Napisano 16 Grudzień 200816 l Hej, Bede tu wrzucal swoje modele low-poly, aby za nadto nie zasmiecac katalogu game art. Na poczatek taka sciana-test: screen: model: color mapa 1k: Edytowane 16 Grudzień 200816 l przez keraj37
Napisano 16 Grudzień 200816 l Fajnie, że cały czas coś robisz i rób tak dalej. Nie znam się na low-poly za bardzo, ale geometrię powinno się liczyć w trójkątach, nie poly, bo w tym przypadku będzie ich baaaardzo dużo przez te pęknięcia. Teksturka taka troszkę "na szybko ze zdjęć". Pozdrawiam i życzę powodzenia, czekam na więcej. Edit: Mogę zobaczyć wersję z drugiej strony? Tzn. chciałbym zobaczyć te miejsca, które są teraz mocno zacienione, bo po krawędziach mam dziwne wrażenie związane z mapowaniem. Edytowane 16 Grudzień 200816 l przez Sebastian Ozga
Napisano 16 Grudzień 200816 l Autor muchas gracias. Nie portfie podac ilosci scianek w trisach bo kurcze blade nie mam pojecia gdzie to sprawdzic... kiedys w maxie byl taki tool gdzie mozna bylo sobie wyzanczac budzet trojkatow i liczyc ale w moim nowym max 2009 nie ma juz tego:/
Napisano 16 Grudzień 200816 l jest lepiej niż bylo ale powtarzasz swoje błedy , pisałem wczesniej że polycount podaje sie w trisach.. ponadto po co dajesz żółte oświetlenie na scenie ? wogóle nie widać tej textury na modelu , textura jest zbyt duża w stosunku do jakości i modelu, model jak sama scenka lepsza , ale to ciągle mało , postaraj sie o więcej. Jeśli czegoś nie wiesz to pytaj , kto pyta nie błądzi :P Nacisnij w któymś oknie klawisz 7 następnie w lewym górnym rogu dowolnego okna vivportu nacisnij prawy przycisk myszy i daj configure , dajesz statistic i tam zaznaczas triangle.
Napisano 16 Grudzień 200816 l Autor dzieki stary - masz repa za moly tutorial specjalnie dla mnie napisany:p :D
Napisano 16 Grudzień 200816 l Powtarzalność textury nie rzucała by sie tak w oczy gdyby nie jej charakterystyczne miejsca takie jak rozjaśnienie kamieni w lewym dolnym rogu tex, to że linia kamienie jest krzywa itp. Poza tym przy takich kamienistych konstrukcjach jest pole do popisu dla normal mapek(http://cgtextures.com/content.php?action=tutorial&name=normalmap) a i spec by sie przydał. Pęknięcia które wymodelowałeś sa dosyć słabo widoczne i można by je nawet na normla zapodać. polygon counter zniknął z maxa już chyba z wersją 9 ale cały czas można go sobie ściągnąć ze strony http://www.maxplugins.de/
Napisano 16 Grudzień 200816 l hmm glowny problem jest z wyrazistascia tektury . Noi te taile, wogule kamienie tak by sie nieukladaly na murze jeden wchodzi w drugi zamiat wyrazinie byc poukladane jeden obok drugiego i jeszcze rowno w dol zakrecaja. Wprowadz troche losowosci w ukladaniu sie kamieni ale tez z wyczuciem...
Napisano 16 Grudzień 200816 l Autor Tomala: dzieki wielkie za link i za uwagi jacenty: dzieki za koment man, zapamiatam sobie na nastepny raz
Napisano 16 Grudzień 200816 l ten murek byłyby duzo ciekawszy gdbyc wrzucil normal mape i speca na to z tą texturą dawałoby rade bo obrazke z oswietleniem wyglada ok pomijac jakies tam drobne sprawy na texturze, samą texe mozna by torche jeszcze pomęczyc, jest ciute zblurowana
Napisano 16 Grudzień 200816 l Pęknięcia wyglądają sztucznie, raz, że nie tak pęka mur, na ostro i kanciasto i w taki toporny sposób, dwa, że krawędzie pęknięc raczej winny być zchamferowane i otexturowane jak pęknięcia a nie jak wycięta siatka w miejscu cegły. Dlaczego brzegi kamieni układających łuki są rozmyte? Rozumiem, że są po częsci porośnięte mchem, ale nie może być tak że są zamazane texturą mchu, a to jest różnica. Rozciągnięty maping na podstawie kolumny oraz kanty kolumny też nie są otexturowane tylko po prostu rzuciłeś na nie texturkę. Korzystałeś z gotowego światłocienia na zdjęciach textur co dało efekt światła w dziwnych kierunkach, powinieneś użyć textur bez światłocienia, lub się go pozbyć, a światło namalować sam. Można jeszcze snuć długi wywód, więc sobie daruję, cóż, pracuj dalej, dobrze, że masz zapał do roboty i się nie zniechęcasz, to duży plus i dobrze wróży. pzdr!
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto