Skocz do zawarto艣ci

Featured Replies

Napisano

Witam wszystkich.

Prbuj臋 oteksturowa膰 model g艂owy i u偶ywam projection master w zb3.1. Maluj臋 za pomoc膮 3dplane z na艂o偶on膮 tekstur膮 sk贸ry, wy艂膮czon膮 funkcj膮 zadd i z alf膮 o p艂ynnym feder. Widzia艂em to na tutorialu Krisa Kosty.

Niestety po pomalowaniu sk贸ry i zadowalaj膮cym efekcie wracam do trybu edycji, a tekstura kt贸ra by艂a wyra藕na staje sie rozmyta i traci detal. My艣la艂em 偶e trzeba zrobi膰 tekstur臋 o wy偶szej rozdzielczo艣ci ni偶 1024 i wykona艂em 2 raz wi臋ksz膮. Nie pomog艂o. Teksturuj臋 na poziomie 6 Sdivide.

Ponad to przy malowaniu wszystko wygl膮da dobrze a po pickup now robi膮 si臋 takie dziwne granice. Jakby brush w miejscah gdzie by艂 prze藕roczysty nie wtapia艂 si臋 w艂a艣ciwie z prze藕roczytymi brzegami.

Chcia艂bym spyta膰 dlaczego? ... I jak to wyeliminowa膰?

pozdrawia serdecznie

  • Odpowiedzi 13
  • Wy艣wietle艅 2,6k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Mo偶e masz w艂膮czone perspektyw臋? Mia艂em bardzo podobny problem i okaza艂o si臋, 偶e Projection Master nie rodzi sobie za dobrze z t膮 perspektyw膮.

Dla pewno艣ci: zak艂adka 'draw'-> 'perspective distortion'

Napisano

ktos juz tu na forum pisal o tym sposobie nawet nie wiem czy nie kolega Gomez albo Tomala. Przepraszam naprawde nie pamietam. Chodzi o podzielenie siatki na powiedzmy dwie czesci. Jedna czesc zapisujesz do jednego pliku druga do drugiego. Dzieki temu mozesz wskoczyc o jednego divide wyzej. Malujesz osobno wowczas tekse dla obu czesci zapisujesz i w photoshopie sobie skladasz z powrotem w calosc. Pomysl swietny i dziala bo sam sprawdzilem. Naprawde sorry ze nie pamietam kto na to wpadl, nie moglem jakos znalezc.

Napisano
  • Autor

Dzi臋ki bardzo za sugestie.

Tul, t膮 warto艣膰 o kt贸rej napia艂e艣 da si臋 zmniejszy膰 tylko do 25. Jak na z艂o艣膰 (syndrom puj艣cia do lekarza) teraz po staremu i ze zmniejszeniem distorsion dzia艂a tak samo, czyli dobrze. Dzi臋ki

Gomez, na wszystkich tutka widzia艂em 偶e 6Sdivide jest wystarczaj膮ce do pi臋knych detali , a m贸j basemeh nie jest rzadki :-), dzi臋ki

ant-3d, dzi臋ki, mam trochu ma艂o mocny osprz臋t, ale poprubuj臋, dzi臋ki.

Napisano
Dzi臋ki bardzo za sugestie.

Tul, t膮 warto艣膰 o kt贸rej napia艂e艣 da si臋 zmniejszy膰 tylko do 25. Jak na z艂o艣膰 (syndrom puj艣cia do lekarza) teraz po staremu i ze zmniejszeniem distorsion dzia艂a tak samo, czyli dobrze. Dzi臋ki

Chodzi艂o mi o wy艂膮czenie tej opcji, a nie o jej zmniejszenie tzn trzeba wycisn膮膰 ten guzik. Po ustawieniu 'persp' na 25 perspektywa b臋dzie olbrzymia. Przed chwil膮 sprawdzi艂em i projection master na takich ustawieniach totalnie si臋 chrzani.

Napisano

My艣l臋 偶e Gomez ma racj臋, 6-ty poziom 6-temu poziomowi nie r贸wny a z tego co widz臋 masz opr贸cz g艂owy jeszcze kawa艂 busta i r臋ce wi臋c mo偶e zabrakn膮膰 poly.

Spos贸b o kt贸rym pisze ant-3d jest dobry jak chcesz wskoczy膰 na dodatkowy poziom ale my艣l臋 偶e w Twoim przypadku lepiej stworzy膰 t膮 textur臋 od pocz膮tku w photoshopie a jedynie szwy za艂ata膰 w zbrushu przy u偶yciu zapplinka albo ewentualnie projection mastera ale bez poly paintingu.

Ps si臋 na prawd臋 lepiej nadaje do nanoszenia na textur臋 takiego detalu. Mo偶esz sobie w zbrushu pomalowa膰 g艂ow臋 z grubsza(np. zaznaczy膰 gdzie maj膮 by膰 brwi zarumieni膰 policzki itp. bo dobrze jest widzie膰 takie co艣 w 3d zamiast nanosi膰 na textur臋 w ps'ie i zgadywa膰 gdzie to ma by膰) i p贸藕niej u偶y膰 takiej texturki jako nak艂adki na zdetalizowanej wersji sk贸ry.

A jak chcesz si臋 przekona膰 czy siatka jest rzeczywi艣cie nie wystarczaj膮co g臋sta to mo偶esz zrobi膰 co艣 takiego:

Nanie艣 w photoshopie ten fragment sk贸ry kt贸rym malujesz na textur臋(zwyk艂膮 czarn膮 textur臋) w miejscu np. gdzie jest policzek i o rozmiarze takim jak ma by膰 na finalnej wersji textury. Nast臋pnie usu艅 kolor i zwi臋ksz kontrast 偶eby uwydatni膰 detale sk贸ry bo textura ta zostanie u偶yta jako maska dla deformacji. A rozdzia艂ka niech b臋dzie du偶a zale偶nie od mapowania co najmniej 2048.

Nast臋pnie w zbrushu otw贸rz sw贸j model i wczytaj t膮 textur臋 jako alph臋. Przejd藕 do menu tool> masking i kliknij na mask by alpha. Ciemny kolor na texturze zamaskuje siatk臋, teraz przejd藕 do menu deformation i przy inflat przesu艅 suwak w prawo.

Inflat jest czym艣 w rodzaju wyt艂aczania, teraz w miejscu gdzie nanios艂e艣 na texture u偶yt膮 do maskowania sk贸r臋 powinna si臋 ona zarysowa膰 na modelu. Je偶eli si臋 nie pojawi zwi臋ksz warto艣膰 inflat tylko nie za bardzo a jedynie tak 偶eby powsta艂a deformacja odpowiada艂a fakturze sk贸ry. Je偶eli wszystko 艂adnie wida膰 tzn 偶e siatka jest gotowa na taki detal.

Ja w艂a艣nie takim sposobem czasami nanosz臋 detal sk贸ry na model w zbrushu dlatego napisa艂em mo偶e Ci si臋 przyda bo 偶eby by艂o szybciej sprawdzi膰 czy siatka ogarnie taki detal mo偶esz przecie偶 przerobi膰 tylko fragment sk贸ry na alph臋 i u偶y膰 jej w trybie dragRect na modelu i te偶 b臋dzie wida膰 Czy siatka go ogarnia.

Napisano
  • Autor

Tul, ok tak te偶 zrobi臋.

Tomala - dzi臋ki za rad臋. Jednak tworzenie mapy w ps to dla mnie magia z tego wzgl臋du, 偶e nie radz臋 sobie z przygotowaniem porz膮dnego unwrapu. Modeluje mi si臋 艣wietnie ale teksturowanie to moja pi臋ta Achillesa(to moja czy Achillesa?). Dlatego zainteresowa艂em si臋 ZB bo tam mo偶na automatycznie wciskaj膮c UV Tiles rozmontowa膰 tekstur臋. Ale nijak si臋 to ma potem do poprawiania w ps bo niewida膰 ani 艂adu ani sk艂adu. Od kiedy zag艂臋biam si臋 w ZB zastanawiam sie czy nie przesi膮艣膰 si臋 na max lub maya. Lightwave jest 艣wietny i ludzie robi膮 super rzeczy na tym sofcie. Jednak powoli dochodzi do mnie 偶e texturowanie (mapowanie UV) w innych programach jest pzryja藕niejsze i 艂atwiej nad tym zapanowa膰.

Mam pro艣b臋? Pisa艂e艣 o tym - Zlink , aby zamaskowa膰 szwy. mo偶e jaki艣 tutek?

Pozdrawiam serdecznie wszystkich wspieraj膮cych sie na forum.

Napisano

Projection master ma sens je艣li ma si臋 obiekt zmapowany, wtedy rozdzielczo艣膰 mo偶e swobodnie przekroczy膰 ograniczenia nadane przez subdiv level, mo偶na mie膰 nawet 艂adn膮 teksturk臋 na 1 subdiv level.

Je艣li nie ma na modelu mapowania ani przyporz膮dkowanej tekstury, to detale naniesione w projection master przenosz膮 si臋 na sam model zamiast na tekstur臋, czyli rozdzielczo艣膰 ograniczona jest przez g臋sto艣膰 vertex贸w, i wtedy nie starcza.

Do mapowania dobrze nadaje si臋 np. Blender. Na mojej stronce jest videotutek do tego wraz z eksportem do maxa.

Istniej膮 te偶 narz臋dzia s艂u偶膮ce wy艂膮cznie do mapowania, np. roadkill (chyba).

Je艣li nie zamierzasz obrabia膰 tekstur w PS, mo偶esz skorzysta膰 z automatycznego mapowania w ZB (Tool > Texture > AUVTiles), nast臋pnie przypisa膰 mapk臋 (Texture > ustawi膰 width, height > New).

Potem do teksturowania mo偶esz u偶y膰 Projection Master albo Zapplink.

Mapka UV zrobiona w ten spos贸b jest chaotyczna i nie nadaje si臋 do obr贸bki w PS (chyba 偶e przez Zapplink).

Napisano

Nie chc臋 Ci臋 tu namawia膰 do przesiadki na maxa ale my艣l臋 偶e mapowanie to nie jedyna rzecz kt贸ra powinna Ci臋 sk艂oni膰 do przesiadki na ten soft. Je偶eli uczysz sie grafiki 3d to do maxa albo mayi jest najwi臋cej tutk贸w a w lightwave to chyba tylko ludzie z id software robi膮.

Poza tym s膮 proste w u偶yciu programy przeznaczone specjalnie do mapowania jak np. UVLayout do kt贸rego s膮 fajne videotutoriale na stronie producenta.

Zapplink to plugin do zbrusha kt贸ry pozwala malowa膰 po modelu w zewn臋trznym programie 2d np w photoshopie. Na stronie pixologic mo偶na go 艣ci膮gn膮膰 razem z dok艂adn膮

instrukcj膮 jak zainstalowa膰 i u偶ywa膰. A to ostatnie jest bardzo proste. Po zainstalowaniu w艂膮czasz zbrusha i przy pierwszym uruchomieniu zapplinka wskazujesz program 2d kt贸rego b臋dzie on u偶ywa艂(set target app). Zapplinka w艂膮cza si臋 w menu document i odbywa si臋 to podobnie jak z projection masterem czyli najpierw "drop now" i w艂膮cza si臋 program 2d z modelem obr贸conym tak jak w oknie zbrusha. W photoshopie dokument ma trzy warstwy:

- t艂o czyli canvas z zbrusha

- model bez cieniowania z mask膮

- shading czyli cieniowanie zale偶ne od wybranego materia艂u

Maluje si臋 po tej 艣rodkowej warstwie, oczywi艣cie mo偶esz sobie narobi膰 wi臋cej warstw ale p贸藕niej po艂膮cz je w t膮 艣rodkow膮. Po namalowaniu zapisuje si臋 dokument i przechodzi do zbrusha, tam klikasz reenter zbrush i pick up now. Gotowe.

By膰 mo偶e co艣 pokr臋ci艂em ale jak pisa艂em jest instrukcja razem z pluginem wiec na pewno nie b臋dzie problem贸w bo plugin jest bardzo prosty w u偶yciu. A i oczywi艣cie to co malujesz to mo偶esz malowa膰 na texturze czyli wcze艣niej stw贸rz sobie now膮 textur臋 o dowolnej rozdzielczo艣ci.

Napisano
  • Autor

Dzi臋ki wam bardzo za podpowiedzi.

Z ka偶dej rady skorzysta艂em.

- Po pierwsze zmniejszy艂em model o zb臋dn膮 siatk臋 od spodu i zostawi艂em sam膮 g艂ow臋, szyj臋 i to co ewentualnie jeszcze zmieszcz臋 w kadrze.

- Po drugie rozwin膮艂em siatk臋 do uv za pomoc膮 zewn臋trznego softu - UNFOLD 3d - tylko do unwrap贸w. Co prawda nie jest idealnie ale na jakim艣 tutku Klicka widzia艂em 偶e taka dok艂adno艣膰 wystarczy艂a i ZB sobie poradzi.

Robi膮c textur臋 w PS przy tak nier贸wnej siatce wychodz膮 mi r贸偶ne kaszany (okolice nosa ust ... model staje si臋 niepodobny), a ZB jest 艂atwiej i przyjemniej mo偶e przy rozmiarze 4096 b臋dzie dobrze zdetalowane.

- Po trzecie zanim zaczynam edytowa膰 model na wy偶szych poziomach SDivide nak艂adam tex i morfuj臋 (niezb臋dne aby u偶y膰 p贸藕niej dismapy w LW)

- Po czwarte Przy projection master wy艂膮czam opcj臋 zniekszta艂cania przy widoku Perspective-focal lenght.

Zobaczymy co mi wyjdzie.

Jak na razie to chyba 藕le wypalam mapy displace i normal bo przy renderingu w LW zmienia si臋 o艣wietlenie na powierzchni obiektu i chyba przez to staje si臋 nie podobny do tego co w ZB

Chcia艂bym zrobi膰 solidn膮 bump map臋. Jakie艣 sugestie jak, 偶eby by艂o dobrze? chodzi mi g艂贸wnie o faktur臋 sk贸ry i ust

Przy ch臋ci skorzystania z mojej uvki na obj ZB klikaj膮c w uv check program si臋 wysypuje. Jak wczyta膰 zamapowanie?

Pozdrawiam wszyskich

Napisano
Przy ch臋ci skorzystania z mojej uvki na obj ZB klikaj膮c w uv check program si臋 wysypuje. Jak wczyta膰 zamapowanie?
Sprawd藕 czy nie zosta艂y "lewe" nie powi膮zane z topologi膮 modelu verteksy,albo czy nie zosta艂y jakie艣 drobne fragmenty modelu, kt贸rych nie wida膰 na polu z mapowaniem bo nie zosta艂y zmapowane,najcz臋艣ciej to jest powodem wysypywania si臋 ZB.

I taka uwaga ten model nie jest symetryczny i b臋dzie ma艂y problem z sculptem w Zb .

Chcia艂bym zrobi膰 solidn膮 bump map臋. Jakie艣 sugestie jak, 偶eby by艂o dobrze? chodzi mi g艂贸wnie o faktur臋 sk贸ry i ust
Je艣li wypalisz normalk臋 w ZB to bump mapa nie jest konieczna ,wypal w Zb mapk臋 cavity i po艂膮cz j膮 z mapk膮 diffuse w photoshopie ,podkre艣li te wszystkie detale sk贸ry i ust uzyskane na normal mapie.
Napisano

Chcia艂bym zrobi膰 solidn膮 bump map臋. Jakie艣 sugestie jak, 偶eby by艂o dobrze? chodzi mi g艂贸wnie o faktur臋 sk贸ry i ust

Przy ch臋ci skorzystania z mojej uvki na obj ZB klikaj膮c w uv check program si臋 wysypuje. Jak wczyta膰 zamapowanie?

Bump map臋 najlepiej zrobi膰 w艂a艣nie z textury diffuse jak texturujesz w photoshopie. Po naniesieniu koloru sk贸ry np. sklejaj膮c ze zdj臋膰 bo tak najlepiej robisz sobie mask臋 czarno-bia艂膮(chyba najlepiej z niebieskiego kana艂u wychodzi) i tak jak pisa艂em w poprzednich postach u偶ywasz jej jako maski dla deformacji inflat w zbrushu. Przy takim sposobie masz zgodno艣膰 bumpa z diffusem i bardzo szybko si臋 to robi.

Inna sprawa 偶e u Ciebie siatka jest bardzo nier贸wno zag臋szczona i np. na czole mo偶e Ci brakn膮膰 poly na jaki艣 wi臋kszy detal.

A jak chcesz doda膰 detal do sk贸ry w zbrushu bez ps'a to zr贸b albo poszukaj w necie jakiej艣 dobrej alphy dla sk贸ry i nanie艣 j膮 na model standardowym brushem ze stroke ustawionym na spray albo dragrect.

Je艣li chcesz doda膰 odpowied藕, zaloguj si臋 lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj wi臋cej Polityka prywatno艣ci