panRebonka Napisano 20 Lipiec 2008 Napisano 20 Lipiec 2008 (edytowane) Postanowiłem zamodelować sobie stworka i nauczyć się trochę game-artu. Zacząłem dłubać postać w blenderze (mój pierwszy raz z tym programem) i po czasie stwierdziłem, że owa postać ssie... Im dłużej nad tym siedziałem, tym mniej zaczął podobać mi się sam koncept. Właśnie. Ciężko mi właściwie stwierdzić, co mi się w nim nie podoba (rzuciłem temat do działu wip - http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=51388). Postanowiłem więc przyłożyć się najpierw do konceptu i oto co wyszło. Mam nadzieję, że nie zostanę zlinczowany za wrzucanie tutaj rysunków... Proszę o komentarze. No nic, widzę że żadnego obrazka nie wrzucę póki co... Edytowane 20 Lipiec 2008 przez panRebonka
panRebonka Napisano 20 Lipiec 2008 Autor Napisano 20 Lipiec 2008 (edytowane) Może tak? Nerwicy dostanę przez to połączenie lipne... Edytowane 20 Lipiec 2008 przez panRebonka
Gość Marioza Napisano 20 Lipiec 2008 Napisano 20 Lipiec 2008 no gut , to jedziesz z koksem a my popatrzymy chetnie bardzio , typek ciekawy w kazdym razie :o)
Bro Napisano 21 Lipiec 2008 Napisano 21 Lipiec 2008 Noo ten na samym dole wyglada fajnie - do dzila !
panRebonka Napisano 28 Listopad 2008 Autor Napisano 28 Listopad 2008 Witam po dłuższej przerwie. Postanowiłem odgrzebać ten temat i wziąłem się ostatnio za modelowanie. Na razie za mną 2 wieczory pracy nad owadem. Póki co nie próbuję optymalizować modelu, chcę sobie przygotować po sculpt. W sumie nigdy nie próbowałem się bawić w sculpt-owanie, ale może coś z tego wyjdzie. Załączam dwa obrazki i jedno pytanie/wątpliwość. Z czego mi wiadomo, w modelu pod sculpt nie może być trójkątów. Czy nie może być ich w ogóle, czy należy jak najbardziej ograniczyć ich liczbę? Jeżeli tak, to nie bardzo mam pomysł jak rozwiązać ostre zakończenia "dzioba" i kończyn. Jeszcze jedno pytanie... trochę lamerskie. W jaki sposób powstaje model low-poly z hi-poly? Czy po prostu robi się go od podstaw? Bo szczerze mówiąc to nie mam pomysłu, jak inaczej można go zrobić. Nic na ten temat nie znalazłem. Drugie lamerskie pytanie. W jaki sposób uzyskać ładne, "organiczne" powierzchnie (przedtem prawie wszystko robilem spline-ami)? Nie wyobrażam sobie ciągnięcia za pojedyncze vertexy...
Davegraph Napisano 28 Listopad 2008 Napisano 28 Listopad 2008 Jeśli chcesz robić low poly to musisz najlepiej odrazu budować taki model i dopiero na jego bazie robić high , noj nie obędzie sie oczywiście bez przesówania vertexów :P
mara Napisano 29 Listopad 2008 Napisano 29 Listopad 2008 (edytowane) podobają mi się zarówno rysunki jak i mesh, jak na osobe, która nie ma jeszcze obcykanego programu świetnie sobie poradziełeś jeżeli chcesz przygotowywać model pod scultp to pamiętaj o takich rzeczach: - używaj jak najmniej trójkątów (mogą być ale unikaj ich gdzie tylko możesz) - zadbaj o to żeby siatka składała się kwadratów a nie dowolnych quadów, a powierzchnia tych kwadratów była podoba, innymi słowy pisząc żeby siatka była tak samo zagęszczona w każdym miejscu - jeżeli obiekt jest skomplikowany, lub też składa się z elementów które chcesz rozrzeźbić w różnym stopniu (u Cienie np głowa i pancerz chitynowy) to lepiej sobie je od razu rozdzielić na oddzielne meshe, jeżeli będziesz robił sculpta w Blenderze to nie będziesz mógł tego zrobić po wejściu w tryb Multires - możesz olać topologie siatki, nie staraj się teraz robić dobrej siatki low poly, od tego masz narzędzie Retopo, żeby zrobić ładną (nową!) siateczkę Low poły ze Sculpta działanie tego narzędzia możesz zobaczyć na tym filmiku /edit a jeżeli chodzi o organiczne powierzchnie to pamiętaj o takich narzędziach jak: - proportional editing (O) - mesh smooth, połączony z Hard Edge'ami (Ctrl+E/Mark Sharp) i modyfikatorem Edge Split - Subsurf i Edge Crease (Shift+E) Edytowane 29 Listopad 2008 przez mara
Temporal Napisano 30 Listopad 2008 Napisano 30 Listopad 2008 Jeśli chcesz robić low poly to musisz najlepiej odrazu budować taki model i dopiero na jego bazie robić high To nie prawda :P mozna sobie zrobic najpierw wersje high a pozniej tworzyc sobie od podstaw wersje low. To juz tylko kwestia upodoban czy robic najpierw high czy na odwrot.
panRebonka Napisano 30 Listopad 2008 Autor Napisano 30 Listopad 2008 Dzięki za użyteczne rady, mara. Właśnie rozkroiłem robaczka na głowę i całą resztę. Narzędzie retopo wygląda na wyjątkowa przydatne i zapewne z niego skorzystam.Poza tym rzeczywiście, robienie najpierw low-poly wydaje się ryzykowne - przynajmniej na etapie, kiedy nie jestem jeszcze do końca pewien ostatecznego wyglądu stwora.
panRebonka Napisano 2 Grudzień 2008 Autor Napisano 2 Grudzień 2008 Zacząłem dodawać detal na głowie. Wydaje mi się, że trochę przesadziłem z gęstością siatki na dziobie, ale cóż, chyba nie da się odwrócić. Załączam obrazek i proszę o uwagi. W niektórych miejscach face robią się mocno podłużne lub mono romboidalne, ale nie mam pomysłu co z tym fantem zrobić i czy to ma znaczenie. Mam wrażenie że coś wolno i opornie mi idzie (być może swój wpływ na to ma praca, gdzie "projekty" powstają w 15-20 minut czasami). Teraz też dochodzę do wniosku, że sam koncept niedopracowany, bo jak zacząłem modelować, to zupełnie zbrakło mi pomysłu na detal (na rysunki go nie pa praktycznie).
panRebonka Napisano 13 Grudzień 2008 Autor Napisano 13 Grudzień 2008 Zacząłem rzeźbić głowę, wrzucam 2 screeny.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się