Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Wiem, temat poruszany tyle razy, ile dwójek trafiło się w lotto, no ale zawsze to inny problem...

 

No więc kości i animowanie poprzez użycie szkieletu opanowałem, więc chciałem zacząć animować twarz.

 

Żuchwę mam zamiar robić za pomocą kości, jak to jest w biologii, ale... w ogóle nie wiem jak animować mięśnie twarzy.

 

Wyczytałem, że morpher jest najgorszy do tego, gdyż jakakolwiek zmiana w topologi twarzy i trzeba riggować od zera.

 

Dowiedziałem się też coś o helpersach, ale moja wiedza o tym, jest równa okrągłej cyferce...

 

No więc zwracam się do Was o pomoc. Jakieś tutki, informacje. Pod F1 szukałem, ale o twarzy nic nie było, o helpersach też nic się nie dowiedziałem.

 

Z góry dzięki.

  • Odpowiedzi 16
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Morphery są fajne bo można rownież morphować materiał (np displace).

A zmiana topologii... to trzeba tak zrobić, żeby nie trzeba było jej zmieniać.

A jak chesz mieć uniwersal-rigged-head to tylko base mesh + displace na morpherach.

 

Znajdź zresztą na forum tutorial by super_oko. Traktuje o morpherach z panelem sterującym.

 

No na kościach też możesz zrobić, ale czy skinnig się nie rozkłada na zmianie topologii?

Do takich rzeczy chyba tylko rig-transfer, ale max tego nie ma z tego co się orientuję, transferować rigi można w mayce na pewno, i bodajże w xsi.

 

pozdrawiam!

Napisano

Jezeli chodzi o stretch bonsy.. to juz jest duzo bardziej skomplikowana sprawa i zapewniam cie.. nie znajdziesz takiego darmowego tutorial na sieci. Mozesz zakupic sobie serie dvd Paula Neale gdzie wyjasnia tam proces jak takie cudo mozna zrobic http://www.paulneale.com. Za pomoca stretch tez nie uzyskasz idealnie tego co oczekujesz.. no chyba ze zrobisz naprawde skomplikowanego rigga.. ale wtedy jest miliard kontrloerkow i ciezko cos takiego animowac. Najlepszym rozwiazaniem jest oczywiscie polaczenie tych dwoch systemow. Mozesz obejrzec jak to wyglada w praktyce na stronie http://www.actionheroes.pl w PORTFOLIO na 2 stronie FACE RIGGING. Rigg ten nie jest najwyzszych lotow bo bardzo malo czasu mialem na wykonanie ale ogolna zasada jest pokazana jak to sie je ze soba.

 

Na koniec dodam.. ze sie nie zmienia topologi w trakcie skinowania czy robienia morphow.. sa pewne fazy, ktore trzeba zakonczyc aby zabrac sie za nastepna rzecz. Takie mieszanie w topologi twarzy to tylko w XSI albo w erze.. zapomnij o takich zmianach w Maxie bo pozniej bedziesz tylko plakal.

Napisano

wszystkie te kontrolki sa zrobione za pomoca wire parameters czasami trza obrocic w parametrach osie lub mnozyc 2,3,4 razy tak aby maly ruch suwakow mial odzwierciedlenie duzego ruchu w facjacie. ogolnie to stosuje jescze zaleznosci pozycji jednej kontrolki na druga kontrolke heja.

Napisano

jesli chodzi o wire parameters to zaznaczasz obj prawokilik wybierasz wire parameters nastepnie np os Z po czym pokaze Ci sie linka do innego obj wiec klikasz np na kontrolce i zaznaczasz dana os niech to bedzie np os Z , nastepnie pokarze Ci sie okno dialogowe, zaznaczasz posrodku strzalke co ma sterowac czym. mozna tez zaznaczyz wspolne sterowanie. klikasz conekt i heyah.

Napisano

Dzięki wam za pomoc, ale zdecydowałem się na morph + kości, gdyż uważam, że nie ogranicza nas jak sam morph plus systemik by ~SUPER_OKO

 

Więc ma ktoś tutki o tym jak zrobić takiego morpha, do tego owe kości z kontrolerami, jak to było z tym misiem?

Napisano

_Arti_

[ot] Wyróżniamy trzy rodzaje grafiki komputerowej: 2D, 3D i ZBrush [/ot]

ze sie nie lubi sculptować (lub nie umie) to nie znaczy aby zaraz rozróznić ze zbrusz to nie 3d

 

z cały szacunkiem pozdrawiam grizley ;)

Napisano
_Arti_

[ot] Wyróżniamy trzy rodzaje grafiki komputerowej: 2D, 3D i ZBrush [/ot]

ze sie nie lubi sculptować (lub nie umie) to nie znaczy aby zaraz rozróznić ze zbrusz to nie 3d

 

z cały szacunkiem pozdrawiam grizley ;)

 

Eeee... Czy ja nie lubię ZBrusha? Eeeee... A co ma bulion do rosołu? To zwykła gra słów/ironia/humor/żart... Nie wiem jak to nazwać ;]

 

nie czytałem wyżej,

ja do zanimowania twarzy użyłem plugina Face Studio (lub facial studio)

 

A darmowy on jest?

 

Poza tym, chciałbym siągnąć efekty takie jak w produkcjach DreamWorks'a czy Dis.Pixar'a. Myślę, że oni nie używają morpha/odpowiednika, chociaż?

 

Mniej więcej wiem o co chodzi w wire parametrs, zrobiłem sobie dwa bone'sy, do tego kontroler ( spohre z 8-mioma polygonami ) Ale nie wiem jak zrobić ( ruch kontrolera ograniczyłem ) by gdy poruszę kontrolerem, końce kości, z którymi się styka poruszyły się, ale nie całe kości, czyli mniej więcej tak:

_o_ ( _ - kość / o - kontroler )

A po poruszeniu:

o

/ \

xD

Mam nadzieję, że wiecie o co mi chodzi ^^'

 

Gdyby mi się udało coś takiego, dodał bym panel na którym dałbym odpowiednie suwaczki i by działało.

Napisano

beztytuumo5.png

 

Coś takiego, że jak poruszę to małe fioletowe coś, to żeby tylko końce, graniczące z tym małym fioletowym czymś poszły w górę.

Napisano

Najlepsze efekty da ci zrobienie stretchy bones. Ja niestety w tej chwili nie mam jak ci napisac jak to zrobic, poniewaz do pon nie ma mnie w domu. Ale jak poszukasz to chyba nawet na forum znajdziesz:) jak do pon nie znajdziesz rozwiązania to napisze jak takie cos zrobic:) Pozdrawiam

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności