Gość bl0ndynek Napisano 6 Maj 2008 Share Napisano 6 Maj 2008 Mam problem z mapowaniem prostego modelu, tekstura skręca przy podstawie. Jak to zmapować żeby pasy były proste i ponizsza tekstura 'owijała' model. tekstura: plik max Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
mrkrzysiek Napisano 6 Maj 2008 Share Napisano 6 Maj 2008 cylindryczne powinno wystarczyć Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
amerykanin Napisano 6 Maj 2008 Share Napisano 6 Maj 2008 cylindryczne powinno wystarczyć No właśnie nie wystarcza :/ Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Gość bl0ndynek Napisano 6 Maj 2008 Share Napisano 6 Maj 2008 właśnie przy mapowaniu cylindrycznym niezależnie od promienia i wysokości walca pojawia się ten problem :( Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
deshu Napisano 6 Maj 2008 Share Napisano 6 Maj 2008 pokaz objekt +++ omg obiekt:) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Gość bl0ndynek Napisano 6 Maj 2008 Share Napisano 6 Maj 2008 jest tam załączony plik max Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Hynol Napisano 7 Maj 2008 Share Napisano 7 Maj 2008 Wszystko jest jak najbardziej w porządku :). Znaczy nie według nas, ale według maxa. Obiekt jest przykładem niezbyt dobrego podejścia do problemu. Rozwiązania są takie: 1) Hardcorowo-prymitywne: Dzielimy obiekt subdivide i nakładamy na niego cylindryczny uvw. Im większ ilość podziałów tym mniejsze zniekształcenie. 2) Logiczne bez limitu fejsów: Robimy obiekt od nowa dodając dwa podziały poprzeczne (teraz jest 8, robimy10) i nakładamy kolory po odpowiednich fejsach. Teksturke umieszczamy w recycled binie i używamy submateriału bądź mapujemy dokładnie przejścia między kolorami wzdłuż krawędzi pionowych jeżeli uparliśmy się na teksturke 3) Logiczne z limitem fejsów: Zmieniamy ilość pasków na teksturze do 8 lub używamy submateriału. Jeżeli pasków ma być dziesięć - mapujemy obiekt zgodnie z jego kształtem (jak face się roszerza ku podstawie to na uvw też ma się rozszerzać) i ręcznie malujemy teksturkę tak żeby wszystko się zgadzało (wbrew pozorom nie będzie to takie trudne mimo że tylko fejsy podstawy będą się tileować. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
amerykanin Napisano 8 Maj 2008 Share Napisano 8 Maj 2008 Tylko sprawa jest jeszcze taka, że to nie jest jedyna tekstura która będzie nakładana na ten 'obiekt'. Może być tekstura z 8 paskami , a może być tekstura z 3 paskami , i to wszystko powinno działać na tym samym modelu , więc takie ręczne 'kolorowanie' raczej się w tym przypadku nie sprawdzi. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Hynol Napisano 8 Maj 2008 Share Napisano 8 Maj 2008 No to sobie musicie ładnie siatkę rozłożyć na uvw i potem malować do niej teksture. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się