Pumba Napisano 11 Styczeń 2008 Napisano 11 Styczeń 2008 Witam. Od wielu dni poszukuje na necie i edukuje się na temat tworzenia modeli do gier. Naczytałem się ogromnej ilości informacji. Efekt tego jest taki, że czuję się zagubiony w tym świecie i sam nie wiem co robić. Ja z moim kumplem, mamy plany, co do pewnej gry. Gra nie ma mieć super grafik - wiadomo, amatorski projekt. Pogubiłem się najbardziej w mapach. O ile z modelowaniem low poly wszystko jest jasne, to etapu teksturowania jest zagwostką. Dobra, rozłoże sobie na 2d model. Wrzucam to w graficzny program... No właśnie i co dalej? Naczytałem się o Bump mapach, normal, specular diffuse i jeszcze kilku innych. W jakich przypadkach jakie zastosować mapy? Normal mapy wogle nie kapuje, w dodatku jeszcze mi ten Zbrush namieszał. Więc prosiłbym o wyjaśnienie, kiedy używać jakiej mapy, oraz jak je dokładnie tworzyć. Zdaję sobie sprawę, że wiele wymagam i że pewnie już nie raz ktoś to napisał, ale ciężko mi jest coś na ten temat znaleźć. Pozdrawiam.
Kuba Napisano 11 Styczeń 2008 Napisano 11 Styczeń 2008 Rodzaj mapek jakie będą Ci potrzebne zależy od możliwości silnika, na którym będziesz pracował. Są silniki obsługujące jedną mapę typu color, są też takie, które wykorzystują wszystkie możliwe wodotryski. Wrzucam przykładowy zestaw tekstur. Map rzeczywiście jest kilka, ale w zasadzie można bazować na czterech podstawowych. Pierwsza to color, czy diffuse. Obie nazwy nie oznaczają tego samego, ale w potocznym rozumieniu nazywana jest tak "typowa", kolorowa tekstura, na której malujesz wszystkie elementy typu ubranie, twarz itp. Normal mapa w skrócie służy do oddania detalu modelu wysokopoligonowego. Czyli używając rozmaitych metod, których opisy są w przyklejonym wątku, masz możliwość wrzucenia na prosty model detalu, którego w rzeczywistości nie ma, a który dzięki właśnie normal mapie jest wyświetlany. Mając prosty model nadający się do gry starasz się na jego bazie zbudować model o nieograniczonej ilości poligonów, który będzie zawierał tyle szczegółów, ile będziesz chciał lub potrzebował. Chodzi mi o detale typu fałdy ubrań, dodatkowe paski, szczeliny w metalu itp. Jak już masz ten szczegółowy model, za pomocą różnych aplikacji możesz przenieść (wypalić) cały detal na normal mapę. Wtedy prosty model z normal mapą będzie "udawał" model wysokopoligonowy, czyli będzie miał bardzo zbliżony wygląd mimo wielokrotnie mniejszej ilości poligonów. Wrzucam dla przykładu model z CoJ. Model jeśli się nie mylę był w całości wykonany w maxie (wnioskując po Q&A ze Sławkiem Latosem) więc jak widzisz ZBrush nie jest konieczny do tworzenia normal map. Specular oznacza mniej więcej połysk materiału, Do stworzenia tej mapy używasz dwóch kolorów - czarnego i białego. przy czym czarny oznacza kompletny mat, a biały połysk. Jest też Specular color, na którym można nadać połysowi odpowiednia barwę, ale z tym można już poeksperymentować, jak się zrozumie podstawy. Alpha = Opacity - również czarno-biała mapka określająca przezierność materiału. Tym razem czarny oznacza zupełną przezroczystość, a biały jej brak :) Np robiąc alphę dla spodni namalujesz je na biało, ale już dziurę na kolanie lub poszarpane nogawki zaznaczysz na czarno. 1
Pumba Napisano 11 Styczeń 2008 Autor Napisano 11 Styczeń 2008 Dzięki, naprawdę mi pomogłeś, rozwiałeś kilka moich nie pewności i złożyłeś wszystko w spójną całość. Super jest to forum, szczerze mówiąc, sądziłem że zostane popularnie "zjechany" i odesłany to funkcji szukaj. Zostałem jednak mile zaskoczony ^^. Kumpel - programista niestety (a może stety) również jest amatorem i jeszcze nie opanował C++ czy Delphi. Zapewne GML źlę się wam kojarzy, ale cóż. Dodam że dobrze go opanował, i nie będziemy wykorzystywać marnych bibliotek tego programu. Wykorzystamy engine Ultimate3d oraz ODE. Strona do enginu: http://www.ultimate3d.net.tf/ Jest tam statystyka tego silnika, jest wzmianka o mapach: -The famous parallax mapping and bump mapping (also known as per pixel lighting) Czyli obłsuguje bumpa i parallax (nie jestem pewien co to jest ale chyba color, zaraz poszukam o tym).
Scottero Napisano 11 Styczeń 2008 Napisano 11 Styczeń 2008 Parallax dziala na podobnej zasadzie co bump i normal, tyle ze iluzja glebi w tym przypadku jest widoczna pod jeszcze wiekszymi katami niz powyzej wymienione. Np. bump jest widoczny tylko pod katem ok. 90 stopni: A w niektorych przypadkach parallax widoczny jest nawet z ponizej 20. Patrz Stalker
_michal Napisano 11 Styczeń 2008 Napisano 11 Styczeń 2008 To tego można dodać mapę emissive. Ona odpowiada za 'świecące' elementy obiektu (czywiście to jest złudzenie, textura nie emituje światła), jest odpowiednikiem Self Illumination z 3dsMAX. Do tego w tych 'świecących' miejscach dobrze widoczny jest także bloom (poblask wokół bardzo jasnych fragmentów, tak w skrócie).
Pumba Napisano 12 Styczeń 2008 Autor Napisano 12 Styczeń 2008 Już nie ważne... Miałem mały problemik z Unwarpem. Ale już sobie poradziłem.
Kuba Napisano 12 Styczeń 2008 Napisano 12 Styczeń 2008 Nie do końca zrozumiałem, o co chodzi, ale postaram się trochę pomóc. Mapowanie zaczynaj, jak już cały model masz gotowy. Wrzuć na niego materiał "Checker", w jego właściwościach ustaw sobie Tiling na 10 lub 20 - tak aby kwadraty były nie za duże. Wrzuć modyfikator UnwrapUVW, wybierz selekcję face'ów i zaznacz te, które chcesz zmapować w jednym kawałku. Przedmioty tego typu mapuj sobie planarnie, czyli grupuj face'y leżące w jednej płaszczyźnie. No więc jak już zaznaczyleś odpowiednie face'y, np sam ekran tego monitora, kliknij po prawej przycisk Planar, potem Best align i przejdź do okna Edit UVW's. Tam musisz tak manipulować kształtem, żeby kwadraty na ekranie były równe. Staraj się utrzymać podobną skalę dla wszystkich elementów, które na teksturze będą miały ten sam materiał, wtedy unikniesz rozciągnięć i różnic w wyglądzie. Kolejne elementy mapuj podobnie, a następnie w oknie Edit... połącz sobie powierzchnie, które na modelu stykają się ze sobą, jak np. części obudowy. Użyj do tego narzędzia Weld (pod prawym przyciskiem myszy w oknie Edit) - popróbuj z weld selected i target weld, sam musisz wyczuć, jak będzie Ci łatwiej. Teraz wystarczy tylko pomanewrować wierzchołkami, żeby szachownica ładnie się układała. Wiele osób używa "wspomagania" przy mapowaniu, np. pluginu z http://www.chuggnut.com . Umożliwia on wykonanie kilku przydatnych operacji typu wyrównanie vertexów w linii czy obrócenie o odpowiedni kąt. Jak już się zmęczysz mapowaniem w maxie, rozważ unfold Wingsa. Poszukaj na forum tutorialu Klicka, sam się z niego uczyłem, więc jest chyba przystępny :). Wtedy samo mapowanie w Wingsie zajmie Ci chwilę, potem tylko eksport do maxa i małe przeróbki, głównie po to, żeby uporządkować sobie układ UV.
Pumba Napisano 12 Styczeń 2008 Autor Napisano 12 Styczeń 2008 Głupio zrobiłem, bo długo edytowałem tamten post, aż 6 minut. Tym bardziej mi głupio, bo tyle się rozpisałeś. Ale napewno przyda mi się kilka informacji o któych nie wiedziałem. Naprzykład tego wspomaganie czy unfoldzie Wingsa. Dzięki. Narazie rzuca mi się w oczy fakt, że jak ustawie sobie texture 256x256, oraz chcę sobie wrzucić z pulpitu screena, to strasznie piksele się psują. Wielkości map zależą od statystyk enginu? bo w zasadzie to nie wiem jaki rozmiar mapy wykorzytać, czy rozłożyć to na dwie mapy... hmmm. Od czego to zależy, tylko od upodobań i enginu?
Por@szek Napisano 14 Styczeń 2008 Napisano 14 Styczeń 2008 Głupio zrobiłem, bo długo edytowałem tamten post, aż 6 minut. Tym bardziej mi głupio, bo tyle się rozpisałeś. Ale napewno przyda mi się kilka informacji o któych nie wiedziałem. Naprzykład tego wspomaganie czy unfoldzie Wingsa. Dzięki. Narazie rzuca mi się w oczy fakt, że jak ustawie sobie texture 256x256, oraz chcę sobie wrzucić z pulpitu screena, to strasznie piksele się psują. Wielkości map zależą od statystyk enginu? bo w zasadzie to nie wiem jaki rozmiar mapy wykorzytać, czy rozłożyć to na dwie mapy... hmmm. Od czego to zależy, tylko od upodobań i enginu? "Naprzykład tego wspomaganie czy unfoldzie Wingsa" - nie wiem, ja tam jestem i tak wyznawca uzywania jednego softu do wszystkiego. Ale co tam. "sobie wrzucić z pulpitu screena, to strasznie piksele się psują" - hmm a po co ci screen? jak chcesz siatke z unwarpa to lepiej uzyj zapisz do pliku czy jakos tak, nie pamietam a nie mam maxa pod reka. Poszpieraj w opcjach unwarapa powinno byc cos o zapisaniu uv do pliku graficznego, wtedy nic ci sie nierozjedzie. " Wielkości map zależą od statystyk enginu? bo w zasadzie to nie wiem jaki rozmiar mapy wykorzytać, czy rozłożyć to na dwie mapy... hmmm. Od czego to zależy, tylko od upodobań i enginu?" - nie zaleza od rzadnych statystyk czy cokolwiek to jest albo jakkolwiek tego nie nazwiesz. Kazdy silnik jest troche inny i ma swoje wady i zalety to prawda. Ale wielkosc pamieci na karcie graficznej masz okreslona - na pc jest to troche bardziej skomplikowane gdyz wynika to z roznorodnosci kart graficznych, w przeciwienstwie do konsol nie jest to z gory okreslone. Wszystkie textury sa magazynowane w karcie graficznej w zwiazku z czym musisz sobie przeliczyc ilosc pixieli (rozdzielczosc) razy glebie (16/24/32) razy ilosc map. Do tego dochodzi format pliku graficznego (czyt. jego kompresja) przykladowo bmp bedzie zawieral o wiele wiecej niz dds badz inne wewnetrzno-silnikowe formaty. Dodatkowo ilosc oraz wielkosc textur jest determinowana przez wszelkiego rodzaju optymalizacje tak samo jak geometria ( lod/stream/portal/occlusion). Osobiscie uwazam ze zanim zabierzesz sie za robienie jakiejkolwiek gry nawet amatorskiej powinienes troche wiecej sie nauczyc nie tylko o robieniu fajnych modeli ale rowniez o wszystkich technicznych zagadnieniach zwiazanych z tym dzialem. Nie bede skromny i wypowiem sie za wszystkich z tych dzialu. Game art jest elitarna grupa grafikow. Nie chce nikogo obrazac ani nikomu niczego ujmowac, jednak w pracy w ktorej trzeba stawic czola wymaganiom technicznych, tak bardzo obostrzonym przez wyswietlanie grafiki w czasie rzeczywistym musimy posiadac bardzo szeroki zakres wiedzy dotyczacy maxymalnego wykrozystania kazdego pixela i kazdego poligonu. To sa rzeczy ktorych sie nauczysz tylko ciezka praca. Natomiast jezeli zaczniesz od robienia gry ... coz zycze powodzenia ale albo bedziesz strasznie zacietym i pracowitym grafikiem ( zakladm z twoich pytan ze jestes poszatkujacy) ktory poswieci kazda chwile na prace i nie zlamie sie przy kolejnym errorze, niedzialajacym buildzie i nie ogarnie go wszechogarniajaca frustracja to niestety ale nic z projektu nie bedzie. Wierz mi albo nie, ale nawet w tech chwili ludzie zaczynajacy zabawe z game artem mysla ze w dobie nextgenow to jest nasranie poligonami i walniecie jakiejs texty aa ze duza to mozna zrobic na niej wszystko. Mozna ale polecam prace u podstaw i moze ukierunkowanie sie jak na konsole wii - czyli oldschool. Wtedy moze , po zetknieciu sie z "prawdziwym" game artem i zdibyciu pewnej wiedzy technicznej i artystycznej bedziesz z czystym sumieniem mogl zadecydowac czy naprawde chcesz robic gre. A jak ma to byc rpg albo mmo to lepiej nie wypowiadaj sie ze robisz jakakolwiek gre. Pozdrawiam.
floo Napisano 14 Styczeń 2008 Napisano 14 Styczeń 2008 Por@szek zgadza się... Wykonywanie modeli, texturek pod dany silnik to inna bajka niż robienie tego tak by zrobić dla siebie czy folio... Tylko pod danym edytorem silnika widać efekty... Masa błędów w trakcie tworzenia modeli, bo taki model to musi być coś co jest zrobione idealnie od strony technicznej w najkrótszym możliwym czasie... Na początek zanim zaczniesz robić coś pod grę, wykonaj sobie koncept lub skorzystaj za pozwoleniem z konceptu kogoś innego... Wykonaj model na określonych wcześniej wymaganiach. Jeśli zrobisz taki modelik i będzie on przyzwoicie wyglądał pod Viewerem silnika to zapewne można iść krok dalej... Jednak nie sądzę żeby to była sielanka... Czas jest nie łaskawy w tej kwestii... Zacznij od podstaw, od czegoś prostego i powoli skill do góry... Jeśli zaczniesz od czegoś bardzo trudnego to łatwo się zniechęcić.. Nabierz doświadczenia, poznaj zasady jakimi rządzi się rynek game artu. Tutaj nie na skrótów, nauka wymaga czasu i wytrwałości... Powodzenia! P.s. Załóż WIPa z modelem(low poly), pokazuj postępy a chłopaki na pewno pomogą przy kolejnych krokach... ;)
Pumba Napisano 14 Styczeń 2008 Autor Napisano 14 Styczeń 2008 Wielkie dzięki, już się tłumaczę :) Gra, dzięki bogu nie ma być mmorpg czy inny jakiś crpg, bo byłoby to zupełnie nie reale biorąc pod uwagę moje i kolegi umiejętności. Prosty fpp, mały projekt, mający na celu jedynie nauczenie się tych trudnych umiejętności jakimi jest kodowanie czy tworzenie grafiki 3d. Wydaje mi się, że chociaż trochę wiem jaka skomplikowana jest grafika 3d. "sobie wrzucić z pulpitu screena, to strasznie piksele się psują" Najpierw postaram się lepiej wyjaśnić o co mi chodziło. Zapisuje do pliku graficznego UV za pomocą pluginu Texporter. Z tym nie ma żadnych problemów. Chodzi o to że screen z pulpitu będzie mieć wartośc 1024x768, jeśli zmniesze go do rozmiarów takich, żeby pasował do UV to piksele się zagęszczą, zniszczy się jakość obrazka. Chyba już wiadomo co miałem na myśli. ^^ nauczyc nie tylko o robieniu fajnych modeli ale rowniez o wszystkich technicznych zagadnieniach zwiazanych z tym dzialem. Bardzo mnie fascynuje grafika 3d i wszelkie zagadnienia z nią związane. I robienie samych modeli też by mi sprawiało frajdę, ale kiedy robię te modele do gry, to mam dodatkową motywację. Żeby zrobić model na czas, żeby był on dobry jak najlepiej potafie, wtedy oprócz dla siebie robie go też dla kumpla czyli (chyba) bardziej się staram. Jeśli chodzi o techniczne zagadnienia, to zanim się za cokolwiek zabrałem, to naprawdę sporo czytałem. Byłem tydzień chory to codziennie około 4 godziny poświęcałem (z niezmiernymi chęciami oczywiście) na nauke 3d. Wiem że moja wiedza na ten temat jest mała, ale wolę ja powiększać robiąc już coś w praktyce. Z pytań w istocie wynika że jestem początkującym, nie będe zaprzeczać. Poprostu z tego nawału informacji, nie byłem już wielu rzeczy pewien. Ani myślę zaczynać od czegokolwiek trudnego :) Narazie ukończyłem jeden model monitora, również z pewnego tutoriala. Nie spieszyłem się z tym monitorem, czytałem dodatkowo troche. Samo wykonanie mogelu nie zajeło mi dłużgo... Potem miałem problemy z UV, ale poradziłem sobie. Model przeglądam w właśnie Viewerze do silnika. Wszystko bez problemowo wypadło. Teraz sobie zrobie myszkę, biórko. Takie proste sprawy. Potem chcę się zabrać za nóz. Animacja to narazie dla mnie czarna magia, i wolę się jeszcze nie zaglębiać w jej tajniki. Najpierw porobie sensownych modeli trochę. Co do zakładania WIPa to narazie nie ma co, bo raz że nie robię narazie niczego trudnego, ale jak zabiorę się za coś poważniejszego (marzy mi się szczur) to raczej założe wipa. Co do concept artów, to przynaję bez bicia, że ze mnie artysta to marny. Nie potrafię zrobić concpet arta który by mi się podobał... To samo z teksturami, raczej pracuje na zdjęciach, żadko samemu coś robie od podstaw. Oczywiście, staram się ćwiczę tę trudną sztukę. Zapytam jeszcze tak nie śmiało, czy 124 poly dla monitora to dużo czy raczej mało? Mi się wydaje że stanowczo za dużo ale nie wiem do końca jak zmniejszyć tę liczbę... Szukałem a niestety nie natknąłem się na żaden art opisujący zmniejszanie liczby poly czy coś... Jedyne co kombinowałem to weldowanie vertexów, ale to mi niszczy siatkę i wogle jest fuu, tak więc... Jeszcze raz dziękuje za wszelkie rady.
Por@szek Napisano 14 Styczeń 2008 Napisano 14 Styczeń 2008 Najpierw postaram się lepiej wyjaśnić o co mi chodziło. Zapisuje do pliku graficznego UV za pomocą pluginu Texporter. Z tym nie ma żadnych problemów. Chodzi o to że screen z pulpitu będzie mieć wartośc 1024x768, jeśli zmniesze go do rozmiarów takich, żeby pasował do UV to piksele się zagęszczą, zniszczy się jakość obrazka. Chyba już wiadomo co miałem na myśli. ^^ o_o/o_O/O_O eeeee ok. Jakiego maxa uzywasz bo z tego co pamietam to od r6 texporter jest juz zaimplementowany do maxa i nie jest pluginem to raz. Dwa. To ze skalowaniem czytalem chyba z 10 razy bo za cholere nie moglem wykminic o co biega. Ale hcyba juz nadarzam. Zawsze przy skalowaniu w dol czy w gore traci sie jakosc. Takie zycie ;) Ale jezeli wielkosc pola uv jest w proporcjach takich jak owy screen to nie powinno to powodowac problemow w postaci rozciagnietej textury. Animacja to narazie dla mnie czarna magia, i wolę się jeszcze nie zaglębiać w jej tajniki. Heh wiesz nie musisz robic wszystkiego :) arta który by mi się podobał... Yup, przyzwyczajaj sie do tego, graficy to taki twor ktoremu zawsze sie cos nie podoba ;) 124 poly dla monitora to dużo czy raczej mało? Zalezy jak rozlozone i jaki detal tam masz, ale g(i)eneralnie nie jest to duzo. Szukałem a niestety nie natknąłem się na żaden art opisujący zmniejszanie liczby poly czy coś... Najlepiej to na obiekcie juz zrobic paintoverka i wtedy bedziesz wiedzial co gdzie i jak. To raczej sztuka na wyczucie, ciezko okreslic dokladnie jakie poly mozna wywalic i w jaki sposob. Wiele czynnikow sie na to sklada : ustawienie kamery, rodzaj loda, czy ma normale czy nie, wielkosc obiektu w stosunku do gracza itd. Jedyne co kombinowałem to weldowanie vertexów, ale to mi niszczy siatkę i wogle jest fuu, tak więc... Snapwanie, weldowanie vertexow, mergowanie edgy, usuwanie polygonow to podstawowe czynnosci podczas redukcji polycountu. Moze i fuu ale jak sie w tym wprawisz to juz fuu nie bedzie :) Pozdrawiam. Edit - jakby co to mozesz mnie lapac na gygy, ale wieczorami i na chybil trafil bo ja to taki skryty w sobie jestem :) 1
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się