Jump to content

Pytanie: Import własnej postaci do gry z 3ds max


Recommended Posts

Posted (edited)

Witam! Mam pytanie odnośnie importu własnej postaci bądź obiektu do gry. Chodzi tu o Counter Strike'a 1.6. Czytałem, że trzeba taki model zapisać w formacie mdl, ale dokładnie nie wiem o co chodzi, bo opis był odnośnie innej gry na silniku source. Zwracam się dlatego drugi raz do was z tym pytaniem - jak to zrobić. Może ktoś bawił się kiedyś w import własnych modeli do gier? Bardzo proszę o odpowiedź! Pozdrawiam!

A i jeszcze jedno pytanie - znacie może jakieś programy przekonwertowujące model z max na mdl?

Edited by Markus King
  • Replies 4
  • Created
  • Last Reply

Top Posters In This Topic

Posted

1.Jeśli tworzy się grę to często firma od której mamy engine dostarcza prostych narzędzi. Ty potrzebujesz najzwyczajniej w świecie exportera do Maxa. Nie wiem na jakim silniku jedzie CS ale jak się tego dowiesz to w google wpisz coś takiego: "exporter 3dsmax (nazwa silnika)", ew. pomiń 3dsmax. Powinieneś uzyskać jakiś rezultat:)

 

2.Nie ma czegos takiego jak program konwertujący z .max do .mdl. Exporter zajmuje się wszystkim.

Posted

Na max3d.pl to Ty możesz pytać o sam proces robienia modeli, a nie o wrzucanie ich do gry ^^ Za to zwróć się na stronkę: www.hlmaps.noskill.pl Tam jest masa tutków, jakieś community nawet. To dotyczy najbardziej map ale inne też są wątki poruszane ^^

 

Soft dobry to np. Milkshape który exportuje do .mdl oraz wiele innych...

Ale wiesz - cs 1.6 to zero normalek i kilka trisów na stope XD

 

Radzę Ci robić do source, jest to łatwiejsze i lepsze bo jest pakiet XSI tools mod i nie ma żadnych problemów raczej.

Posted (edited)

Ja ( niestety ) miałem z tym więcej do czynienia :P

 

Generalnie potrzebujesz maxa, importer/exporter do formatu .smd ( http://amerykanin.civ.pl/pub/SMD.zip ) i czegoś co skompiluje pliki smd do formatu .mdl ( np. milkshape )

 

Bo w uproszczeniu można powiedzieć, że plik .mdl, to jest zlepek wielu plików .smd + tekstury.

 

Weź jakiś przykładowy plik .mdl ( zwykły model z CS'a ), rozkompiluj w milkshape ( są też inne programy do tego, ale nie pamiętam nazw ), i zobacz sobie jak to jest zrobione. Dostaniesz pliki .smd , jeden .qc i tekstury w formacie .bmp

 

- W jednym pliku .smd ( zazwyczaj z nazwą taką jak ma model ) są zapisane informacje referencyjne, czyli układ kości, które vertexy są do czego przywiązane itp.

- W pozostałych plikach .smd są zapisane animacje postaci, generalnie jest to podanie położenia każdej kości w każdej klatce animacji(tak mi się przynajmniej wydaje), ale to nieistotne bo i tak robi to za nas exporter, tylko tak piszę co tam jest w środku jak by się ktoś zastanawiał :P

- W pliku .qc masz zapisane informacje potrzebne do kompilacji, czyli np. nazwy animacji i przypisane do nich pliki .smd w których te animacje się znajdują, poza tym jest masa innych rzeczy, ale to sobie musisz wydedukować.

 

Jak już zrobisz co trzeba, to w milkshape robisz "kompiluj" i wskazujesz plik .qc, w efekcie dostajesz plik .mdl.

 

Oczywiście, jeżeli chcesz sobie zmodować np. tekstury czy coś takiego prostego, to wystarczy że rozkompilujesz model, podmienisz tekstury i skompilujesz, bez edytowania .qc ( bo i po co, skoro wszystko i tak zostaje po staremu ).

 

W max'ie jak eksportujesz, to będzie się Ciepie pytało czy to ma być reference czy sequence, dla jasności piszę, że reference robisz tylko raz ( taka definicja ludzika ) a później to będziesz robił do niego animacje czyli sequence.

 

Opis dotyczy CS'a 1.6 ( czyli tego NIE source )

 

Mam nadzieję, że chociaż trochę pomogłem.

W razie czego możesz atakować na gg 2423942

Edited by amerykanin

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now



×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy