Skocz do zawartości

Texturowanie


Ramsez

Rekomendowane odpowiedzi

Chcialbym sie dowiedzieć w jaki sposób mogę zmapowana siatke obiektu przeniesc do photoshopa. Szukałem w wielu tutkach o texturowaniu i mapowaniu (glownie z dzialu gameart) ale nic nie znalazlem. Jedyne czego sie dowiedzialem to to, ze robi sie to przez opcje render to texture (o ile sie nie myle) jednak nie mam pojecia co dalej. Jak to zapisac do jakiego formatu zebym mogl to otworzyc w shopie pomalowac i szczęśliwie powrocić z tym na model?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 26
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

robisz Render UVW Template spod tools w uvw unwrap (okno edit). wypalasz sobie siatke w rozdzielczości jaka ci pasuje i zapisujesz do dowolnego formatu (coś co PS łyknie, może być bmp, jpg, tiff, tga). W shopie otwierasz, malujesz sobie na tym, zapisujesz. Format zapisu zależy do czego będziesz używać modelu. Jeśli jakiś silnik 3d (gra, wizka chodzona, etc) to zapisujesz do takiego formatu jaki obsługuje dany engine. Jeśli obiekt będzie tylko w maxie to zapisz do jpg albo tiff. Przydatną sprawą jest fakt, że max obsługuje PSD (pamietaj tylko że psd zjada dużo pamięci, dlatego lepiej nie używać ich przy dużych renderach). Możesz sobie na obiekt wrzuciś psdka, i będziesz widział co się dzieje na modelu za każdym razem jak zapiszesz plik w shopie (max powinien automatycznie reloadować tex)

 

Mam nadzieje ze pomogłem

Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzieki troche juz wiem ale jeszcze jedna rzecz mnie nurtuje, mianowicie jak sie mapuje to niekture elementy sa zmapowane boxowo inne planarnie a jeszcze inne inaczej i robi sie niezly galimatias w tym okienku a jak chce temu znowu dac normal mapping -> box mapping to cale mapowanie sie rozjeżdża. W takim razie jak najlepiej sobie pogrupowac siatke w okienku ediit unwarpa? I jeszcze jedna sprawa: jak to z powrotem wzucic na obiekt?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

w okienku uvw edytora: Tools-> Relax -> (pierwsza opcja) i jedziesz. W ten sposób wyrównujesz siatke wybranych poligonów uvw'ki

Thx, ale to chyba nie do konca pomaga, musze sobie sciagnac jakiegos plugina do tego. Jak sie maluje w szopie texture to nie mozna wyjezdzac poza krawedzie uvki? czy jak sie wjedzie na czarne to to bedzie widoczne na texturze?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A co to za obiekt który chcesz pomalować? Najlepsze mapowanie to takie w którym oprócz tego że wszystko jest równe(tzn bez rozciągnięć uv) to jeszcze jest to w jak najmniejszej liczbie kawałków i tym samym szwów. Jak nie możesz się połapać gdzie co jest to może za bardzo porozcinałeś siatkę.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Przy zlozonych modelach musisz unwrapowac. W unwrapie jednak jedno klikniecie niezalatwi sprawy trzeba stworzyc szwy (najlpiej przy pomocy pelt'a) i pozniej to rozkladac pozniej znowu uzywac opcji relax w tym sie bawic i w ostatecznosci jeszcze recznie przesuwac vertexy edge itd.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Przy zlozonych modelach musisz unwrapowac. W unwrapie jednak jedno klikniecie niezalatwi sprawy trzeba stworzyc szwy (najlpiej przy pomocy pelt'a) i pozniej to rozkladac pozniej znowu uzywac opcji relax w tym sie bawic i w ostatecznosci jeszcze recznie przesuwac vertexy edge itd.

Ale tutaj wlasnie chodzi o malo zlozone modele low poly np. prostą wiezyczke wiec bez takich cudow chyba da sie obyc. Tutaj dam przyklad na modelu zastosowalem jedynie normal mapping -> box mapping:

6e4221fe6414f039.jpg

 

 

 

c5cf973b14812390.jpg

Czy takie cos sie nadaje do malowania a jesli nie to jak to powinno wygladac?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

no wedlug mnie to jest zle zmapowane, oddzielnie ostrze topora a oddzielnie uchwyt powinien byc.zobacz jak ci sie ufalka rozklada-ile masz zmarnowanego miejsca w obrysie kwadratu.zle wykorzystales to.zrob ostrze wieksze a uchwyt nie musi miec az tak dokladnego mapowania wiec moze miec mniejsze wymiary w proporcji niz samo ostrze

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Czy takie cos sie nadaje do malowania a jesli nie to jak to powinno wygladac?

W sumie na upartego to możesz na tym namalować texturę, ale lepiej postarać się przy rozkładaniu uvki żeby potem łatwiej pracowało się w Photoshopie.

 

Nakręciłem dla Ciebie taki szybki tutek o mapowaniu topora, może się przyda ;]

http://uploader.pl/?d=BE7A46551

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nazz - mozesz wrzucić ten pliczek na jakis inny serwer, bo uploader mi kaze baaardzo dlugo czekać...i wlaśnie skończyła mi się sierpliość:)

Będe wdzięczny!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mam kolejnych kilka pytan. Jakiego narzedzia najlepiej uzywac w photoshopie do nanoszenia textur? Uzywam clone stamp tool tylko mam z tym jeden problem: zalozmy ze chce otexturowac drzewko. Mam wiec odpowiednia texturke kory tylko ze nie wiem jak to zrobic zeby jak najwiecej szczegolów bylo na texturze a tym narzediem to wyglada jak bym na calym moim drzewku mial moze 50cm kwadratowych kory pobranej ze zdjecia. Ciezko to wytlumaczyc byc moze tutaj chodzi o rozmiar textury? robilem 512x512 i 1024x1024 i ciezko mi na elementy napchac detalu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja robię tak że kopiuję wycinek czy też całą texturę na nową warstwę(ctrl+j) i narzędziem do swobodnego przekształcania(ctrl+t) ustawiam gdzie trzeba i gumką z miękkim pędzlem wymazuję krawędzie żeby uzyskać łagodne przejście.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Sprubuje, a tym czasem mam jeszcze kilka pytań:

- jesli chodzi o modele do gier to jesli jest potrzeba to lepiej dac jedna wieksza texture czy kilka mniejszych?

-jak to jest jak ma sie model + texture, speculara, alphe, bumpa/normala, opacity etc to to sie przed exportem jakos razem zapisuje do jednego formatu czy zależy od specyfikacji silnika?]

Poprosze jeszcze o porady w mapowaniu i texturowaniu, w oparciu o ten modelik:

 

00d29b1b15a14ec6.jpg

Co nalezalo zrobic inaczej, jakie tu sa bledy ktorych nie mzona popelinac etc. Jedno co juz wiem ze jert spapranew to chyba to ze nie powinno sie tych elementow laczyc tak polkoliscie bo jak malowalem na tym dachówki to wychodzilo krzywo po nalozeniu na obiekt.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

co do modelu -

 

lepiej żeby wszystkie kratki na modelu miały tą samą wielkość. Inaczej później w jednym miejscu igły będą większe niż w innym.

U ciebie górne pionowe części mają mniejszą teksturę niż górne poziome, a na dole jest odwrotnie.

 

osobiście wolę zielonożółte albo czerwonożółte kratki, bo oczy się mniej plączą, ale jak lubisz to rób tak.

 

jeśli do gry, to warto rozłożyć w edytorze jak najoszczędniej, np. jeśli na dwa elementy przyjdzie podobna tekstura, to można rozłożyć jeden na drugim, albo jeśli gdzieś jest coś symetrycznego to można klapnąć. (chyba że w planie jest zbrush, wtedy tak nie można)

Np. klapnęłabym tylnie części drzewka z przednimi, co prawda dojdzie jeden seam więcej ale za to będzie można dużo lepiej wykorzystać miejsce. Nie dość że będzie o połowę więcej miejsca to jeszcze nie będzie trzeba robić takich pustych obszarów jak masz u góry w edytorze.

 

Te cienkie elementy na bokach złączyłabym przy górnym kancie z resztą gałęzi. Niekoniecznie, ale tak na moje wyczucie seamy będzie mniej widać (na koszt trochę mocniejszego rozciągnięcia tekstury)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności