Jump to content
viater

Pojection Master przekombinowuje

Recommended Posts

Witam wszystkich.

Próbuję oteksturować model głowy i używam projection master w zb3.1. Maluję za pomocą 3dplane z nałożoną teksturą skóry, wyłączoną funkcją zadd i z alfą o płynnym feder. Widziałem to na tutorialu Krisa Kosty.

Niestety po pomalowaniu skóry i zadowalającym efekcie wracam do trybu edycji, a tekstura która była wyraźna staje sie rozmyta i traci detal. Myślałem że trzeba zrobić teksturę o wyższej rozdzielczości niż 1024 i wykonałem 2 raz większą. Nie pomogło. Teksturuję na poziomie 6 Sdivide.

Ponad to przy malowaniu wszystko wygląda dobrze a po pickup now robią się takie dziwne granice. Jakby brush w miejscah gdzie był przeźroczysty nie wtapiał się właściwie z przeźroczytymi brzegami.

Chciałbym spytać dlaczego? ... I jak to wyeliminować?

 

pozdrawia serdecznie

Share this post


Link to post
Share on other sites

Może masz włączone perspektywę? Miałem bardzo podobny problem i okazało się, że Projection Master nie rodzi sobie za dobrze z tą perspektywą.

Dla pewności: zakładka 'draw'-> 'perspective distortion'

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest ant-3d

ktos juz tu na forum pisal o tym sposobie nawet nie wiem czy nie kolega Gomez albo Tomala. Przepraszam naprawde nie pamietam. Chodzi o podzielenie siatki na powiedzmy dwie czesci. Jedna czesc zapisujesz do jednego pliku druga do drugiego. Dzieki temu mozesz wskoczyc o jednego divide wyzej. Malujesz osobno wowczas tekse dla obu czesci zapisujesz i w photoshopie sobie skladasz z powrotem w calosc. Pomysl swietny i dziala bo sam sprawdzilem. Naprawde sorry ze nie pamietam kto na to wpadl, nie moglem jakos znalezc.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dzięki bardzo za sugestie.

 

Tul, tą wartość o której napiałeś da się zmniejszyć tylko do 25. Jak na złość (syndrom pujścia do lekarza) teraz po staremu i ze zmniejszeniem distorsion działa tak samo, czyli dobrze. Dzięki

 

Gomez, na wszystkich tutka widziałem że 6Sdivide jest wystarczające do pięknych detali , a mój basemeh nie jest rzadki :-), dzięki

 

ant-3d, dzięki, mam trochu mało mocny osprzęt, ale poprubuję, dzięki.

Share this post


Link to post
Share on other sites
Dzięki bardzo za sugestie.

Tul, tą wartość o której napiałeś da się zmniejszyć tylko do 25. Jak na złość (syndrom pujścia do lekarza) teraz po staremu i ze zmniejszeniem distorsion działa tak samo, czyli dobrze. Dzięki

 

Chodziło mi o wyłączenie tej opcji, a nie o jej zmniejszenie tzn trzeba wycisnąć ten guzik. Po ustawieniu 'persp' na 25 perspektywa będzie olbrzymia. Przed chwilą sprawdziłem i projection master na takich ustawieniach totalnie się chrzani.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Myślę że Gomez ma rację, 6-ty poziom 6-temu poziomowi nie równy a z tego co widzę masz oprócz głowy jeszcze kawał busta i ręce więc może zabraknąć poly.

Sposób o którym pisze ant-3d jest dobry jak chcesz wskoczyć na dodatkowy poziom ale myślę że w Twoim przypadku lepiej stworzyć tą texturę od początku w photoshopie a jedynie szwy załatać w zbrushu przy użyciu zapplinka albo ewentualnie projection mastera ale bez poly paintingu.

Ps się na prawdę lepiej nadaje do nanoszenia na texturę takiego detalu. Możesz sobie w zbrushu pomalować głowę z grubsza(np. zaznaczyć gdzie mają być brwi zarumienić policzki itp. bo dobrze jest widzieć takie coś w 3d zamiast nanosić na texturę w ps'ie i zgadywać gdzie to ma być) i później użyć takiej texturki jako nakładki na zdetalizowanej wersji skóry.

 

A jak chcesz się przekonać czy siatka jest rzeczywiście nie wystarczająco gęsta to możesz zrobić coś takiego:

Nanieś w photoshopie ten fragment skóry którym malujesz na texturę(zwykłą czarną texturę) w miejscu np. gdzie jest policzek i o rozmiarze takim jak ma być na finalnej wersji textury. Następnie usuń kolor i zwiększ kontrast żeby uwydatnić detale skóry bo textura ta zostanie użyta jako maska dla deformacji. A rozdziałka niech będzie duża zależnie od mapowania co najmniej 2048.

Następnie w zbrushu otwórz swój model i wczytaj tą texturę jako alphę. Przejdź do menu tool> masking i kliknij na mask by alpha. Ciemny kolor na texturze zamaskuje siatkę, teraz przejdź do menu deformation i przy inflat przesuń suwak w prawo.

Inflat jest czymś w rodzaju wytłaczania, teraz w miejscu gdzie naniosłeś na texture użytą do maskowania skórę powinna się ona zarysować na modelu. Jeżeli się nie pojawi zwiększ wartość inflat tylko nie za bardzo a jedynie tak żeby powstała deformacja odpowiadała fakturze skóry. Jeżeli wszystko ładnie widać tzn że siatka jest gotowa na taki detal.

 

Ja właśnie takim sposobem czasami nanoszę detal skóry na model w zbrushu dlatego napisałem może Ci się przyda bo żeby było szybciej sprawdzić czy siatka ogarnie taki detal możesz przecież przerobić tylko fragment skóry na alphę i użyć jej w trybie dragRect na modelu i też będzie widać Czy siatka go ogarnia.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Tul, ok tak też zrobię.

 

Tomala - dzięki za radę. Jednak tworzenie mapy w ps to dla mnie magia z tego względu, że nie radzę sobie z przygotowaniem porządnego unwrapu. Modeluje mi się świetnie ale teksturowanie to moja pięta Achillesa(to moja czy Achillesa?). Dlatego zainteresowałem się ZB bo tam można automatycznie wciskając UV Tiles rozmontować teksturę. Ale nijak się to ma potem do poprawiania w ps bo niewidać ani ładu ani składu. Od kiedy zagłębiam się w ZB zastanawiam sie czy nie przesiąść się na max lub maya. Lightwave jest świetny i ludzie robią super rzeczy na tym sofcie. Jednak powoli dochodzi do mnie że texturowanie (mapowanie UV) w innych programach jest pzryjaźniejsze i łatwiej nad tym zapanować.

Mam prośbę? Pisałeś o tym - Zlink , aby zamaskować szwy. może jakiś tutek?

 

Pozdrawiam serdecznie wszystkich wspierających sie na forum.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Projection master ma sens jeśli ma się obiekt zmapowany, wtedy rozdzielczość może swobodnie przekroczyć ograniczenia nadane przez subdiv level, można mieć nawet ładną teksturkę na 1 subdiv level.

Jeśli nie ma na modelu mapowania ani przyporządkowanej tekstury, to detale naniesione w projection master przenoszą się na sam model zamiast na teksturę, czyli rozdzielczość ograniczona jest przez gęstość vertexów, i wtedy nie starcza.

 

Do mapowania dobrze nadaje się np. Blender. Na mojej stronce jest videotutek do tego wraz z eksportem do maxa.

Istnieją też narzędzia służące wyłącznie do mapowania, np. roadkill (chyba).

 

Jeśli nie zamierzasz obrabiać tekstur w PS, możesz skorzystać z automatycznego mapowania w ZB (Tool > Texture > AUVTiles), następnie przypisać mapkę (Texture > ustawić width, height > New).

Potem do teksturowania możesz użyć Projection Master albo Zapplink.

Mapka UV zrobiona w ten sposób jest chaotyczna i nie nadaje się do obróbki w PS (chyba że przez Zapplink).

Share this post


Link to post
Share on other sites

Nie chcę Cię tu namawiać do przesiadki na maxa ale myślę że mapowanie to nie jedyna rzecz która powinna Cię skłonić do przesiadki na ten soft. Jeżeli uczysz sie grafiki 3d to do maxa albo mayi jest najwięcej tutków a w lightwave to chyba tylko ludzie z id software robią.

Poza tym są proste w użyciu programy przeznaczone specjalnie do mapowania jak np. UVLayout do którego są fajne videotutoriale na stronie producenta.

 

Zapplink to plugin do zbrusha który pozwala malować po modelu w zewnętrznym programie 2d np w photoshopie. Na stronie pixologic można go ściągnąć razem z dokładną

instrukcją jak zainstalować i używać. A to ostatnie jest bardzo proste. Po zainstalowaniu włączasz zbrusha i przy pierwszym uruchomieniu zapplinka wskazujesz program 2d którego będzie on używał(set target app). Zapplinka włącza się w menu document i odbywa się to podobnie jak z projection masterem czyli najpierw "drop now" i włącza się program 2d z modelem obróconym tak jak w oknie zbrusha. W photoshopie dokument ma trzy warstwy:

- tło czyli canvas z zbrusha

- model bez cieniowania z maską

- shading czyli cieniowanie zależne od wybranego materiału

Maluje się po tej środkowej warstwie, oczywiście możesz sobie narobić więcej warstw ale później połącz je w tą środkową. Po namalowaniu zapisuje się dokument i przechodzi do zbrusha, tam klikasz reenter zbrush i pick up now. Gotowe.

Być może coś pokręciłem ale jak pisałem jest instrukcja razem z pluginem wiec na pewno nie będzie problemów bo plugin jest bardzo prosty w użyciu. A i oczywiście to co malujesz to możesz malować na texturze czyli wcześniej stwórz sobie nową texturę o dowolnej rozdzielczości.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dzięki wam bardzo za podpowiedzi.

Z każdej rady skorzystałem.

 

- Po pierwsze zmniejszyłem model o zbędną siatkę od spodu i zostawiłem samą głowę, szyję i to co ewentualnie jeszcze zmieszczę w kadrze.

 

- Po drugie rozwinąłem siatkę do uv za pomocą zewnętrznego softu - UNFOLD 3d - tylko do unwrapów. Co prawda nie jest idealnie ale na jakimś tutku Klicka widziałem że taka dokładność wystarczyła i ZB sobie poradzi.

Robiąc texturę w PS przy tak nierównej siatce wychodzą mi różne kaszany (okolice nosa ust ... model staje się niepodobny), a ZB jest łatwiej i przyjemniej może przy rozmiarze 4096 będzie dobrze zdetalowane.

 

- Po trzecie zanim zaczynam edytować model na wyższych poziomach SDivide nakładam tex i morfuję (niezbędne aby użyć później dismapy w LW)

 

- Po czwarte Przy projection master wyłączam opcję zniekształcania przy widoku Perspective-focal lenght.

 

Zobaczymy co mi wyjdzie.

 

Jak na razie to chyba źle wypalam mapy displace i normal bo przy renderingu w LW zmienia się oświetlenie na powierzchni obiektu i chyba przez to staje się nie podobny do tego co w ZB

 

Chciałbym zrobić solidną bump mapę. Jakieś sugestie jak, żeby było dobrze? chodzi mi głównie o fakturę skóry i ust

 

Przy chęci skorzystania z mojej uvki na obj ZB klikając w uv check program się wysypuje. Jak wczytać zamapowanie?

 

Pozdrawiam wszyskich

Share this post


Link to post
Share on other sites
Przy chęci skorzystania z mojej uvki na obj ZB klikając w uv check program się wysypuje. Jak wczytać zamapowanie?
Sprawdź czy nie zostały "lewe" nie powiązane z topologią modelu verteksy,albo czy nie zostały jakieś drobne fragmenty modelu, których nie widać na polu z mapowaniem bo nie zostały zmapowane,najczęściej to jest powodem wysypywania się ZB.

 

I taka uwaga ten model nie jest symetryczny i będzie mały problem z sculptem w Zb .

 

Chciałbym zrobić solidną bump mapę. Jakieś sugestie jak, żeby było dobrze? chodzi mi głównie o fakturę skóry i ust
Jeśli wypalisz normalkę w ZB to bump mapa nie jest konieczna ,wypal w Zb mapkę cavity i połącz ją z mapką diffuse w photoshopie ,podkreśli te wszystkie detale skóry i ust uzyskane na normal mapie.

Share this post


Link to post
Share on other sites

 

Chciałbym zrobić solidną bump mapę. Jakieś sugestie jak, żeby było dobrze? chodzi mi głównie o fakturę skóry i ust

 

Przy chęci skorzystania z mojej uvki na obj ZB klikając w uv check program się wysypuje. Jak wczytać zamapowanie?

 

Bump mapę najlepiej zrobić właśnie z textury diffuse jak texturujesz w photoshopie. Po naniesieniu koloru skóry np. sklejając ze zdjęć bo tak najlepiej robisz sobie maskę czarno-białą(chyba najlepiej z niebieskiego kanału wychodzi) i tak jak pisałem w poprzednich postach używasz jej jako maski dla deformacji inflat w zbrushu. Przy takim sposobie masz zgodność bumpa z diffusem i bardzo szybko się to robi.

Inna sprawa że u Ciebie siatka jest bardzo nierówno zagęszczona i np. na czole może Ci braknąć poly na jakiś większy detal.

A jak chcesz dodać detal do skóry w zbrushu bez ps'a to zrób albo poszukaj w necie jakiejś dobrej alphy dla skóry i nanieś ją na model standardowym brushem ze stroke ustawionym na spray albo dragrect.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy