Skocz do zawartości

czarne stoisko ze szkłem - pomoc przy ustawieniu sceny


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Mam straszny problem, znajoma dała mi do wyrenderowania stoisko zaprojektowane przez siebie. Podłoga i sufit mają być czarne z połyskiem a w środku jest dużo dużo szkła. Od kilku dni się męczę ale nie mogę uzyskać fajnego efektu.

 

- pierwsze używałem do robienia odbić mapy vraymap w slocie reflekt nawet nie było tak źle ale jak próbowałem ustawić odbicia na szkle to render wydłużał się masakrycznie

 

- później zobaczyłem że odbicia można robić ustawiając tylko jasność koloru reflect w materiale vraymtl ale zrobił się taki dziwny efekt jak na niźszym obrazku

 

PROSZE o poradę jakich materiałów i oświetlenia użyć aby scena była ciekawa? Czy da się ustawić lekkie odbicia na szkło i żeby render liczył się normalnie?

 

światło ustawiłem nad każdym blokiem szkła aby szkło było lepiej widoczne.

 

d4tp1.jpgscenakeviniw9.jpg

  • Odpowiedzi 19
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

claude, taka mała rada na przyszłość, jeśli decydujesz się komuś pomóc i tym samym efekt jego pracy zależy od efektu Twojej pracy, bądź pewny, że będziesz w stanie się ze zobowiązania wywiązać. Znam troszkę branżę wystawową i wiem, że jest baaardzo mało tolerancyjna na wszelkiego rodzaju opóźnienia.

 

Szkło, aby mogło coś odbijać musi posiadać jakieś otoczenie. Trudno o dobre i ciekawe odbicia, kiedy szkło otoczone jest czernią i kilkoma szarymi ścianami. Proponuje zacząć od wyrzucenia otoczenia w postaci tych właśnie szarych ścian i pójść bardziej w stronę czegoś co będzie tylko podłożem, a przejście w powierzchnię pionową pozostanie niewidoczne. Taki efekt możesz uzyskać przez zastosowanie łuku w miejscu gdzie normalnie znajduje się łączenie podłogi ze ścianą. Oddal przy tym te powierzchnie od stoiska. W Twoim przypadku dobrze będzie zastosować dla otoczenia jakąś mapę HDRI. Najlepiej gdyby to było jakieś wnętrze hali, budynku, z racji tego, iż Targi odbywają się zwykle w przestrzeniach zamkniętych/halach.

 

Z renderów jakie zamieściłeś można chyba stwierdzić, że z VRay'em długo się jeszcze nie miałeś okazji pobawić, więc odsyłam do tutoriali na temat oświetlania sceny, materiałów i ustawień samego renderera:

 

http://www.aversis.be/tutorials/vray/index.htm

http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/

http://www.cgarena.com/freestuff/tutorials/max/hdri-vray/index.html

http://www.vrayelite.com/

 

Zajrzyj też do działu LightContest na tym forum;)

 

Pozdr i powodzenia

 

 

Napisano

Dzięki za tyle wspaniałych linków!!!

 

Nie jest praca za kasę ani nie mam terminy, robie to dla znajomej która studjuje projektowanie wnętrz. Nie jestem aż taki super świerzy w Vray ale z tym projektem nie mogę sobie poradzić. Próbowałem używać HDRI ale to nie w tym problem.

 

- teraz najważniejsze dla mnie to usunąć efekt brokatu czy takiego migotania na drugim renderze, nie wiem z czego to wynika czy trzeba ustawić większe subdiv na materiale czy w AA czy gdzieś jeszcze, tyle jest tych opcji że się gubie

 

- problem też w tym że chociaż wyłączyłem odbicia w ogóle na szkle to render i tak liczy się strasznie długo na dodatek powstają te dziwne migotania światła, czy da się tak ustawić render żeby wyeliminować te rzeczy jednocześnie żeby renderowało się w miarę nie długo

 

- doszedłem do wniosku że na szkle nie trzeba mi odblasków wystarczy na tym czarnym, i tak robi się rzeźnia jak się te szkła odbijają

 

dzięki za posty pozdrawiam

Napisano

poka ustawienia materialow i aa

poza tym jezeli nie jestes pewny pomoc komus to lepiej sie nie zoobowiazywac :](touch byl pierwszy :p)

pozdro

Napisano

ustaw najpierw wieksze subdvs dla tego materialu albo wlacz use interpolation filtr aa zmien np na fixed 5 i zobacz czy jest roznica, poza tym radzil bym dodac jakis vray light i wywalic hdri(wydaje mi sie ze to przez hdri)

Potestuj rowniez rozne ustawienia AA i zobacz czy zmieni sie cos

Napisano

Rzuc jeszcze ustawieniami materialu szkla. Ten material co teraz pokazales to podloga? Jesli tak to w reflection podwyz subdiv, i czemu tam masz use interpolation w Refraction, skoro ten material nie przeswituje?

W renderze zamiast adaptive subd, daj adaptive QMC (czy jak to nazywa). Mozesz tez pokazac Enviroment.

Tak czy siak, wpakowales sie, taka scene trudno oswietlic i wyrenderowac, powodzenia :)

Napisano

Ja podejdę do tego jeszcze trochę od innej strony skupiając się na Twojej koleżance, a raczej na jej koncepcji;) Przede wszystkim, jeśli chodzi o podłogę, to unikałbym czarnych powierzchni linoleum-podobnych. Ludzie wchodzą na wystawy z ulicy, byty są zwyczajnie zakurzone i to wszystko widać na takiej powierzchni jak jasna ch.... To zwyczajnie bardzo niepraktyczne rozwiązanie. Najlepiej pozostać przy wykładzinie dywanowej, którą można w łatwy sposób ubogacić jakimiś wstawkami z innego materiału lub grafiką. Dobre też są najzwyklejsze panele drewniane lub drewno imitujące.

Ogólnie jeśli chodzi o stoiska to coraz popularniejsze są zabudowy modularne w systemach meroform lub octanorm. Wystarczy pomęczyć trochę google w tym temacie i coś ciekawego się zawsze na ten temat znajdzie. Tutaj link przy okazji: http://www.mero-tsk.de/index.php?id=61&L=1

Zabudowa niestandardowa oparta głównie na konstrukcji z płyt MDF, to większe pole do popisu dla projektanta, ale też i często większe koszty, więcej pracy ekip montujących.

Różnie to bywa;)

Możesz przekazać koleżance, chociaż jeśli to tylko jednorazowo na zaliczenie, to pies to drapał;)

 

Pozdrawiam

Napisano

Zgadzam się z tobą Touch w 100% jak tylko to zobaczyłem to od razu wiedziałem że będą kłopoty.

 

Ta moja "koleżanka" to "artystka"!!!!! więc takie argumenty do niej nie przemawiają. Ona chyba podchodzi do tych projektów jak do sztuki, chce zrobić coś co będzie się wyróżniało. Funkcjonalność ją w tym projekcie nie obchodzi bo to projekt na zaliczenie, którego nie zrealizuje. Z drugiej strony to trochę dziwne podejście. Ostatinio była na targach meblarskich w Mediolanie i mówiła że robili tam różne cuda i nie będzie przejmować funkcjonalnością.

 

Wracając do moich nieszczęsnych renderów to męczyłem się kombinując z ustawieniami tak jak pisaliście. Bez wiekszych sukcesów. Potem pomyślałem o tym że jeszcze na samym początku rendery wychodziły mi bez tego brokatu.

 

Ustawiłem tak jak na samym początku nie Vraymtl tylko zwykły maxowy, ustawiłem połysk i w mape reflection Vramap. NO I LEPIEJ

nie wiem dlaczego ale na zwykłym maksowym materiale nie ma tego dziwnego efektu. Dlaczego tak jest nie wiem. Chciałem wprowadzać materiały Vraymtl bo myślałem że są lepsze, teraz sam nie wiem co myśleć. Muszę gdzieś jeszcze doczytać co zrobić z tymi dziwnymi plamami na białych ścianach. Ale idzie w dobrym kierunku

zobaczcie:

dobrezk5.jpg

Napisano

Poniżej zaznaczyłem Ci, co mniej więcej powinieneś zmienić dla poprawy jakości renderingów i materiałów (a raczej jednego materiału)

Mógłbyś jeszcze przynajmniej pokazać sekcję z ustawieniami Irradiance Map (zaznaczyłem na niebiesko)

Dla zmniejszenia plam, o których też pisałeś obniż wartość parametru Adaptive amount

 

O antialiasingu możesz poczytać sobie tutaj: http://www.spot3d.com/vray/help/150R1/examples_image_sampler.htm#moire

 

Warto, żebyś zajrzał też tutaj: http://www.aversis.be/tutorials/vray/essential_rollout_overview.htm

 

Na temat materiałów poczytasz tutaj: http://www.aversis.be/tutorials/vray/basic_materials.htm

 

Ustawienia:

 

tutlp8.jpg

 

A propos odbić jeszcze. Musisz pamiętać, że w VRay'u trudno o odbicia w idealnie płaskich powierzchniach. Obiekt musi (teoretycznie) posiadać jakąś nierówność powierzchni. Możesz to obejść nadając krawędziom tego box'a u góry stoiska chamfer, a później modyfikator mesh smooth, albo turbo smooth, ale tutaj powinieneś poczytać już nieco więcej o poly modelingu;)

 

Pamiętaj też, że duże znaczenie mają też użyte światła w scenie, a najbardziej ich sampling;) Im wyższy, tym lepsza jakość renderingu, co widać szczególnie w obszarach zacienionych.

 

Pozdrawiam i powodzenia w dalszych bojach;)

  • Like 1
Napisano

właśnie się zastanawiam nad tym wszystkim, czy jestem w stanie pojąć to wszystko

 

jak użyłem zwykłego maxowego materiału nie było tego dziwnego efektu i czas był w miare znośny, ustawienia Gi zresetowałem i Irr +Lc ,Irr - very low, lc- subdiv 500

 

ale pokombinuje jeszcze!!!!!!!!!! Never give up

Napisano

Przede wszystkim, to powinienem dodać, że jeśli ktoś ma uwagi to dawać i nie marudzić :D, bo ja orłem żadnym nie jestem i mogłem coś źle podpowiedzieć, a część rzeczy robię też 'na czuja' nie zagłębiając się w teorię i do tego się przyznaję;)

 

KLICEK --> hehe, nie upieram się akurat na tej wartości, byleby było więcej niż te standardowe 10, bo to trochę mało(?);p

Napisano

warto jak masz dużo światła indirect w scenie - np interior z oknami, ale zasłoniętymi jasnymi zasłonami przepuszczającymi światło. Taka scena jest ciężka do renderowania (tzn cieżka...trezba dać wyższe ustawienia, żeby plam nie było), LC zaczyna wariować troszkę. Wtedy przydaje sie pre-filter właśnie, eliminuje troszke bugów od LC.

Napisano

To jest efekt który nie wymaga prawie żadnego czasu. Mapa LightCache'a przed renderingiem jest blurowana z zadanym współczynnikiem ilości sampli. 1-2 sek pewnie to trwa. Może mniej :). Plusy - wygładzenie GI i plam bez straty czasu. Minusy - Przy wyższych wartościach i niedokładnej mapie LC mogą sie pojawić "przebicia" światła i inne niespodzainki związane z "ręcznym" poprawianiem mapy LC. Wartości 5-10 są ok dla większości scen. Wyżej trzeba każdorazowo testować...

  • Like 1

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności