Napisano 20 Sierpień 200816 l Witam! Mam pytanie odnośnie importu własnej postaci bądź obiektu do gry. Chodzi tu o Counter Strike'a 1.6. Czytałem, że trzeba taki model zapisać w formacie mdl, ale dokładnie nie wiem o co chodzi, bo opis był odnośnie innej gry na silniku source. Zwracam się dlatego drugi raz do was z tym pytaniem - jak to zrobić. Może ktoś bawił się kiedyś w import własnych modeli do gier? Bardzo proszę o odpowiedź! Pozdrawiam! A i jeszcze jedno pytanie - znacie może jakieś programy przekonwertowujące model z max na mdl? Edytowane 20 Sierpień 200816 l przez Markus King
Napisano 21 Sierpień 200816 l 1.Jeśli tworzy się grę to często firma od której mamy engine dostarcza prostych narzędzi. Ty potrzebujesz najzwyczajniej w świecie exportera do Maxa. Nie wiem na jakim silniku jedzie CS ale jak się tego dowiesz to w google wpisz coś takiego: "exporter 3dsmax (nazwa silnika)", ew. pomiń 3dsmax. Powinieneś uzyskać jakiś rezultat:) 2.Nie ma czegos takiego jak program konwertujący z .max do .mdl. Exporter zajmuje się wszystkim.
Napisano 22 Sierpień 200816 l Na max3d.pl to Ty możesz pytać o sam proces robienia modeli, a nie o wrzucanie ich do gry ^^ Za to zwróć się na stronkę: www.hlmaps.noskill.pl Tam jest masa tutków, jakieś community nawet. To dotyczy najbardziej map ale inne też są wątki poruszane ^^ Soft dobry to np. Milkshape który exportuje do .mdl oraz wiele innych... Ale wiesz - cs 1.6 to zero normalek i kilka trisów na stope XD Radzę Ci robić do source, jest to łatwiejsze i lepsze bo jest pakiet XSI tools mod i nie ma żadnych problemów raczej.
Napisano 22 Wrzesień 200816 l XSI mod tool jest zrobiony do modowania HL-a a wiec CSa tez mozna dac rade zmodowac.
Napisano 24 Wrzesień 200816 l Ja ( niestety ) miałem z tym więcej do czynienia :P Generalnie potrzebujesz maxa, importer/exporter do formatu .smd ( http://amerykanin.civ.pl/pub/SMD.zip ) i czegoś co skompiluje pliki smd do formatu .mdl ( np. milkshape ) Bo w uproszczeniu można powiedzieć, że plik .mdl, to jest zlepek wielu plików .smd + tekstury. Weź jakiś przykładowy plik .mdl ( zwykły model z CS'a ), rozkompiluj w milkshape ( są też inne programy do tego, ale nie pamiętam nazw ), i zobacz sobie jak to jest zrobione. Dostaniesz pliki .smd , jeden .qc i tekstury w formacie .bmp - W jednym pliku .smd ( zazwyczaj z nazwą taką jak ma model ) są zapisane informacje referencyjne, czyli układ kości, które vertexy są do czego przywiązane itp. - W pozostałych plikach .smd są zapisane animacje postaci, generalnie jest to podanie położenia każdej kości w każdej klatce animacji(tak mi się przynajmniej wydaje), ale to nieistotne bo i tak robi to za nas exporter, tylko tak piszę co tam jest w środku jak by się ktoś zastanawiał :P - W pliku .qc masz zapisane informacje potrzebne do kompilacji, czyli np. nazwy animacji i przypisane do nich pliki .smd w których te animacje się znajdują, poza tym jest masa innych rzeczy, ale to sobie musisz wydedukować. Jak już zrobisz co trzeba, to w milkshape robisz "kompiluj" i wskazujesz plik .qc, w efekcie dostajesz plik .mdl. Oczywiście, jeżeli chcesz sobie zmodować np. tekstury czy coś takiego prostego, to wystarczy że rozkompilujesz model, podmienisz tekstury i skompilujesz, bez edytowania .qc ( bo i po co, skoro wszystko i tak zostaje po staremu ). W max'ie jak eksportujesz, to będzie się Ciepie pytało czy to ma być reference czy sequence, dla jasności piszę, że reference robisz tylko raz ( taka definicja ludzika ) a później to będziesz robił do niego animacje czyli sequence. Opis dotyczy CS'a 1.6 ( czyli tego NIE source ) Mam nadzieję, że chociaż trochę pomogłem. W razie czego możesz atakować na gg 2423942 Edytowane 24 Wrzesień 200816 l przez amerykanin
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto