Napisano 12 Styczeń 200817 l Prawdopodobnie dla wszystkich oprocz mnie ten problem nie jest problemem. Probowalem znalesc przyklad z podobnym elementem do zrobienia ale nic mi nie pasuje :/ Zaznaczam, ze jestem calkiem nowy w 3D, do tego uzywam przedpotopowa wersje 5. Sprobuje mozliwie dokladnie przedstawic moj problem: Musze zamodelowac kawalek perforowanej wygietej blachy. Jak ja to probuje robic: Skorzystalem z opcji standard primitives (jako, ze prymityw ze mnie :D) i uzylem 'Tube'. Potem stworzylem male walce i przy pomocy array powielilem w pionie. Scalilem je w jeden obiekt za pomoca compound objects>connect (tu juz jest pierwszy problem, bo nie moge zaznaczyc wszystkich->polacz, tylko musze klikac na kazdego pojedynczo. Na pewno sie da jakos masowo). Ulozylem to tak, jak na obrazku (pewnie juz sie domyslacie po co). Dalej mialem zamiar rozmiescic je na calym 'kawalku blachy' i wyciac uzywajac boolean (substraction A-B), ale oto efekt, jaki uzyskuje wycinajac nawet kilka 'klockow' z wiekszego obiektu. Oczywiscie im wiecej, tym bardziej poniszczona siatka :( Cut->Remove Inside daje 'ladniejszy' wynik, ale nie ma wtedy wycietych wnetrznosci :( (i tez nie jest idealnie). Pytania: *Czy wogule dobrze sie do tego zabieram? Moze to sie powinno robic calkiem inaczej? (probowalem juz plaski box i wyciac w nim (zeby potem wygiac wynik), ale tez sie siatka sypie i wychodza cuda) *Czy da sie laczyc w jedno kilka obiektow na raz? *Kolejnym krokiem mialo byc dla mnie Spacing tool, ale tez nie wychodzi jak chcialem, bo do wykonania perforacji potrzebowalem walcow podstawami koncentrycznie skierowanymi do srodka luku (opcja 'follow' robi calkiem cos innego). Jak to zrobic? Na koniec 'to cos' co mi wyszlo, dalekie od idealu :/ (na obrazku mam 2 takie elementy lustrzanie do siebie) Na wlasna obrone mam tylko tyle, ze pracowalem troche w SolidWorks'ie stad moj 'sposob' na podejscie do tego problemu. Oczywiscie dziekuje za kazda pomoc i z godnoscia przyjme slowa krytyki :)
Napisano 12 Styczeń 200817 l do łączenia elementów użyj polecenia Attach, tylko najpierw przekonwertuj je wszystkie na editable poly, co bo boolean to zawsze psuje siatkę, niestety tutaj pomóc nie umiem
Napisano 12 Styczeń 200817 l Czy to koniecznie musi byś siatka ? Możesz to obejść kanałem alfa zrobionym w szopie jako białe kropki na czarnym tle.
Napisano 12 Styczeń 200817 l Przygotuj najpierw odpowiednio sitkę tej "blachy". Potnij ją tak, aby środek każdej dziurki był na przecięciu się dwóch krawędzi. | | | --------+----------- | | | Najlepiej jednak, jeśli potrzebujesz te dziurki tylko do renderingu, zrób tak, jak pisał piksar.
Napisano 12 Styczeń 200817 l tak na szybko da sie to zrobic jeszcze w ten sposób (nie chce mi sie pisać, obrazki mówią same za siebie) pewnie nie jest to najbardziej oszczędna metoda (nie wiem czy to wszystko z czego kozystam jest w max5 pewnie jest, albo jest coś podobnego) sory za rozmiar obrazka :) hmm tak teraz patrze to chyba nie jest dokladnie to co chciales osiągnąć, ale moze Ci sie przyda.
Napisano 12 Styczeń 200817 l Autor Pomysl Loki wydaje sie najblizej tego, co chcialem zrobic, tyle ze w 3D Max 5 nie ma w 'Chamfer' opcji 'open' :( 'Bridge borders' tez nigdzie nie widze, wiec pewnie tez nie bedzie. Bede musial sobie nowsza wersje zalatwic :) Czy to koniecznie musi byś siatka ? Możesz to obejść kanałem alfa zrobionym w szopie jako białe kropki na czarnym tle. Sam material faktycznie nie musi byc 'dziurawy'. Musi tylko wygladac na taki przy renderingu. 'szop' to edytor materialow :P ? Pamietam takie cos w jednej z lekcji, ktore czytalem: Tam bylo wykorzystanie cimniejszych plam tak, ze udawaly wglebienia. Rozumiem, ze chodzi o cos podobnego. Tylko jak tam uzyskac 'dzurawosc' czarnych kropek? EDIT: sprobowalem tam grzebac i uzylem Maps->Opacity. Wcisnalem tam teksture szachownicy dostepna w 3D. Faktycznie w renderingu jest dziurawe, tyle ze nie widac wewnetrznych scianek 'dziur'. Niestety u mnie one musza byc widoczne.
Napisano 12 Styczeń 200817 l szop to był skrót myślowy od Photoshopa jak stworzysz czarną warstwe a na niej białe odpowiednio rozmieszczone kropki (tak jak chcesz otwory) i wrzucisz to do materiału w maxie do kanału opacity to czarne bedzie nieprzezroczyste a białe przezroczyste (albo na odwrót) wrazie czego w opcjach mapy dajesz inverse
Napisano 12 Styczeń 200817 l Autor Acha rozumiem. Jednak to nie daje efektu grubosci materialu, a ja taki efekt potrzebuje. W takim razie odpowiedz: tak, to koniecznie musi byc siatka.
Napisano 12 Styczeń 200817 l no ale on potrzebuje mieć to jeszcze odpowiedniej grubości... spróbuj tak jak piotrek mówi zrobić
Napisano 13 Styczeń 200817 l Autor To co powiedzial Piotrek faktycznie troche pomaga.. No nic, chyba nie ma innego wyjscia :/ Szczerze mowiac zawiodlem sie na 3D :) Spodziewalem sie opcji w stylu 'perforacja' albo cos. W koncu zrobilem to tak: Zrobilem maly kwadracik z kilkoma dziurkami (umieszczonymi tak jak Piotrek napisal). Powielilem go arrayem w pionie i poziomie tak, zeby wyszla plaszczyzna (brzegi nie sa gladkie jak u Loki ale tak tez jest ok Zawsze moge je punktami wygladzic) i nastepnie bend'nalem go do ostatecznego efektu. Wyglada to tak, jak mialo wygladac a znacznie mniej obciaza komputer niz wyciecie 20x20 otworow. Dzieki wszystkim za pomoc w przelknieciu tej sprawy. Pewnie wkrotce znowu sie odezwe z czyms rownie glupim :) Pozdrawiam Gil
Napisano 14 Styczeń 200817 l Ja może też dorzucę się z podpowiedzią A więc z linii tworzysz podstawowy kształt, który się powiela. Najważniejsze abyś go pociął pionowo tam gdzie idą vertexy. Dzięki temi będziesz miał gładką powierzchnię po zawinięciu jej. Za pomocą arraya powielasz go tyle razy ile potrzebujesz. Oczywiście zaznacz w nim copy. Attachujesz wszystko i weldujesz wierzchołki ze sobą. Końcowy efekt powinien wyglądać tak: Mając już odpowiedni kształt dodajesz modyfikator bend i zawijasz na 360 stopni. Na końcu dodajesz modyfikator shell i nadajesz grubość blasze. A to jego wynik: Nie ma żadnych załamań otwory idealne a ich dokładność zależy tylko od ciebie i możliwości twojego kompa:)
Napisano 14 Styczeń 200817 l hehe jak widać co problem to 10 rozwiązań do wyboru do koloru (i to mi się właśnie w grafice podoba, nie ma nic na sztywno :D) - w sumie chyba ostatnia będzie najlepsza (pod względem obciążenia kompa, i szybkości) zamiast robic tyle linii możesz dodać później modyfikator subdivide (o ile jest w 3d studio 5.0, bo nie mam pojęcia)