Napisano 6 Maj 200816 l Mam problem z mapowaniem prostego modelu, tekstura skręca przy podstawie. Jak to zmapować żeby pasy były proste i ponizsza tekstura 'owijała' model. tekstura: plik max
Napisano 6 Maj 200816 l właśnie przy mapowaniu cylindrycznym niezależnie od promienia i wysokości walca pojawia się ten problem :(
Napisano 7 Maj 200816 l Wszystko jest jak najbardziej w porządku :). Znaczy nie według nas, ale według maxa. Obiekt jest przykładem niezbyt dobrego podejścia do problemu. Rozwiązania są takie: 1) Hardcorowo-prymitywne: Dzielimy obiekt subdivide i nakładamy na niego cylindryczny uvw. Im większ ilość podziałów tym mniejsze zniekształcenie. 2) Logiczne bez limitu fejsów: Robimy obiekt od nowa dodając dwa podziały poprzeczne (teraz jest 8, robimy10) i nakładamy kolory po odpowiednich fejsach. Teksturke umieszczamy w recycled binie i używamy submateriału bądź mapujemy dokładnie przejścia między kolorami wzdłuż krawędzi pionowych jeżeli uparliśmy się na teksturke 3) Logiczne z limitem fejsów: Zmieniamy ilość pasków na teksturze do 8 lub używamy submateriału. Jeżeli pasków ma być dziesięć - mapujemy obiekt zgodnie z jego kształtem (jak face się roszerza ku podstawie to na uvw też ma się rozszerzać) i ręcznie malujemy teksturkę tak żeby wszystko się zgadzało (wbrew pozorom nie będzie to takie trudne mimo że tylko fejsy podstawy będą się tileować.
Napisano 8 Maj 200816 l Tylko sprawa jest jeszcze taka, że to nie jest jedyna tekstura która będzie nakładana na ten 'obiekt'. Może być tekstura z 8 paskami , a może być tekstura z 3 paskami , i to wszystko powinno działać na tym samym modelu , więc takie ręczne 'kolorowanie' raczej się w tym przypadku nie sprawdzi.
Napisano 8 Maj 200816 l No to sobie musicie ładnie siatkę rozłożyć na uvw i potem malować do niej teksture.
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto