Guest bl0ndynek Posted May 6, 2008 Share Posted May 6, 2008 Mam problem z mapowaniem prostego modelu, tekstura skręca przy podstawie. Jak to zmapować żeby pasy były proste i ponizsza tekstura 'owijała' model. tekstura: plik max Link to comment Share on other sites More sharing options...
mrkrzysiek Posted May 6, 2008 Share Posted May 6, 2008 cylindryczne powinno wystarczyć Link to comment Share on other sites More sharing options...
amerykanin Posted May 6, 2008 Share Posted May 6, 2008 cylindryczne powinno wystarczyć No właśnie nie wystarcza :/ Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guest bl0ndynek Posted May 6, 2008 Share Posted May 6, 2008 właśnie przy mapowaniu cylindrycznym niezależnie od promienia i wysokości walca pojawia się ten problem :( Link to comment Share on other sites More sharing options...
deshu Posted May 6, 2008 Share Posted May 6, 2008 pokaz objekt +++ omg obiekt:) Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guest bl0ndynek Posted May 6, 2008 Share Posted May 6, 2008 jest tam załączony plik max Link to comment Share on other sites More sharing options...
Hynol Posted May 7, 2008 Share Posted May 7, 2008 Wszystko jest jak najbardziej w porządku :). Znaczy nie według nas, ale według maxa. Obiekt jest przykładem niezbyt dobrego podejścia do problemu. Rozwiązania są takie: 1) Hardcorowo-prymitywne: Dzielimy obiekt subdivide i nakładamy na niego cylindryczny uvw. Im większ ilość podziałów tym mniejsze zniekształcenie. 2) Logiczne bez limitu fejsów: Robimy obiekt od nowa dodając dwa podziały poprzeczne (teraz jest 8, robimy10) i nakładamy kolory po odpowiednich fejsach. Teksturke umieszczamy w recycled binie i używamy submateriału bądź mapujemy dokładnie przejścia między kolorami wzdłuż krawędzi pionowych jeżeli uparliśmy się na teksturke 3) Logiczne z limitem fejsów: Zmieniamy ilość pasków na teksturze do 8 lub używamy submateriału. Jeżeli pasków ma być dziesięć - mapujemy obiekt zgodnie z jego kształtem (jak face się roszerza ku podstawie to na uvw też ma się rozszerzać) i ręcznie malujemy teksturkę tak żeby wszystko się zgadzało (wbrew pozorom nie będzie to takie trudne mimo że tylko fejsy podstawy będą się tileować. Link to comment Share on other sites More sharing options...
amerykanin Posted May 8, 2008 Share Posted May 8, 2008 Tylko sprawa jest jeszcze taka, że to nie jest jedyna tekstura która będzie nakładana na ten 'obiekt'. Może być tekstura z 8 paskami , a może być tekstura z 3 paskami , i to wszystko powinno działać na tym samym modelu , więc takie ręczne 'kolorowanie' raczej się w tym przypadku nie sprawdzi. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Hynol Posted May 8, 2008 Share Posted May 8, 2008 No to sobie musicie ładnie siatkę rozłożyć na uvw i potem malować do niej teksture. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts
Create an account or sign in to comment
You need to be a member in order to leave a comment
Create an account
Sign up for a new account in our community. It's easy!
Register a new accountSign in
Already have an account? Sign in here.
Sign In Now