozdro

Napisano

serwus :)

hrydek - dzieki za odpowiedz :) Pogrzebalem wczesniej , ale myslalem ze cos takiego musi byc.

Troche dziwne sa tu niektore sprawy ( np. przypisywanie skrotow) - ale to pewnie jakies zaszlosci z czasow przedaliasowych.

 

Testowales juz MB 7 ?

 

pozdrawiam i zycze powodzenia :)

Napisano

MB to dość zamknięty soft, ale dlatego jest tak szybki. Wszystko trzeba ekstra wystawiać, żeby było dostępne z zewnątrz. Może to poprawią w nowej wersji.

 

MB7 ? ostatnia wersja to 7.5. Od roku prawie.

Napisano

serwus :0

eh, no jasne - pomylily mi sie juz te nazwy. jade na 7,5 , a chodzilo mi o

"motionbuilder2009". I tutaj moam odrazu pytanie . W dokumentacji wyczytalem ze beda rozne fajowe shadery (oraz ,ze beda obslugiwane tylko przez karty nvidii) - i tutaj mam pytanie : po co sie cos takiego stosuje ? Czy to nie jest tak, ze zawsze sie eksportuje animacje z MB do czego innego ? czy chodzi tylko o mozliwosc renderowania prevek z poziomu MB ? czy to moze jest dla ludzi chcacych miec na bierzaco pod kontrola jak dany material (w sensie shader) bedzie wygladal w finale ?

 

pozdrawiam i zycze powodzenia :)

Napisano

Widzisz, to jest tak, że apetyt wzrasta w miarę jedzenia. Po prostu nowe karty graficzne mają coraz większe możliwości i w miarę łatwo jest to dorzucić, to chłopaki dopisują. Od wersji bodajże 6 wprowadzono CGFX shader to jak ktoś ma troche kumatości to sobie potrafi dopisać taki shader. Teraz to zostało dorzucone, dlaczego ma działać tylko na nVidii jest dla mnie tajemnicą. MB lepiej działa na ATI jeśli ma się dwa monitory (co jest musem).

 

Ogólnie to jest bardzo mądry pomysł, żeby wrzucać takie rzeczy. Jest troche projektów renderowanych do w MB. Raczej wszystko dla telewizji, bo jakość nie musi być powalająca, a ta szybkość renderingu mocno obcina koszty. W miare jak ta technologia sie bedzie rozwijać będą dostępne będą coraz bardziej zaawansowane rzeczy znane z renderingu na CPU.

 

Co z fajowych rzeczy wrzucają w 2009 to fizyka. Strasznie tego brakuje i MB jest idealnie przygotowany na to.

Napisano

serwus :)

hrydek - dzieki za info.

czy jest mozliwosc obracania viewportem na zasadzie maxowego ArcRotate subObject ?

Ciezko mi sie nawiguje i mi co chwile ucieka to co chcialem widziec :(.

pozdrawiam i zycze powodzenia :)

Napisano

serwus :)

dzieki hrydek. "f" stosowalem w curve editorze, a w viewporcie jakos nie . :( . Namieszalem tez swego czasu ze skrotami (laczylem motionbuilderowskie z maxowymi i z wlasnymi). Ale i tak w dokumentacji nie trafilem na to , o czym piszesz. Bardzo to fajne . dzieki wielkie :)

przesuwajac klucze na timeline chyba nie ma mozliwosci odczytu na bierzaco o ile klatek sie to przesuwa ( np. tak, ja k to widzimy w maxiku) ?

pozdrawiam i zycze powodzenia :)

Napisano

f rządzi. Pomyśle w wolnej chwili jak to do maxa wrzucić.

 

No jak widzisz nie ma takiego czegoś a by sie przydało. Ja licze klatki, ale w większości przypadków wale na czuja i też daje rade.

Napisano

serwus :)

Dzieki hrydek :)

Czy jest mozliwosc wywolywania skrotami okien Fcurves, navigator ? PRzyznam ze szukalem i nie widze tego tego w skrotach . a moze wywolywanie takich okien trzeba realizowac przez skrypt ? bo widze ze mozna wywolywanie kilku skryptow przypisac do skrotow. Nie znam sie na programowaniu :(.

I czy jest jakis sposob na przelaczanie skrotem ukladu wspolrzednych ? - local/global ?

pozdrawiam i zycze powodzenia :)

Napisano

hehee, Riko mnie ubiegł.

Dodam, że dziwacznie nazywa się ten tryb "Additive", powinno być ładnie "Gimbal". No i brakuje "gimbal" dla translacji, czyli Local Space dla parenta (w maksie działa ładnie, w majce sie dziwacznie nazywa "along rotation axis" :) )

 

Skróty do okienek to raczej na bank nie istnieją i nawet nie są wystawione do pythona (chociaż jakoś mocno tego nie szukałem). Ogólnie motionbuilderowe GUI nie jest widoczne w skryptach, ale da sie dojść spod Open Reality, czyli motionbuilerowego SDK.

 

Aha no i w nowym helpie cięzko znaleźć skróty klawiszowe, jakby ktoś wiedział to niech sie podzieli, bo nie dałem rady. W wersji mniej czytelnej wszystkie skróty można znaleźć tu:

c:\Program Files (x86)\Autodesk\MotionBuilder75 Ext2\bin\config\Keyboard\MotionBuilder.txt

 

Joł.

Napisano

serwus :)

tak tak ,hrydek , z tymi skrotami to wiem. Edytowalem to sobie w notatniku i zrobilem swoja nowa liste :).

Ciekawie rozwiazali kwestie skrotow w mudboxie. Otwiera sie wielkie okno z funkcjami po lewej , a po prawej sa kolumny oznaczone "ctrl", "shift" itp . i dla kazdej funksji zaznacza sie ptaszkami jakei klawisze maja byc uzyte.

pozdrawiam i zycze powodzenia :)

Napisano

serwus :)

czy da rade zapisac do pliku/presetu mapping list ? czyli przyporzadkowanie poszczegolnych kosci po imporcie z maxa do odpowiednich slotow w definiowaniu characteru ?

I czy jak chce sobie poprawic skinowanie , to musze znowu z maxa wypuszczac obiekt i przechodzic cala procedure przyporzadkowywania kosci ? ( tak robilem, ale sie zastanawiam cyz mozna to zrobic lepiej /szybciej).

pozdrawiam i zycze powodzenia :)

Napisano

Hai wai!

 

Hmm, moze czegos nie zalapalem ale wystarczy przecie ladnie kosteczki ponazywac, a MB sam je podpina w odpowiednie sloty. Wtedy jesli zmienia sie skinowanie wystarczy novy model wrzucic i zretargetowac animacje - czyli minutka roboty.

 

Kosci winny nazywac sie tak jak w tej liscie w Character Definition czyli np Hips, Spine, LeftArm itp itd.

 

Mam nadzieje ze o to chodzilo :)

 

Pozdrawiam

R.

  • Like 1
Napisano

Można i tak jak mówi Riko. A można jeszcze zmienić template i MB będzie pamiętał.

 

Ale to jest słabe wobec ostatniej metody, czyli przemergowywania charactera z innego pliku.

Bierzesz Pan sobie scenkę w której jest scharakteryzowana postać, przeciągasz na otwartą scenke z nowym szkieletem i opcjach importu zaznacza się tylko to co się chce przemergować, czyli teraz tylko characters (ważne, żeby odznaczone było "models"). Charakteryzacja siada jak złoto, razem z zapisanymi wszystkimi modyfikacjami. Control Rigi sie zazwyczaj źle mergują. A teraz najlepsze: działa to także dla character extensions, constraints, chcaracter face itp. Czyli zarigować można sobie postać całą i podmieniać cały szkielecik i wszystko siada na nowo. Potęga. Tego nie widziałem w żadnym innym sofcie.

 

Pozdro

Napisano

serwus :)

Riko , hrydek - widze , ze jestescie czujni :)

Riko - ja to mam poskinowane w maxie , i musialbym zmieniac nazwy kosci .

wiem o takim sposobie , ale chcialem tego uniknac.

JA robie tak ,ze importuje postac do MB, nadaje jej character i oczywiscie wszystko musze recznie podstawiac :(.

hrydek - zaraz to sobie potestuje . fenkju wery macz :)

pozdrawiam i zycze powodzenia :)

Napisano

4 5 6 cześć :>

 

ja wbrew tendencji w miarę zagłębiania się w animację zadaję coraz to bardziej abstrakcyjne pytania :D Ostatnimi czasy widziałem parę ciekawych reelow rigów w XSI i Maya. To co łączy te programy to Python, no i zastanawiam się czy Maxowy MAXscript nie będzie w pewnym momencie ograniczeniem. Opłaca się pod kątem animacji przerzucić na ww. soft, czy Max w zupełności wystarcza? W ogóle jak prezentuje się porównanie tych programów (Max, Maya, XSI) pod względem animacji?

Tak jak mówisz Hrydek MB jest potężny, ale trochę niepokoi mnie brak całkowitej integracji z resztą sceny, którą ustawia się w tym - jak to nazwałeś - kombajnie do 3D :P Stąd też moje niebywale konkretne pytania o wyższość softu.

Napisano

Ja no patrze tak: jako animator MB daje mi niesamowitą swobode, bo potrafię pracować z każdym softem. W majce animować to dla mnie koszmar, bo nie czuje edytora krzywych, ale dostać scenę w majce, zaanimować w MB i zwrócić w majce już potrafię i działa to ładnie. Tak samo z Maxem. Z XSI nie próbowałem, ale to dość mało popularny soft w naszym kraju.

 

 

W ogóle jak prezentuje się porównanie tych programów (Max, Maya, XSI) pod względem animacji?

 

Są totalnie porównywalne. O maxie i majce wiem, o XSI pisze bazując na relacjach innych. Jak się dobrze nauczysz jednego to dobrze zanimujesz w każdym z nich. Na początku męczarnia, jak sie wprawy nabiera to robi się łatwe. Max jest łatwiejszy na początku, bo ma mojego ulubieńca bipeda i CAT. Problemem sie robi jak scenki rosną to strasznie wolny sie robi. Maja tutaj sobie lepiej radzi, ale tez klęka przy bardzo dużych scenach no i albo współpracuje sie z riggerem, albo trzeba samemu umieć sobie postać zarigować.

 

Tak jak mówisz Hrydek MB jest potężny, ale trochę niepokoi mnie brak całkowitej integracji z resztą sceny, którą ustawia się w tym - jak to nazwałeś - kombajnie do 3D.

 

Troche nie rozumiem tego braku całkowitej integracji z resztą sceny. Ale, że co? Jak zmieniasz scenerie, to zmiany sie są od razu widoczne w MB ? Jeśli o to chodzi, to sceny powinno sie robić tak, że powstaje makieta terenu a na niej animatik. Na podstawie animatiku, gdzie kamery już są skończone i nie do ruszenia powstaje finalny teren i animacja. Później render na wielu warstwach i składanie w kompozycji i już.

 

MB jest specjalistycznym softem dla animatorów, przydaje sie wtedy, jak musisz coś szybko zrobić, wykorzystując mocap (albo nie), ilości animacji idą w tysiące, postaci są humanoidalne, ale różne, jak są duże i długie sceny do zrealizowania (np. cutsceny w grach) i jak chcesz móc pracować z dowolnymi softami. Ogólnie jest to soft do dużych produkcji. Nie opłaca sie jak ktoś ma problem z przebiciem sie przez pipeline fbxowy, ma małe scenki i pracuje wyłącznie z jednym softem 3D. I tyle chyba.

 

Pytania mądre zadajesz, bo dotyczą sensu użwania danego narzędzia, bo narzędzie odpowiednie ino musi być. Nie ma sensu sie z armatą na muchy rzucać :p

 

Pozdro

Napisano

Odnośnie tego braku całkowitej integracji ze sceną to wytłumaczę na przykładzie:

koleś zrobił sobie taki wyczesany skrypt do piór http://sawamura.neorack.com/demoreel.html , zrobić coś takiego w MB się nie da, więc trzeba animować w MB na oko z uwzględnieniem zachowania piór, które doda się później w kombajnie. Zawsze lepiej mieć podgląd na wszystko na raz, bo ten wróbel może stroszyć pióra i robić różne rzeczy które mogą odwzorowywać emocje no i wypadałoby je wesprzeć też ruchami całego ciała.

Napisano

No dziwnie to ująłeś, ale teraz rozumiem o co chodzi. :)

 

Szacowne rozwiązanie piórek, bardzo ładne. To jest rzecz, do której Mobu sie słabo nadaje. Takie coś zrobić to pewnie tylko pisząc całość samemu w Open Reality, a to troche za dużo roboty, python tutaj będzie za krótki. Ale jak zauważysz, to gość przygotował model proxy na którym animuje ptaka na początku ogólnie, a piórka to robi na końcu i to jak sie uprzeć to można już robić w MB, a później doanimowywać reszte w kombajnie. Czy to ma sens to osobne pytanie. Ja pewnie tak bym zrobił ;)

Napisano (edytowane)

to znowu ja he he

 

Tym razem chciałem zapytać jak rozwiązujesz kwestie IK/FK rąk. Korzystasz z HI Solvera i jego opcji Enable? Czy jakieś inne rozwiązanie. Widzę, że ten solver działa w trochę dziwny sposób, czasami po ponownym włączeniu łańcucha kość się tak dziwnie okręca o 360 stopni. Nie wiem co to jest. Poza tym praca z kluczami staje się bardziej uciążliwa, bo ten Klucz typu Enable/Disable nie chce się usunąć (po usunięciu tworzy się na nowo w aktualnej pozycji slidera).

 

Kolejne pytanie to jak rozwiązujesz kwestie samych dłoni jeżeli idzie o gry? Mając na uwadze limit kości robisz tylko jedną kość dla wszystkich palców, dla każdego palca osobną, czy może jeszcze inaczej?

 

Ostatnie pytanie nie związane już z grami. Co myślisz o samym Bipedzie maxowym? Ja zaczynałem właśnie od bipeda i miałem trochę traumatyczne przeżycia w maxie 7 bez ServicePacka, bo pewne funkcje nie działały poprawnie a ja nie widziałem że to błąd :> i się sypał bez przerwy. Teraz rzuciłem jeszcze raz na niego okiem i widzę, że jest całkiem ok. Tylko Biped ma taki mankament, że to jest system dosyć autonomiczny i na przykład nie będzie się dało w nim coś pokombinować samemu - chociaż nie przychodzi mi do głowy teraz co chciałbym zmieniać ;-)

 

No i na koniec taka konkluzja - niestety nie z empirycznych wniosków tylko porównywania ficzersów wyczytanych w necie - mi przychodzi do głowy, że imho przodownikiem ogólnie w 3D jest XSI, bo ma spójne środowisko integrujące wiele (o ile nie wszystkie) systemy (np. soft body może oddziaływać z particlami). W mayi dla porównania dopiero nad tym pracują. Do tego ma przyzwoity menadżer do zarządzania animacjami (co jest np. w maxie tylko w bipedzie) no i do symulacji fizycznych angażuje wszystkie rdzenie procesora - o maxie nie wspominam ;-) Wygląda na to, że technologicznie są do przodu, ale to są tylko twierdzenia utworzone na podstawie wieści gminnej i przekazów słownych :)

Edytowane przez Obywatel
Napisano

Tym razem chciałem zapytać jak rozwiązujesz kwestie IK/FK rąk. Korzystasz z HI Solvera i jego opcji Enable?

 

Animuje ReachT, ReachR w Motionbuilderze, hehehehe. Troche szyderczo, ale tak właśnie robie naprawdę.Nie widze nic takiego w maksie, pewnie żeby to jakoś po ludzku działało to trzba zrobić dwa rigi - jeden FK, drugi IK tym solverem i blendować miedzy sobą rotation contraintami. A po co, od tego jest MB.

 

Kolejne pytanie to jak rozwiązujesz kwestie samych dłoni jeżeli idzie o gry? Mając na uwadze limit kości robisz tylko jedną kość dla wszystkich palców, dla każdego palca osobną, czy może jeszcze inaczej?

 

Jest next gen, postaci mają po 100 kości i nikt nie płacze. Najwięcej na twarzach. Te 30 kości na palce to nie jest jakaś masakra. Jak są blisko to sie opłaca, jak są dalej to szielety są podmieniane przez LOD (Level of Detail) na mniejsze i już. Z daleka nikt nie zauważy, że postać ma cztery kości zamiast 30.

 

Ostatnie pytanie nie związane już z grami. Co myślisz o samym Bipedzie maxowym?

 

Nie wiem, jak długo na forach buszujesz, ale już tu miałem pare wypowiedzi o moim faworycie. Nie bede sie rozwlekał tylko w skrócie powiem, że nienawidze tego systemu. Jest prosty i łatwy do postawienia, a poza tym ma same wady (przesadzam, ale niewiele). Jak ktoś chce zrobić animacjke gdzie coś jakoś sie rusza to może, jak chce coś więcej to już sie nie da. Dwa lata w tym animowałem i wspominam to bardzo źle.

Oczywiście wiem, że Blizzard w tym animuje (nie wiem czy wszystko, czy część, czy wszystko) w każdym razie podziwiam ich robote i życzę zdrowia ;)

 

No i na koniec taka konkluzja - niestety nie z empirycznych wniosków tylko porównywania ficzersów wyczytanych w necie - mi przychodzi do głowy, że imho przodownikiem ogólnie w 3D jest XSI,

 

To samo wrażenie mam. Hype na XSI sie zrobił ostry ostanio. Nie znam tego softu to nie bede sie wypowiadał. Wygląda solidnie. Fakt jest taki, że to czy powstają dobre rzeczy nie zależy najbardziej od programu w którym sie pracuje, tylko od ludka co klika w klawisze i mysze.

 

Z wyborem softu to nie jest taka prosta sprawa, bo to zależy od wielu czynników. Głównym jest to co sie chce robić, co innego jak animacje, co innego jak stille, co innego jak gry, a żeby bylo weselej to przy większych projektach najbardziej zależy od dostępności ludzi, którzy w danym sofice są biegli. I jeszcze można powiedzieć, że koszt zakupu softu przy dużych projektach to nie jest krytyczny czynnik i firma zawsze dokupi to, czego potrzebuje dobry grafik. Dla mnie Motionbuilder był strzałem w dzięsiątkę. Jest mi wszystko jedno w czym animuje byle był to MB. Jak ktoś sobie wymaga, że ma to być max, wrzucam do maxa, maja - nie ma problemu. Na XSI, ani Lightwave nie trafiłem, ale z tego co czytam w necie działa to i dałbym rade. Z Blenderem nie działa, ale przy tym jak sie rozwija ten soft to niedługo pewnie sie da. W Houdiniego ostatnio fbx support wstawili.

 

Dobra, starczy, bo elaborat z tego wychodzi.

 

Trzymcie sie.

Napisano

No widzisz, do takich rzeczy Motionbuilder sie nie nadaje. Przynajmniej w tym momencie, ale z tego co widze wprowadzili możliwość edycji vertexowej, czyli możliwe, że będzie sie rozwijał w tym kierunku.

Ogólnie kawał mega wypasionej roboty, dał rade. Myśle, że to około pół roku roboty dla dobrego TD. Ciekawe na ile to jest proceduralne i sie dostosowuje do siatki a na ile trzeba ręcznie korygować i jak się łączy z resztą rigu. W każdym razie szacun.

Napisano

serwus :)

w jaki sposob przesuwac na timeline cale zakresy kluczy , gdy obszar ktory chce przesunac zageszcza je tak ,ze mam juz wyswietlony napis: "too many keys" ?

np. chcialbym przesunac jakas animacje czterystu klatek.

Czy trzeba w tym cely robic jakies klipy ?

No i jakos ucichl ten nasz motionbuilderowy watek :D

pozdrawiam i zycze powodzenia :)

Napisano (edytowane)

Hai wai.

Obok Warst masz zakładkę "TimeWrap". Dajesz Create. Zaznaczasz interesujący Cie rodzaj kluczy - rotacja, translacja - Apply, przesuwasz i Merge. Pewnie można też jakoś inaczej :)

 

Pozdrawiam.

 

Ps. A o tej porze to się śpi!

 

Edit: A tak przy okazji, wątek zowie się 3dsmax czy MB a już dawno przemienił się o w dyskusję i porady odnośnie samego MB, może by tak nowy wątek czy tam dział założyć odnośnie samego MB?

Edytowane przez Riko
Napisano

Ano można i timewarpem, ale to troche zbyt upierdliwe tylko do przesuwania kluczy (mocno klęka jak sie zaznaczy szkielet z control rigiem). Lepiej story używać - szybciej. Czyli trzeba robić w tym celu jakieś klipy. Character animation track, klipa wrzucić i przesuwać. Szybko i daje rade.

Aha, zawsze można klucze wyselektować w FCurves i tam przesuwać.

 

To z timelinem to z lekka położyli, bo powinno sie dać ładnie i tam poprzesuwać, ale pewnie nie da sie dokładnie zaznaczyć, albo zwalnia przy wyświetlaniu zbyt wielu kluczy i zrezygowali z tego.

 

Wątek zdechł, bo Obywatel sie chyba przerzucił na co innego po ostatnich postach :)

A poza tym MB jest tak bezstresowym softem, że nikt nie ma problemów (albo sie wstydzi zapytać), hehehe.

A tak na serio to niszowy program, także nie dziwne.

Napisano

serwus :)

dzieki za odpowiedzi. potestuje. troche dziwna sprawa z tymi kluczami.

Watek faktycznie moglibysmy miec motionbuilderowy osobny -> bo pewnie jeszcze troche do obgadania sie znajdzie :D

Testowal ktos motionbuildera 2009 ?

pozdrawiam i zycze powodzenia :)

Napisano

A po co nowy wątek. Co najwyżej temu można lekko nazwę zmienić.

 

2009 całkiem fajowy jest. Podobno świetne efekty daje puszczenie nóg postaci z animacji, a na górną część włączenie ragdolla - ubaw po pachy. Dla mnie najważniejsze zmiany w pythonie, bo wystawili możliwość robienia UI, wcześniej to tylko przez SDK. Jak skończe pare rzeczy to przysiąde nad tym, bo ciekawy temat. No i najważniejsze przy importowaniu animacji z innych plików sie nie wywala :) , bo 7.5 to tak w 70% przypadków leciał i trzeba było kombinować.

 

Trzymka :)

Napisano

serwus :)

u mnie tez nie dziala. ani pod FF, ani pod opera :( - ale z opisow widze ze to chyba dotyczy motionbuildera 4.0 ?

pozdrawiam i zycze powodzenia :)

Napisano

mysle, ze pewne rzeczy nie zmienily sie od wersji 4, a jezeli juz, to byly to usprawnienia. wydaje mi sie wiec, ze nawet w starych tutach jest sporo wiedzy:)

 

poki co kupilem sobie na stronie autodesku e-dvd MB:Foundation. Niestety mowi o rozwiazaniu konkretnych problemow, bez wprowadzenia dla zupelnych noobow;) dlatego zalezy mi na tych filmach buzz3d.

Napisano

serwus :)

moglbys dac jakiegos linka do info o tym e-dvd ?

Z tymi tutsami to w duzym stopniu prawda. Gdzies mialem pozgrywane z netu - wlasnie z 3dbuzz posciagane i jesli bedziesz nadal zainteresowany, to moge poszukac i Ci gdzies na net to wrzucic.

Zerknij jeszcze na area.autodesk.com - do tutoriali - troszke tam jest - aczkolwiek to nie sa podstawowe podstawy. - ale moze cos Ci sie przyda :)

pozdrawiam i zycze powodzenia :)

Napisano (edytowane)

serwus :)

dobrze. poszukam i dam Ci znac .

pozdrawiam i zycze powodzenia :)

 

::::: EDIT ::::::::

Reanimator - nie mam tych marialow u siebie. Jest mozliwosc ze mam to w pracy. - ale znalazlem cos innego :).

Skontaktuj sie jakos ze mna - probowalem na gg, ale sie nie udalo.

 

pozdrawiam i zycze powodzenia :)

Edytowane przez kannu
Napisano

Hahaha, panowie, dzieki wielkie za dobre checi!!!

 

Rozwiazanie okazalo sie banalne, a miaonowcie wystarczy sie ZALOGOWAC! :D

 

 

kannu: sorry, nie bylo mnie na gg, a pozniej sie nie odzywalem, bo myslaelm, ze to jakas szalona nastolatka chce poklikac ;)

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności