keraj37 Napisano 16 Grudzień 2008 Napisano 16 Grudzień 2008 (edytowane) Hej, Bede tu wrzucal swoje modele low-poly, aby za nadto nie zasmiecac katalogu game art. Na poczatek taka sciana-test: screen: model: color mapa 1k: Edytowane 16 Grudzień 2008 przez keraj37
Sebastian Ozga Napisano 16 Grudzień 2008 Napisano 16 Grudzień 2008 (edytowane) Fajnie, że cały czas coś robisz i rób tak dalej. Nie znam się na low-poly za bardzo, ale geometrię powinno się liczyć w trójkątach, nie poly, bo w tym przypadku będzie ich baaaardzo dużo przez te pęknięcia. Teksturka taka troszkę "na szybko ze zdjęć". Pozdrawiam i życzę powodzenia, czekam na więcej. Edit: Mogę zobaczyć wersję z drugiej strony? Tzn. chciałbym zobaczyć te miejsca, które są teraz mocno zacienione, bo po krawędziach mam dziwne wrażenie związane z mapowaniem. Edytowane 16 Grudzień 2008 przez Sebastian Ozga
keraj37 Napisano 16 Grudzień 2008 Autor Napisano 16 Grudzień 2008 muchas gracias. Nie portfie podac ilosci scianek w trisach bo kurcze blade nie mam pojecia gdzie to sprawdzic... kiedys w maxie byl taki tool gdzie mozna bylo sobie wyzanczac budzet trojkatow i liczyc ale w moim nowym max 2009 nie ma juz tego:/
Davegraph Napisano 16 Grudzień 2008 Napisano 16 Grudzień 2008 jest lepiej niż bylo ale powtarzasz swoje błedy , pisałem wczesniej że polycount podaje sie w trisach.. ponadto po co dajesz żółte oświetlenie na scenie ? wogóle nie widać tej textury na modelu , textura jest zbyt duża w stosunku do jakości i modelu, model jak sama scenka lepsza , ale to ciągle mało , postaraj sie o więcej. Jeśli czegoś nie wiesz to pytaj , kto pyta nie błądzi :P Nacisnij w któymś oknie klawisz 7 następnie w lewym górnym rogu dowolnego okna vivportu nacisnij prawy przycisk myszy i daj configure , dajesz statistic i tam zaznaczas triangle. 1
keraj37 Napisano 16 Grudzień 2008 Autor Napisano 16 Grudzień 2008 dzieki stary - masz repa za moly tutorial specjalnie dla mnie napisany:p :D
Tomala Napisano 16 Grudzień 2008 Napisano 16 Grudzień 2008 Powtarzalność textury nie rzucała by sie tak w oczy gdyby nie jej charakterystyczne miejsca takie jak rozjaśnienie kamieni w lewym dolnym rogu tex, to że linia kamienie jest krzywa itp. Poza tym przy takich kamienistych konstrukcjach jest pole do popisu dla normal mapek(http://cgtextures.com/content.php?action=tutorial&name=normalmap) a i spec by sie przydał. Pęknięcia które wymodelowałeś sa dosyć słabo widoczne i można by je nawet na normla zapodać. polygon counter zniknął z maxa już chyba z wersją 9 ale cały czas można go sobie ściągnąć ze strony http://www.maxplugins.de/
jacenty Napisano 16 Grudzień 2008 Napisano 16 Grudzień 2008 hmm glowny problem jest z wyrazistascia tektury . Noi te taile, wogule kamienie tak by sie nieukladaly na murze jeden wchodzi w drugi zamiat wyrazinie byc poukladane jeden obok drugiego i jeszcze rowno w dol zakrecaja. Wprowadz troche losowosci w ukladaniu sie kamieni ale tez z wyczuciem...
keraj37 Napisano 16 Grudzień 2008 Autor Napisano 16 Grudzień 2008 Tomala: dzieki wielkie za link i za uwagi jacenty: dzieki za koment man, zapamiatam sobie na nastepny raz
Gość Marioza Napisano 16 Grudzień 2008 Napisano 16 Grudzień 2008 ten murek byłyby duzo ciekawszy gdbyc wrzucil normal mape i speca na to z tą texturą dawałoby rade bo obrazke z oswietleniem wyglada ok pomijac jakies tam drobne sprawy na texturze, samą texe mozna by torche jeszcze pomęczyc, jest ciute zblurowana
Levus Napisano 16 Grudzień 2008 Napisano 16 Grudzień 2008 Pęknięcia wyglądają sztucznie, raz, że nie tak pęka mur, na ostro i kanciasto i w taki toporny sposób, dwa, że krawędzie pęknięc raczej winny być zchamferowane i otexturowane jak pęknięcia a nie jak wycięta siatka w miejscu cegły. Dlaczego brzegi kamieni układających łuki są rozmyte? Rozumiem, że są po częsci porośnięte mchem, ale nie może być tak że są zamazane texturą mchu, a to jest różnica. Rozciągnięty maping na podstawie kolumny oraz kanty kolumny też nie są otexturowane tylko po prostu rzuciłeś na nie texturkę. Korzystałeś z gotowego światłocienia na zdjęciach textur co dało efekt światła w dziwnych kierunkach, powinieneś użyć textur bez światłocienia, lub się go pozbyć, a światło namalować sam. Można jeszcze snuć długi wywód, więc sobie daruję, cóż, pracuj dalej, dobrze, że masz zapał do roboty i się nie zniechęcasz, to duży plus i dobrze wróży. pzdr!
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się