Skocz do zawartości

Pytanie: Import własnej postaci do gry z 3ds max


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Witam! Mam pytanie odnośnie importu własnej postaci bądź obiektu do gry. Chodzi tu o Counter Strike'a 1.6. Czytałem, że trzeba taki model zapisać w formacie mdl, ale dokładnie nie wiem o co chodzi, bo opis był odnośnie innej gry na silniku source. Zwracam się dlatego drugi raz do was z tym pytaniem - jak to zrobić. Może ktoś bawił się kiedyś w import własnych modeli do gier? Bardzo proszę o odpowiedź! Pozdrawiam!

A i jeszcze jedno pytanie - znacie może jakieś programy przekonwertowujące model z max na mdl?

Edytowane przez Markus King
  • Odpowiedzi 4
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

1.Jeśli tworzy się grę to często firma od której mamy engine dostarcza prostych narzędzi. Ty potrzebujesz najzwyczajniej w świecie exportera do Maxa. Nie wiem na jakim silniku jedzie CS ale jak się tego dowiesz to w google wpisz coś takiego: "exporter 3dsmax (nazwa silnika)", ew. pomiń 3dsmax. Powinieneś uzyskać jakiś rezultat:)

 

2.Nie ma czegos takiego jak program konwertujący z .max do .mdl. Exporter zajmuje się wszystkim.

Napisano

Na max3d.pl to Ty możesz pytać o sam proces robienia modeli, a nie o wrzucanie ich do gry ^^ Za to zwróć się na stronkę: www.hlmaps.noskill.pl Tam jest masa tutków, jakieś community nawet. To dotyczy najbardziej map ale inne też są wątki poruszane ^^

 

Soft dobry to np. Milkshape który exportuje do .mdl oraz wiele innych...

Ale wiesz - cs 1.6 to zero normalek i kilka trisów na stope XD

 

Radzę Ci robić do source, jest to łatwiejsze i lepsze bo jest pakiet XSI tools mod i nie ma żadnych problemów raczej.

Napisano (edytowane)

Ja ( niestety ) miałem z tym więcej do czynienia :P

 

Generalnie potrzebujesz maxa, importer/exporter do formatu .smd ( http://amerykanin.civ.pl/pub/SMD.zip ) i czegoś co skompiluje pliki smd do formatu .mdl ( np. milkshape )

 

Bo w uproszczeniu można powiedzieć, że plik .mdl, to jest zlepek wielu plików .smd + tekstury.

 

Weź jakiś przykładowy plik .mdl ( zwykły model z CS'a ), rozkompiluj w milkshape ( są też inne programy do tego, ale nie pamiętam nazw ), i zobacz sobie jak to jest zrobione. Dostaniesz pliki .smd , jeden .qc i tekstury w formacie .bmp

 

- W jednym pliku .smd ( zazwyczaj z nazwą taką jak ma model ) są zapisane informacje referencyjne, czyli układ kości, które vertexy są do czego przywiązane itp.

- W pozostałych plikach .smd są zapisane animacje postaci, generalnie jest to podanie położenia każdej kości w każdej klatce animacji(tak mi się przynajmniej wydaje), ale to nieistotne bo i tak robi to za nas exporter, tylko tak piszę co tam jest w środku jak by się ktoś zastanawiał :P

- W pliku .qc masz zapisane informacje potrzebne do kompilacji, czyli np. nazwy animacji i przypisane do nich pliki .smd w których te animacje się znajdują, poza tym jest masa innych rzeczy, ale to sobie musisz wydedukować.

 

Jak już zrobisz co trzeba, to w milkshape robisz "kompiluj" i wskazujesz plik .qc, w efekcie dostajesz plik .mdl.

 

Oczywiście, jeżeli chcesz sobie zmodować np. tekstury czy coś takiego prostego, to wystarczy że rozkompilujesz model, podmienisz tekstury i skompilujesz, bez edytowania .qc ( bo i po co, skoro wszystko i tak zostaje po staremu ).

 

W max'ie jak eksportujesz, to będzie się Ciepie pytało czy to ma być reference czy sequence, dla jasności piszę, że reference robisz tylko raz ( taka definicja ludzika ) a później to będziesz robił do niego animacje czyli sequence.

 

Opis dotyczy CS'a 1.6 ( czyli tego NIE source )

 

Mam nadzieję, że chociaż trochę pomogłem.

W razie czego możesz atakować na gg 2423942

Edytowane przez amerykanin

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności