_Arti_ Napisano 4 Grudzień 2007 Napisano 4 Grudzień 2007 Zgłaszam się do GameArtu, gdyż to najczęściej do gier są robione światy. Jak wymodelować ogólnie świat? Wiem, że plane + noise, ale to nie daje świetnych efektów, tylko taki dopełniacz. Jak robić stoki, jaskinie i te inne. Czy dzielić duży obszar na mniejsze czy wszystko w jedną całość. Teksturować to chyba VertexPaint tak? Oglądałem też Work-In-Progress z robienia wydm pustynny do gry Gothic 3 ( http://gothic.gram.pl/infopage.php?id=97 ) . Modelerzy używali narzędzia PatchGrid. Widziałem coś podobnego w 3ds'ie co się zwie PathDeform. Czy to to samo. I czy może ktoś zna jakieś tutki ( poza help'em maxa ) o używaniu tego modyfikatora.
ofca Napisano 4 Grudzień 2007 Napisano 4 Grudzień 2007 hr :D a co mi - jedziesz face po face i sie zrobi teren :D ot co polymodeling rox
Scottero Napisano 4 Grudzień 2007 Napisano 4 Grudzień 2007 hr :D a co mi - jedziesz face po face i sie zrobi teren :D ot co polymodeling rox Widze ze zycie sobie lubisz utrudniac;)
_Arti_ Napisano 4 Grudzień 2007 Autor Napisano 4 Grudzień 2007 No, najlepiej sobie utrudniać życie, w końcu i tak one takie długie jest ^^. A na serio nikt nie zna odpowiedzi na powyższe pytania? Normalnie to dziwne jest...
Scottero Napisano 4 Grudzień 2007 Napisano 4 Grudzień 2007 POczekaj na wipow- pewnie ci odpisza :D Swoja droga dowiedzialbym sie czegos ciekawego o tym ma ktos jakies sensowne tutoriale?
arcade Napisano 4 Grudzień 2007 Napisano 4 Grudzień 2007 Arti - heh, ciężko jest odpowiedzieć na takie pytanie ;) - generalnie to chodzi tylko o to żebyś finalnie uzyskał nadającego się do eksportu mesha (a czy uzyskasz go paint deformerami, Patch Grid, czy czym tam wyciągając kolejne plany to już jest sprawa drugorzędna) i oteksturowanie go... Problem z "tworzeniem świata" jest taki że jest to w cholerę roboty i masa trisów do zrobienia (a silniki często mają limit na jeden mesh, więc nie polecam całości w maxie układać) z tego co wiem to w takich grach jak Gothic czy Crysis używają do tego edytorów już w silniku gry i tylko wrzucają do tych edytorów różne "fragmenty świata" (np. drzewka) zrobione w programie do 3d... Jak zrobić świat - hmmm - na twoim miejscu zaczął bym od stworzenia lokacj (np. samej jaskini, takiej jak w Witcherze np) ewentualnie levelu gry, a nie świata... może jeszcze ktoś siedzący w enviro się wypowie, bo ja tam informacje z 3 ręki mam ;)
Gość User190 Napisano 4 Grudzień 2007 Napisano 4 Grudzień 2007 Proponuję najpierw nauczyć się modelować mniejsze rzeczy ( http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=44138 ), a dopiero później zabrać się za cały świat. Swoją drogą, chce Ci się?? :P
Por@szek Napisano 5 Grudzień 2007 Napisano 5 Grudzień 2007 Rotfl M@ti haha, to bylo mega, chce Ci sie heh. Sprobuje jakos ci rozjasnic sytuacje ale bedzie to raczej jedno-moja stronna wypowiedz, a ze raczej znany jestem z utrudniania sobie zycia ... -Zgłaszam się do GameArtu, gdyż to najczęściej do gier są robione światy.- nie zgadzam sie ;) Do filmow, reklam , moze nie cale swiaty a ich czesci bo to mniej interactywno-realtimowa czesc tworzenia ... otoczenia imho bardziej niz swiata. -Jak wymodelować ogólnie świat?- musisz byc bardziej precyzyjny, bo odpowiedz na to jest zbyt prosta - plane i masa modyfikatorow hehe -Wiem, że plane + noise, ale to nie daje świetnych efektów, - bo to przedpotopowa technika uzywana do tworzenia gleby, nie swiatow, w mmo, i nie byl to noise a highmapa. A to roznica. I nie licz na swietny efekt niczego czego zrobienie trwa 2 minuty. -Jak robić stoki, jaskinie i te inne- najlepiej przygotowac je jako sublevel( jaskinia) tak ze masz tylko wejscie ktore zblenduje sie z np. skala w ktorej jest owa jaskinia. Wiece bedziesz widzial dziure i cala jaskiniowa otoczke, a pozniej jak juz wejdziesz zaladuje ci sie wnetrze jaskini, stoki tak samo zrobic osobno i dosunac jak juz sie uparles na ta high mape. Przedewszystkim wszystko zalezy w jaki rodzaj gry celujesz, bo inaczej sie to robi do fps, inaczej do mmo jak perfect world a inaczej do izo rts. Wiec tak jak mlody mowi, najlepiej z reki, dluzej ale wieksza kontrola nad tym co sie dzieje. -Czy dzielić duży obszar na mniejsze czy wszystko w jedną całość.- lol oczywiscie ze dzielic, nie widzialem jeszcze kompa ktory by udzwignal caly swiat lmao. Wiesz swiat jak ty to nazywasz to nie tylko teren ;) To sa drzewa, krzaki, trawa, beczki, kartony, taczki, opony wszystkie propsy + budynki z wnetrzami i bez + pojazdy wszelakie + partikle + zmiany pogody, pory dnia etc.... Teraz juz wiesz co to znaczy ... "tworzenie swiata". -Teksturować to chyba VertexPaint tak?- jest kilka metod. Osobiscie uzywam setow textur i recznie mapuje wszystko, dajac odpowiednie ID do poligona i tym przypisujac texture. Vertex paint mozesz uzyc to delikatnego poprawiania siatki modelu, w stylu wygladzic, podwyzszyc, obnizyc. Natomiast bardzo uzyteczne sa vertex colory ktore pomoga ci nadac ciekawa kolorystyke, zniwelowac tilling badz zroznicowac teren. -Oglądałem też Work-In-Progress z robienia wydm pustynny do gry Gothic 3- ja nie ogladalem, teraz widze ... nic specjalnego jak na mnie. W tak malych rozdzielczosciach to moge ci 3 pixele na krzyz pokazac i sie spuscisz. Wiec sorry , ale mnie to nie rusza. - Modelerzy używali narzędzia PatchGrid. Widziałem coś podobnego w 3ds'ie co się zwie PathDeform. Czy to to samo. - nie znam Patch grid, ale sadze ze to moze byc ich wewnetrzny plugin. patch deform nie jestem pewny, bo dawno maxa nie uzywalem, ale o chyba bylo cos w rodzaju wytlaczania po sciezce wiec raczej nie to samo. To raczej bedzie dzialalo na zasadzie wytloczenia gestego mesha do pwczesniej przygotowanej high mapy. Ale nie wiem, nie bawilem sie. -I czy może ktoś zna jakieś tutki ( poza help'em maxa ) o używaniu tego modyfikatora.- goggle.com jest inne niz f1 :) Chyba odpowiedzialem na wszystkie pytania :) Uff hehe
Gość Marioza Napisano 5 Grudzień 2007 Napisano 5 Grudzień 2007 no swiat... do ogrmna sprawa i duzzzo roboty =), jak chcesz sie chwile pobawic posamkowac itp cos tam podpatrzec itp proponuje obadac edytorek do np ut 2004 tudziez ut3 ewentulanie inne, choc z tych łatwiejszych i na początek dla zaznjomienia sie z samym zagadnieniem to ten ut2004 styknie, znajdzesz sporo odpowiedzi na swoje pytanie wystarczy wczytac level , polukac w browsery od static meshy itp
_Arti_ Napisano 5 Grudzień 2007 Autor Napisano 5 Grudzień 2007 Uuuuuuuuuuu(u). Tutaj akurat nie powiedziałem, że potrzebuję świata do gry, ale jak już się upieracie, to interesuje mnie RPG. Mówiąc świat miałem na myśli formację terenu. Jeżeli chodzi o modelowanie np. góry, to extrudować, lub podnosić odpowiedni obszar? I tu raczej nie zwlekać na wielkość poligonów, nie muszą być jednakowe?
Temporal Napisano 5 Grudzień 2007 Napisano 5 Grudzień 2007 Hmm ja sie nie znam ale chyba wielkosc poly nie ma tu nic do rzeczy jak juz to ich ilosc.
Por@szek Napisano 5 Grudzień 2007 Napisano 5 Grudzień 2007 Lol nikt sie nie upiera, to ty chcesz sie czegos dowiedziec, My, a przynajmniej ja nie musze lol. Rpg mowisz ... zawsze zostanie dla mnie zagdka co ludzie widza w najbardziej czasochlonnym gatunku gier ... nie umniejszajac ze mnie on fascynuje i jestem hardcorowym graczem w kilka mmo ( nie, nie w wowa, wow sucks imho haha). Wiec ktore mmo cie interesuje bardziej ... a moze ktory ze screenow :) Wtedy bedzie latwiej cos powiedziec. -Jeżeli chodzi o modelowanie np. góry, to extrudować, lub podnosić odpowiedni obszar? - yep, jest to jedna z metod. raczej extrude basic mesh + dekale + propsy (ale to madrze wyglada hahaha) -I tu raczej nie zwlekać na wielkość poligonów, nie muszą być jednakowe?- zwlekac rozumiem zwracac uwage? Bo ja nie zwlekam .. odliczam minuty do pojscia na chate haha. Nie nie musza byc jednakowe, raczej jest to niewykonalne aby mesh byl identyczny jeszeli chodzi o geometrie modelu. Nie musisz sie przejmowac jak czasem jakis fragment terenu bedzie mial rozciagnieta texture, wrzuc tam jakies drzewo, kamien i po problemie. Nerka
_Arti_ Napisano 5 Grudzień 2007 Autor Napisano 5 Grudzień 2007 Interesuje mnie trzeci screen. Taki hardcore ^^ No i też drugi, bo ten pierwszy to będzie za trudny :/
ofca Napisano 5 Grudzień 2007 Napisano 5 Grudzień 2007 Porasz w Tibie grasz? o.0 Arti - mowisz ze pierwszy bedzie trudniejszy do zrobienia niz 2 nastepne? tozto w Tibi smiga kilka pixeli na krzyz...
Gość Marioza Napisano 5 Grudzień 2007 Napisano 5 Grudzień 2007 a mnie interesuje 2 skrin :) sztoeto? co do wielkosci to, sorka nie znam sie, ale czy nie jest przypadkiem tak ze lepiej jak poly są rownomiernie rozlozone i mniej wiecej podobnej wielkosci, chodzi o teren gorki itp a i wnętrza tyż, bo zdaje sie wiaze sie z tym radiosity czy jak to sie zwie , im bardziej "pocharatyny" tym cienie rozkladają sie paskudniej, a no i swego rodzaju mozliwsci manipulacyjne z uv texturami, jesli cosik poplatalem to sorka ale nie jestem od envrio itp ;)
_michal Napisano 5 Grudzień 2007 Napisano 5 Grudzień 2007 Ale utrudniacie :) Zastanówmy się jaki teren potrzebujesz. Jeśli prosta heightmapa Ci wystarczy, to jest kilka sposobów na jej pozyskanie: 1. Soft do generowania terenów typu http://www.world-machine.com i podobne. 2. Namalujesz ją ręcznie. 3. Przekonwertujesz ją z danych SRTM (-> google ;) ). W tym przypadku pamiętaj, by używać heightmapy w skali szarości, ale w 16bitach. W ośmiobitowej heightmapie masz do dyspozycji tylko 256 wartości, a to dużo za mało. W grach narzucasz to potem na specjalny obiekt - odpowiednio potesselowanego plane. Jeśli chcesz to uzyskac w maksie, to plane z dużą ilością podziałów+jakiś displace powinien starczyć (nie używam maxa to nie powiem). Ograniczeniem heightmapy jest to, że nie można tylko za jej pomocą uzyskać pionowych ścian. Jeśli chcesz uzyskać teren jak na przykład w Gothic3 (z klifami, nawisami i dużą ilością pionowych ścian) to niestety heightmapa tu nie pomoże. Pozostaje ręcznie dłubanie :)
_Arti_ Napisano 5 Grudzień 2007 Autor Napisano 5 Grudzień 2007 http://img137.imageshack.us/img137/7228/beztytuugr9.jpg No to dłubiemy ^^
_michal Napisano 5 Grudzień 2007 Napisano 5 Grudzień 2007 Zawsze możesz użyć obu sposobów. Tam gdzie się da to heightmapa, a potem ją urozmaicić jaskiniami, klifami itd.
mathix Napisano 5 Grudzień 2007 Napisano 5 Grudzień 2007 Najczęściej sam teren generuje się algorytmicznie, a to co nie przystoi modeluje z łapki. Na początek prosta lekturka: http://www.riemers.net/eng/Tutorials/DirectX/C++/series1.php, później coś w stylu Texturing And Modeling - A Procedural Approach.
Por@szek Napisano 5 Grudzień 2007 Napisano 5 Grudzień 2007 Po pierwsze to dzieki Klicek za powtorne otworzenie watku, mimo ze jego zalozyciel zle go nazwal :) U are Siuperstar :P Interesuje mnie trzeci screen. Taki hardcore ^^ No i też drugi, bo ten pierwszy to będzie za trudny :/ Pierwsze to tiba, drugi perfect world, 3 to mass effect. Pierwsze dwa mmo drugi tylko single. Od tego czy robisz mmo czy single i na jaka platformezalezy ile detalu, polycountu, textur. Mozesz sie smiac ze pierwszy trudny, ale sprobuj kiedys porzadne propsy zrobic majac do dyspozycji tylko texture 16x16 ^^ Porasz w Tibie grasz? o.0. Lmao nie. Gralem w rappelz i silkroada ale mialem tak wysokie lvl ze nudno bylo. Teraz w perfect world, a propos czego zaraz wracam grac :P a mnie interesuje 2 skrin :) sztoeto? co do wielkosci to, sorka nie znam sie, ale czy nie jest przypadkiem tak ze lepiej jak poly są rownomiernie rozlozone i mniej wiecej podobnej wielkosci, chodzi o teren gorki itp a i wnętrza tyż, bo zdaje sie wiaze sie z tym radiosity czy jak to sie zwie , im bardziej "pocharatyny" tym cienie rozkladają sie paskudniej, a no i swego rodzaju mozliwsci manipulacyjne z uv texturami, jesli cosik poplatalem to sorka ale nie jestem od envrio itp ;) Jak pisalem - Perfect World - http://perfectworld.com.my/ Radiosity? Nic o tym nie wiem, jezeli chodzi o glowa/bloom tez nic nie wiem na ten temat. A manipulacja texturami jest tak samo latwa jak przyrownych poly, gdzie przy tworzeniu gory nie ma sily utrzymac poly tej samej wielkosci. Wystarczy uzyc odpowiedniego koloru vertexa ktory to kolor jest przypisany do odpowiedniej textury, albo bawic sie w tilowane, zalezy co robisz. Przy mmo lepiej na vertexach, przy story/single mozna bawic sie w "klocki" textur. Ale utrudniacie :) Zastanówmy się jaki teren potrzebujesz. Jeśli prosta heightmapa Ci wystarczy, to jest kilka sposobów na jej pozyskanie: 1. Soft do generowania terenów typu http://www.world-machine.com i podobne. 2. Namalujesz ją ręcznie. 3. Przekonwertujesz ją z danych SRTM (-> google ;) ). W tym przypadku pamiętaj, by używać heightmapy w skali szarości, ale w 16bitach. W ośmiobitowej heightmapie masz do dyspozycji tylko 256 wartości, a to dużo za mało. W grach narzucasz to potem na specjalny obiekt - odpowiednio potesselowanego plane. Jeśli chcesz to uzyskac w maksie, to plane z dużą ilością podziałów+jakiś displace powinien starczyć (nie używam maxa to nie powiem). Ograniczeniem heightmapy jest to, że nie można tylko za jej pomocą uzyskać pionowych ścian. Jeśli chcesz uzyskać teren jak na przykład w Gothic3 (z klifami, nawisami i dużą ilością pionowych ścian) to niestety heightmapa tu nie pomoże. Pozostaje ręcznie dłubanie :) Tak i nie. Sciana nie jest terenem hahaha. Najelpiej wygenerowac z highmapy konwertnac na mesha i poprawic czystego mesha przed exportem do gry a wszystko zalezy jeszcze o jakim edytorze mowa, wiele wewnetrzno firmowych edytorow pozwala takze na edycje terenu pedzelkiem po stworzeniu high mapy. najlepiej podzielic sobie na propsy i teren, i jaskinie potraktowac jako props, i tak sie tam portal wstawi potem jak juz to napisales pozniej ;) Najczęściej sam teren generuje się algorytmicznie, a to co nie przystoi modeluje z łapki. Na początek prosta lekturka: http://www.riemers.net/eng/Tutorials/DirectX/C++/series1.php, później coś w stylu Texturing And Modeling - A Procedural Approach. A po co tutorial do c++ o_O http://img137.imageshack.us/img137/7228/beztytuugr9.jpg No to dłubiemy ^^ Imho lepiej zacznij od ustalenia wielkosci terenu jaki robisz pozniej, daj wysokosci, na gory i jeziora pozniej dostawiaj detal jak jaskinie, kanaly itd. Najlepiej zrob szybki draft ( plane i boxy) gdzie co chcesz miec i wtedy zacznij dlubac.
mathix Napisano 5 Grudzień 2007 Napisano 5 Grudzień 2007 Por@szek: żeby zrobić tak jak twórcy gier - stworzyć własny edytor ;) Bardziej graficznie podchodząc do sprawy to wszystko zależy od rozmiarów terenu. Jak jest taki w stylu współczesnych mmorpg to nie ma innego wyjścia jak wszystko zaprogramować. Stawianie lasów z łapy, nawet fajnym pędzlem, będzie straszną mordęgą. Ogólnie perlin noise jest dobrą podstawą do generowania terenu w 3d. Każdy kto się bawił Vue, wie ile można zdziałać odpowiednio ustawiając i filtrując fraktale. Problemem jest zastosowanie metody w konkretnym programie i konkretnym silniku (ograniczony polycount mesha, zmuła przy większych obiektach).
Cruzh3r Napisano 6 Grudzień 2007 Napisano 6 Grudzień 2007 Po pierwsze nie robisz tego w maxie Tylko w edytorze leveli który takie opcje jak Terrain proceduralny ma wbudowane. Np silnik torque Tylko malujesz wysokość, wstawiasz obiekty. Jeżeli chodzi o jaskinie to samemu musisz się w to bawić. Najprosciej zrobic oddzielny model jaskini. Wyciąć jeden poly czy dziure w Terrenie. I wstawic tam obiekt. Pamiętając aby zakryć modelem wszystkie dziury. I żeby teksturki się matchowały. Poczekaj na edytor Crysisa :D tam do jaskiń mas Voxel tool, i wszystko co ci się zamarzy
Por@szek Napisano 6 Grudzień 2007 Napisano 6 Grudzień 2007 I to wlasnie robi ludzi ubogich w wiedze. Automaty, edytory ktore same robia doh. Jak chcesz sie czegos nauczyc zacznij od manufaktury i old schoolu. No chyba ze jestes leniwy i chcesz juz teraz zaraz no to okej. Tylko jak ci przyjdzie do rozmowy z kim kto ma troche wiecej doswiadczenia w branzy to bedziesz wygladal tak :
Kuba Napisano 6 Grudzień 2007 Napisano 6 Grudzień 2007 Sorry, ale nie uważam używania edytora za coś, co świadczy o czyjejś chęci pójścia na łatwiznę lub nieuctwie. Są różne drogi prowadzące do tego samego celu, a to, jaką się wybierze, to sprawa indywidualna. Ja przez jakiś czas siedziałem w radiancie, po wyjściu narzędzi do CoD4 również mam zamiar do niego wrócić. Tam teren układa się z patchy i nadaje odpowiednią wysokość narzędziem o regulowanym promieniu i sile. Nie uważam, żeby to był gorszy sposób od malowania heightmapy, czy rozsmarowywania gluta na papierze i późniejszego jego skanowania. To tak jakby pisać, że ZBrush jest do chuchu, bo wszystko powinno się modelować ręcznie, łącznie z porami skóry. Automat, czy nie automat, jeśli potrafisz go wykorzystać by stworzyć coś fajnego, to dlaczego nie?
deha21 Napisano 6 Grudzień 2007 Napisano 6 Grudzień 2007 Fajnie, że jest taki temat :) Rozwiał parę wątpliwości. Sam mam zamiar robić taki teren do niby do gry :) Oto co narazie zrobiłem, mało tego bo mało ale chcę się pochwalić mimo, że brzydko :P http://img503.imageshack.us/img503/4995/76254321ls8.jpg i tu jeszcze jak to wygląda z maxa: http://img69.imageshack.us/img69/9799/81722156sg4.jpg Zapomniałem jeszcze dodać prowizorki MMORPG ;) http://damian.cratta.pl/elzbieta.jpg
Por@szek Napisano 6 Grudzień 2007 Napisano 6 Grudzień 2007 Sorry, ale nie uważam używania edytora za coś, co świadczy o czyjejś chęci pójścia na łatwiznę lub nieuctwie. Są różne drogi prowadzące do tego samego celu, a to, jaką się wybierze, to sprawa indywidualna. Ja przez jakiś czas siedziałem w radiancie, po wyjściu narzędzi do CoD4 również mam zamiar do niego wrócić. Tam teren układa się z patchy i nadaje odpowiednią wysokość narzędziem o regulowanym promieniu i sile. Nie uważam, żeby to był gorszy sposób od malowania heightmapy, czy rozsmarowywania gluta na papierze i późniejszego jego skanowania. To tak jakby pisać, że ZBrush jest do chuchu, bo wszystko powinno się modelować ręcznie, łącznie z porami skóry. Automat, czy nie automat, jeśli potrafisz go wykorzystać by stworzyć coś fajnego, to dlaczego nie? Hehe tia ... wiesz nie wszyscy pracuja w epicu czy innym ubisofcie. Jezeli ktos podchodzi hobbistycznie to spoko, ale czesto z hobbizmu wychodzi praca zawodowa. A kariere bardzo czesto zaczyna sie od najnizszego szczebla czyli firm budzetowych, a tam wierz mi albo nie, nawet jak robiles w radiancie, cryengine czy innym uteditorze nic ci to nie da bo dostaniesz pirackiego maxa i masz robic z lapy. Jezeli natomiast ktos nie jest otwarty na wszelkiego rodzaju sposoby tworzenia- techniki, czegokolwiek, nowe oprogramowanie, silniki itd, to niestety ale nie znajdzie miejsca w tej branzy. Sorry, mozesz mnie nazywac tradycjonalista itd, ale swoje zdanie mam i go nie zmienie. Ty mozesz miec inne. A zainteresowani sobie wybiora. Amen.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się