lzqm Napisano 9 Luty 2008 Napisano 9 Luty 2008 witam wszystkich i mam pytanie mapa przezroczystości służy do modelowania : - źródeł światła np. kloszy ? - przezroczystych obiektów np. szkła ? - obiektów fluorescencyjnych ? - płskich nie regularnych kształtów ? byłym wdzięczny za podpowiedź pozdrawiam
uncle Napisano 9 Luty 2008 Napisano 9 Luty 2008 ogolnie to kiepsko sie modeluje mapami, ale co ja tam wiem..
SYmek Napisano 9 Luty 2008 Napisano 9 Luty 2008 w tym pytaniu chodzi zapewne "o źródła światła np. klosze". To już drugi post z tak śmiesznie postawionym pytaniem. W której szkole zadają takie testy?
Tomala Napisano 9 Luty 2008 Napisano 9 Luty 2008 Mapa przeźroczystości służy raczej do maskowania obszarów na texturze które mają być przeźroczyste. Ale ... a już sam nie wiem o co tu chodzi.
SYmek Napisano 9 Luty 2008 Napisano 9 Luty 2008 Chodzi chyba o to, że pytania są naciągane, żeby dało się zrobić test wielokrotnego wyboru... ;). Piszesz dokładnie to, o co pytają, poza tym, że mapa przeźroczystości nie wymaga tekstury. Może być równie dobrze użyta jako "cut-off map" na powierzchni bez tekstury. Co sprawdza się w przypadku kloszy ;)
Razi91 Napisano 9 Luty 2008 Napisano 9 Luty 2008 ja bym stawiał bardziej na nr2. bo: 1. tu bardziej pasują glowmapy(lightmapy albo jak to sie tam nazywa) i HDRI(jeżeli ma świecić, często to właśnie klosz ma świecić) 2. tu by to najbardziej pasowało(ale na jednolite szkło po co dawać mapę, skoro moża procenty podać) 3. tu nie wiem, ale raczej na pewno nie mapa przeźroczystości 4. tu to na 100% displace(dla zmian siatki), bump/normal map (pseudonierówność bez zmian w siatce) lub paralax(taka lepsza pseudonierówność, bez zmian w siatce) A poza tym.. Żadna mapa ie służy do modelowania, tylko do texturowania. Tylko blueprinty(rzuty) służą do ustawienia w viewportach i modelowania wg. nich.
peteRlo Napisano 9 Luty 2008 Napisano 9 Luty 2008 lzqm: Ktoś świadomie albo nieświadomie robi Ci wodę z mózgu, jeżeli za coś takiego płacisz to współczuję. Problem polega na tym, że największą zagadką jest to, co autor miał na myśli. Jeśli chodzi o teorię, to spytaj się autora o jaki mu shader chodzi, a następnie w doc (help, itp.) masz odpowiedź z 'pierwszej ręki'. W praktyce natomiast przy pomocy przezroczystości możesz symulować wiele rzeczy, także wszystkie wymienione powyżej.
SoAd Napisano 9 Luty 2008 Napisano 9 Luty 2008 Przepraszam ze to piszę, ale zawsze jak widze twoje posty to dostaję niekontrolowanych napadów histerycznego śmiechu. Pozdro
lzqm Napisano 9 Luty 2008 Autor Napisano 9 Luty 2008 sorki ludzie ale takie pytania sa na zaliczenia wprowadzenia do grafiki komputerowej w lodzi:)
SYmek Napisano 10 Luty 2008 Napisano 10 Luty 2008 ja bym stawiał bardziej na nr2. bo: 1. tu bardziej pasują glowmapy(lightmapy albo jak to sie tam nazywa) i HDRI(jeżeli ma świecić, często to właśnie klosz ma świecić) 2. tu by to najbardziej pasowało(ale na jednolite szkło po co dawać mapę, skoro moża procenty podać) 3. tu nie wiem, ale raczej na pewno nie mapa przeźroczystości 4. tu to na 100% displace(dla zmian siatki), bump/normal map (pseudonierówność bez zmian w siatce) lub paralax(taka lepsza pseudonierówność, bez zmian w siatce) A poza tym.. Żadna mapa ie służy do modelowania, tylko do texturowania. Tylko blueprinty(rzuty) służą do ustawienia w viewportach i modelowania wg. nich. @Razi91: Mapy służą do modelowania (również)! Nie rób chłopakowi wody z mózgu, bo obleje egzamin ;). Pytanie jest niefortunnie postawione, ale przy odrobinie dobrych chęci można się domyślić, o co w nim chodzi. Za pomocą mapy przeźroczystości możesz definiować opacity powierzchni - wycinając w niej drobne dziury, takie jak w koronkach, żaluzjach, etc. Opłaca się to bardziej niż to ręcznie modelować podbijając ilośc poly do dwóch milionów. Może tak robisz, ale wtedy pewnie oblałbyś ten egzamin. Zupełnie zresztą słusznie ;). Oczywiście, że nie mogę być pewnym. Nie b), bo w przypadku szkła, mapa opacity nie ma żadnegego znaczenia. Opacity obliczane jest przez raytracing. Nie c), bo co ma tekstura do emisji z powierzchni obiektu (poza tym, że można by nią definiować emisję, ale wtedy nie nazywałoby się to modelowaniem) I nie d), bo w już w ogóle bez sensu, wrzucone na rybę, żeby były 4 możliwości wyboru. pozdr., skk. EDIT: przeczytałem jeszcze raz te pytania i przyznaję, że nawet z dobrymi chęciami trudno to zrozumieć. Teraz na ten przykład, bardziej pasuje mi d): "płaskie nieregularne kształy" to przecież grid z mapą przeźroczystości, która wycina w niej nieregularny obrys... zatem d)!!!
Tomala Napisano 10 Luty 2008 Napisano 10 Luty 2008 A ja bym obstawiał d bo skoro o modelowanie chodzi to np. może chociaż nie jest to modelowanie autorowi pytania chodzi o uzyskiwanie płaskich obiektów o dowolnym kształcie który o wiele prościej jest zrobić za pomocą alphy wrzuconej do kanału opacity niż modelować. Tak przecież robi się rozmaite płaskie obiekty np. liście, kraty itp.
peteRlo Napisano 10 Luty 2008 Napisano 10 Luty 2008 Tak na rzeźki, poranny umysł, wymyśliłem sobie taką oto logikę konstrukcji tych pytań (hehe): nie a), bo klosz nie jest źródłem światła nie b), bo szkło w przeciwieństwie do np. szyby nie jest obiektem, tylko materiałem nie c), bo fluorescencyjny może być materiał, nie obiekt odp.: d) bo kształt może być płaski, i można go modelować mapą przezroczystości. Ach te akademickie rebusy. Głowy oczywiście nie daję.
Rekomendowane odpowiedzi