Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Postanowiłem zamodelować sobie stworka i nauczyć się trochę game-artu. Zacząłem dłubać postać w blenderze (mój pierwszy raz z tym programem) i po czasie stwierdziłem, że owa postać ssie... Im dłużej nad tym siedziałem, tym mniej zaczął podobać mi się sam koncept. Właśnie. Ciężko mi właściwie stwierdzić, co mi się w nim nie podoba (rzuciłem temat do działu wip - http://max3d.pl/forum/showthread.php?t=51388).

Postanowiłem więc przyłożyć się najpierw do konceptu i oto co wyszło. Mam nadzieję, że nie zostanę zlinczowany za wrzucanie tutaj rysunków...

Proszę o komentarze.

 

No nic, widzę że żadnego obrazka nie wrzucę póki co...

Edytowane przez panRebonka
  • Odpowiedzi 10
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Gość Marioza
Napisano

no gut , to jedziesz z koksem a my popatrzymy chetnie bardzio , typek ciekawy w kazdym razie :o)

Napisano

Witam po dłuższej przerwie.

Postanowiłem odgrzebać ten temat i wziąłem się ostatnio za modelowanie. Na razie za mną 2 wieczory pracy nad owadem.

Póki co nie próbuję optymalizować modelu, chcę sobie przygotować po sculpt. W sumie nigdy nie próbowałem się bawić w sculpt-owanie, ale może coś z tego wyjdzie.

Załączam dwa obrazki i jedno pytanie/wątpliwość. Z czego mi wiadomo, w modelu pod sculpt nie może być trójkątów. Czy nie może być ich w ogóle, czy należy jak najbardziej ograniczyć ich liczbę? Jeżeli tak, to nie bardzo mam pomysł jak rozwiązać ostre zakończenia "dzioba" i kończyn.

Jeszcze jedno pytanie... trochę lamerskie. W jaki sposób powstaje model low-poly z hi-poly? Czy po prostu robi się go od podstaw? Bo szczerze mówiąc to nie mam pomysłu, jak inaczej można go zrobić. Nic na ten temat nie znalazłem.

Drugie lamerskie pytanie. W jaki sposób uzyskać ładne, "organiczne" powierzchnie (przedtem prawie wszystko robilem spline-ami)? Nie wyobrażam sobie ciągnięcia za pojedyncze vertexy...

Napisano

Jeśli chcesz robić low poly to musisz najlepiej odrazu budować taki model i dopiero na jego bazie robić high , noj nie obędzie sie oczywiście bez przesówania vertexów :P

Napisano (edytowane)

podobają mi się zarówno rysunki jak i mesh, jak na osobe, która nie ma jeszcze obcykanego programu świetnie sobie poradziełeś

 

jeżeli chcesz przygotowywać model pod scultp to pamiętaj o takich rzeczach:

- używaj jak najmniej trójkątów (mogą być ale unikaj ich gdzie tylko możesz)

- zadbaj o to żeby siatka składała się kwadratów a nie dowolnych quadów, a powierzchnia tych kwadratów była podoba, innymi słowy pisząc żeby siatka była tak samo zagęszczona w każdym miejscu

- jeżeli obiekt jest skomplikowany, lub też składa się z elementów które chcesz rozrzeźbić w różnym stopniu (u Cienie np głowa i pancerz chitynowy) to lepiej sobie je od razu rozdzielić na oddzielne meshe, jeżeli będziesz robił sculpta w Blenderze to nie będziesz mógł tego zrobić po wejściu w tryb Multires

- możesz olać topologie siatki, nie staraj się teraz robić dobrej siatki low poly, od tego masz narzędzie Retopo, żeby zrobić ładną (nową!) siateczkę Low poły ze Sculpta

działanie tego narzędzia możesz zobaczyć na tym filmiku

 

/edit

 

a jeżeli chodzi o organiczne powierzchnie to pamiętaj o takich narzędziach jak:

- proportional editing (O)

- mesh smooth, połączony z Hard Edge'ami (Ctrl+E/Mark Sharp) i modyfikatorem Edge Split

- Subsurf i Edge Crease (Shift+E)

Edytowane przez mara
Napisano
Jeśli chcesz robić low poly to musisz najlepiej odrazu budować taki model i dopiero na jego bazie robić high

 

To nie prawda :P mozna sobie zrobic najpierw wersje high a pozniej tworzyc sobie od podstaw wersje low. To juz tylko kwestia upodoban czy robic najpierw high czy na odwrot.

Napisano

Dzięki za użyteczne rady, mara. Właśnie rozkroiłem robaczka na głowę i całą resztę. Narzędzie retopo wygląda na wyjątkowa przydatne i zapewne z niego skorzystam.Poza tym rzeczywiście, robienie najpierw low-poly wydaje się ryzykowne - przynajmniej na etapie, kiedy nie jestem jeszcze do końca pewien ostatecznego wyglądu stwora.

Napisano

Zacząłem dodawać detal na głowie. Wydaje mi się, że trochę przesadziłem z gęstością siatki na dziobie, ale cóż, chyba nie da się odwrócić. Załączam obrazek i proszę o uwagi. W niektórych miejscach face robią się mocno podłużne lub mono romboidalne, ale nie mam pomysłu co z tym fantem zrobić i czy to ma znaczenie.

Mam wrażenie że coś wolno i opornie mi idzie (być może swój wpływ na to ma praca, gdzie "projekty" powstają w 15-20 minut czasami).

Teraz też dochodzę do wniosku, że sam koncept niedopracowany, bo jak zacząłem modelować, to zupełnie zbrakło mi pomysłu na detal (na rysunki go nie pa praktycznie).

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności