Skocz do zawartości

mapa przezroczystosci


lzqm

Rekomendowane odpowiedzi

witam wszystkich i mam pytanie

mapa przezroczystości służy do modelowania :

- źródeł światła np. kloszy ?

- przezroczystych obiektów np. szkła ?

- obiektów fluorescencyjnych ?

- płskich nie regularnych kształtów ?

byłym wdzięczny za podpowiedź

pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 12
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Chodzi chyba o to, że pytania są naciągane, żeby dało się zrobić test wielokrotnego wyboru... ;).

 

Piszesz dokładnie to, o co pytają, poza tym, że mapa przeźroczystości nie wymaga tekstury. Może być równie dobrze użyta jako "cut-off map" na powierzchni bez tekstury. Co sprawdza się w przypadku kloszy ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ja bym stawiał bardziej na nr2. bo:

1. tu bardziej pasują glowmapy(lightmapy albo jak to sie tam nazywa) i HDRI(jeżeli ma świecić, często to właśnie klosz ma świecić)

2. tu by to najbardziej pasowało(ale na jednolite szkło po co dawać mapę, skoro moża procenty podać)

3. tu nie wiem, ale raczej na pewno nie mapa przeźroczystości

4. tu to na 100% displace(dla zmian siatki), bump/normal map (pseudonierówność bez zmian w siatce) lub paralax(taka lepsza pseudonierówność, bez zmian w siatce)

 

A poza tym.. Żadna mapa ie służy do modelowania, tylko do texturowania. Tylko blueprinty(rzuty) służą do ustawienia w viewportach i modelowania wg. nich.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

lzqm: Ktoś świadomie albo nieświadomie robi Ci wodę z mózgu, jeżeli za coś takiego płacisz to współczuję. Problem polega na tym, że największą zagadką jest to, co autor miał na myśli. Jeśli chodzi o teorię, to spytaj się autora o jaki mu shader chodzi, a następnie w doc (help, itp.) masz odpowiedź z 'pierwszej ręki'. W praktyce natomiast przy pomocy przezroczystości możesz symulować wiele rzeczy, także wszystkie wymienione powyżej.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ja bym stawiał bardziej na nr2. bo:

1. tu bardziej pasują glowmapy(lightmapy albo jak to sie tam nazywa) i HDRI(jeżeli ma świecić, często to właśnie klosz ma świecić)

2. tu by to najbardziej pasowało(ale na jednolite szkło po co dawać mapę, skoro moża procenty podać)

3. tu nie wiem, ale raczej na pewno nie mapa przeźroczystości

4. tu to na 100% displace(dla zmian siatki), bump/normal map (pseudonierówność bez zmian w siatce) lub paralax(taka lepsza pseudonierówność, bez zmian w siatce)

 

A poza tym.. Żadna mapa ie służy do modelowania, tylko do texturowania. Tylko blueprinty(rzuty) służą do ustawienia w viewportach i modelowania wg. nich.

 

 

@Razi91: Mapy służą do modelowania (również)! Nie rób chłopakowi wody z mózgu, bo obleje egzamin ;). Pytanie jest niefortunnie postawione, ale przy odrobinie dobrych chęci można się domyślić, o co w nim chodzi.

 

Za pomocą mapy przeźroczystości możesz definiować opacity powierzchni - wycinając w niej drobne dziury, takie jak w koronkach, żaluzjach, etc. Opłaca się to bardziej niż to ręcznie modelować podbijając ilośc poly do dwóch milionów. Może tak robisz, ale wtedy pewnie oblałbyś ten egzamin. Zupełnie zresztą słusznie ;). Oczywiście, że nie mogę być pewnym.

 

Nie b), bo w przypadku szkła, mapa opacity nie ma żadnegego znaczenia. Opacity obliczane jest przez raytracing.

Nie c), bo co ma tekstura do emisji z powierzchni obiektu (poza tym, że można by nią definiować emisję, ale wtedy nie nazywałoby się to modelowaniem)

I nie d), bo w już w ogóle bez sensu, wrzucone na rybę, żeby były 4 możliwości wyboru.

 

pozdr.,

skk.

 

EDIT:

przeczytałem jeszcze raz te pytania i przyznaję, że nawet z dobrymi chęciami trudno to zrozumieć. Teraz na ten przykład, bardziej pasuje mi d): "płaskie nieregularne kształy" to przecież grid z mapą przeźroczystości, która wycina w niej nieregularny obrys...

zatem d)!!!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A ja bym obstawiał d bo skoro o modelowanie chodzi to np. może chociaż nie jest to modelowanie autorowi pytania chodzi o uzyskiwanie płaskich obiektów o dowolnym kształcie który o wiele prościej jest zrobić za pomocą alphy wrzuconej do kanału opacity niż modelować. Tak przecież robi się rozmaite płaskie obiekty np. liście, kraty itp.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak na rzeźki, poranny umysł, wymyśliłem sobie taką oto logikę konstrukcji tych pytań (hehe):

 

nie a), bo klosz nie jest źródłem światła

nie b), bo szkło w przeciwieństwie do np. szyby nie jest obiektem, tylko materiałem

nie c), bo fluorescencyjny może być materiał, nie obiekt

 

odp.: d) bo kształt może być płaski, i można go modelować mapą przezroczystości.

 

Ach te akademickie rebusy. Głowy oczywiście nie daję.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach




×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności