spez Napisano 28 Styczeń 2009 Napisano 28 Styczeń 2009 (edytowane) Po pierwsze - witam wszystkich na forum ;) Po drugie - z gory przepraszam, za niuzywanie polskich czcionek, ale nadaje z zagranicy, konktretnie z Irlandii ;) Po trzecie - kilka slow o mnie: z wyksztalcenia jestem architektem i teoretycznie jako taki pracowalem, w praktyce jednak w zasadzie robilem glownie wizualki (i to tak juz od dobrych paru lat). Pracuje w Maxie, i moge powiedziec, ze znam ten program dosc dobrze (przynajmniej pod katem wizualizacji architektonicznych). Ostatnio, ze wzgledu na kryzys w branzy architektoniczo-budowlanej (przynajmniej tutaj) jak i na swoje zainteresowania, postanowilem sprobowac swoich sil w game art (zwlaszcza, ze ofert pracy jest niewspolmiernie wiecej - szczegolnie w UK - niz w mojej "normalnej" branzy)... A teraz do rzeczy - po zrobieniu kilku mniejszych testow (jakies proste modele, tekstury, normalne) postnowilem zrobic cos nieco bardziej konkretnego z mysla o moim portfolio. I zaczalem dlubac taki o to samochodzik: A tu tak dla orientacji oryginal: No i w zwiazku z tym mam kilka pytan prosb. Oczywiscie licze na wszelkie uwagi i rady co do powyzszego modelu low-poly (liczba poligonow, topologia modelu itp.) i z gory ogromnie za takowe dziekuje ;). Jednak przede wszystkim chcialem zapytac, jaki powiniem byc teraz moj nastepny krok? Powiem szczerze, ze zaczalem robic high-poly tego autka w Maxie, zeby wypalic pozniej normalne i cienie, ale nieco zwatpilem, bo idzie mi to koszmarnie wolno, a i nie wychodzi za ladnie. Tak wiec postanowilem sie zapytac madzrejszych ode mnie zanim zapedze sie za daleko (i starce za duzo czasu). Z gory baaardzo dziekuje za wszelkie uwagi/rady/opinie. Acha, i jako poczatkujacy licze na wyrozumialosc (ale i szczerosc) ;D Pozdrawiam ;) Edytowane 28 Styczeń 2009 przez spez
Bruneq Napisano 28 Styczeń 2009 Napisano 28 Styczeń 2009 elementy takie jak zawiasy mogles dac na osobnej geometrii, pozatym mozna powiedizec ze autko to połączenei oldschool z nextgenem:) wycinasz rowki na dachu auta, ale szczelin w drzwiach juz nie...obie rzeczy mozna ałatwic normalem, ale w obecnych czasach model ktory ma ok 10K nie zatrzyma komputera!wiec dodanie kilku loopów tu i uwdzie to nie problem, pod warunkiem ze to bedą sensowne loopy! a co teraz powieniens zrobic? rozkladac UV!:P a potem texturke ladnie i finito. Ps. na swiatlach z przodu cos sie brzyydko dzieje
Ex3 Napisano 28 Styczeń 2009 Napisano 28 Styczeń 2009 Możesz też zrobić jeszcze jakieś prowizoryczne wnętrze bo szyby wypadało by żeby były przezroczyste ;) I powiedzmy drzwi otwieralne bo teraz to raczej standard w gierach.
Davegraph Napisano 28 Styczeń 2009 Napisano 28 Styczeń 2009 najgorzej jest przy wypalaniu mapy ambient occlusion w maxie, żeby była ona dobrej jakości. Ja na swoim starym kompie wypalałem tą mapę to całą noc wypalało i jeszcze nie było do końca , AO na pewno Ci się przyda przy takim samochodziku , możesz też użyć xNormal do wypalenia Ao i normal mapki. Model wygląda fajnie ale troche dużo trisów jak na to że nie ma wnętrza , powodzenia w dalszej pracy!
spez Napisano 28 Styczeń 2009 Autor Napisano 28 Styczeń 2009 Wow, nie spodziewalem sie tak szybko tylu odpowiedzi! Dzieki! ;) A teraz po kolei: elementy takie jak zawiasy mogles dac na osobnej geometrii, pozatym mozna powiedizec ze autko to połączenei oldschool z nextgenem:) wycinasz rowki na dachu auta, ale szczelin w drzwiach juz nie...obie rzeczy mozna ałatwic normalem, ale w obecnych czasach model ktory ma ok 10K nie zatrzyma komputera!wiec dodanie kilku loopów tu i uwdzie to nie problem, pod warunkiem ze to bedą sensowne loopy! a co teraz powieniens zrobic? rozkladac UV!:P a potem texturke ladnie i finito. Ps. na swiatlach z przodu cos sie brzyydko dzieje ...czyli wiecej pytan: Czyli np. zawiasy mozna dac jako osobne obiekty, tak? A takie szczeliny przy drzwiach to jak ladnie (i lowpoly) zrobic? Z jakimis chamferkami na krawedziach czy nie? Acha, rozumiem, ze wspolczesnie limit dla takiego modelu to ok. 10k tris? Czyli model nadaje sie juz do unwrapowania? A skad w taki razie wziac NormalMapy i AO? Z tego co jest (da sie w ogole?) czy robic highpoly? Acha - a co do swiatelek - moze chodzi ci o to, ze tam sa polprzezroczyste klosze jako osobne obiekty? Możesz też zrobić jeszcze jakieś prowizoryczne wnętrze bo szyby wypadało by żeby były przezroczyste ;) I powiedzmy drzwi otwieralne bo teraz to raczej standard w gierach. Jak najbardziej myslalem o tym, ale pozniej. Poniewaz wciaz jest to jeszcze dla mnie cwiczenie, chcialem najpierw zrobic model "do konca" (z teksturkami) z zewnatrz. I jezeli wyjdzie to dopiero wtedy myslec o wnetrzu i innych takich... Ale jesli takie podejscie jest bez sensu to prosze o naprostowanie ;). najgorzej jest przy wypalaniu mapy ambient occlusion w maxie, żeby była ona dobrej jakości. Ja na swoim starym kompie wypalałem tą mapę to całą noc wypalało i jeszcze nie było do końca , AO na pewno Ci się przyda przy takim samochodziku , możesz też użyć xNormal do wypalenia Ao i normal mapki. Model wygląda fajnie ale troche dużo trisów jak na to że nie ma wnętrza , powodzenia w dalszej pracy! O AO jak najbardziej myslalem, zaraz sprawdze tego xNormala, bo szczerze mowiac nigdy wczesniej o czyms takim nie slyszalem. Hmm to rozumiem, ze to 10k trisow, o ktorych wczesniej pisal Bruneq to na wszystko z wnetrzem, tak? Jeszcze raz dzieki za komentarze i porady, wciaz tez czekam na jakas porade dotyczac highpoly. Acha, i sorry, ze sie tak dopytuje, ale to dopiero moje poczatki...
Davegraph Napisano 28 Styczeń 2009 Napisano 28 Styczeń 2009 Zrobiłeś model low więc normal mapy nie wypalisz , - najpierw budujesz spójny model hi poly -gdy uznasz ze model hi poly jest wykończony budujesz kolejny model czyli low poly na podstawie modelu hi poly , wtedy staraj się zbudować tak model żeby był dobrze przyłożony do modelu hi poly ale uwzględniając fakt żeby Twój model low poly miał jak naj mniej trójkątów. -gdy już taki zbudujesz robisz prubne wypiekanie map zeby sprawdzic czy wszystko dobrze sie pokrywa. Na modelu hi poly robisz wszelki detal jaki chcesz po to żeby normalm mapa mogła go odwzorować na modelu low. Jeśli moge Ci cos doradzić to narazie wstrzymaj prace samochodi i pobaw sie w wypalanie map na prostych mniej skomplikowanych obiektach , będziesz widział jak to działa.
spez Napisano 28 Styczeń 2009 Autor Napisano 28 Styczeń 2009 Zrobiłeś model low więc normal mapy nie wypalisz , - najpierw budujesz spójny model hi poly -gdy uznasz ze model hi poly jest wykończony budujesz kolejny model czyli low poly na podstawie modelu hi poly , wtedy staraj się zbudować tak model żeby był dobrze przyłożony do modelu hi poly ale uwzględniając fakt żeby Twój model low poly miał jak naj mniej trójkątów. -gdy już taki zbudujesz robisz prubne wypiekanie map zeby sprawdzic czy wszystko dobrze sie pokrywa. Na modelu hi poly robisz wszelki detal jaki chcesz po to żeby normalm mapa mogła go odwzorować na modelu low. (...) Ok. Wiec w takim razie biore sie za konczenie highpoly. Dzieki za rade ;). (...) Jeśli moge Ci cos doradzić to narazie wstrzymaj prace samochodi i pobaw sie w wypalanie map na prostych mniej skomplikowanych obiektach , będziesz widział jak to działa.Wlasnie wczesniej juz zrobilem pare takich "cwiczen". Wiec jak to dziala w teorii i praktyce (na malych i prostych obiektach przynajmniej) juz wiem (faktycznie jedno z moich poprzednich pytan bylo bez sensu). A teraz wlasnie chcialem sprawdzic jak to sie robi z czyms wiekszym i bardziej konkretnym ;). Bede na biezaco informowal jak mi to wychodzi. Jeszcze raz dzieki i pozdrawiam.
Bruneq Napisano 28 Styczeń 2009 Napisano 28 Styczeń 2009 takie obiekty jak zawiasy, logo, zderzaki, costamcostam, mozesz robic jako osobną geometrie i "wciskac" w glowną bryle modelu. proponowalbym na poczatku zrobic poprawki w tym modelu, nie brac sie za HP, bo przy takiem obiekcie model HP to wg mnie strata czasu! popraw siatke, rozloz dobrze UV i pobaw sie w wypalanie AO!
Gość Marioza Napisano 28 Styczeń 2009 Napisano 28 Styczeń 2009 generalnie rady rozbiezene ehehe, nie wiem czy przeoczyłem czy nie ,w kazdym razie nie napisałes pod jakim kątem robisz ten model czy jako jezdzący pojazd gracza czy jako element otoczenia, jaka stylistyka growa jest Ci blizsza czy tez do jakiej konwecji czy gry chciałybs sie wpasować czy podpasowac z tym autem czy tez ma to być auto turbo mega ence wypasione, jesli chcesz je faktycznie odwzorowac bardzo dobrze to hipoly Cię nie ominie z racje tej ze jest troche przetłoczen ktorych nie uzskasz inaczej, wszelkie rowki itp mozna zrobic w fotosklepie z pluginem invidi lub crazy bumpem płatnym, co do AO przy takiej zabawie to jesli juz to na koniec raczej kiedy bedziesz mial hipoly i low gotowe natomiast jesli auto ma byc elementem otoczonie dajmy na to w jakims fps to w sumie moza robic to hipoly ale nie koniecznie czasem wystarczy smoth grupy, jakies dodakti na normla mapie i wsjo sama siatka low w sumie jest spoko , mozna wywalic lopy na oponach , zawiasy nie muszą byc częscią budy za to wnętrze warto chocby takie na sztuke pyknąc bo to juz stnadart jest , nie wiem czy jesszcze sie spotyka wozki z nieprzezroczystymi szybami w grach Wodzu Marcin nie dawno tu zapodawał forda takiego bagazowego takze tam tez mozesz podpatrzec co i jak i zapomniałem napisac, ogolnie auto bardzo fajnie wygląda na tym etapie wiecej trudno cos powiedziec :o)
spez Napisano 29 Styczeń 2009 Autor Napisano 29 Styczeń 2009 Ha, ciag dalszy rozbieznych rad, jak widze ;). Niemniej wielkie dzieki - kazda porada z ust osob bardziej doswiadczonych ode mnie w temacie, jest dla mnie bardzo cenna. Faktycznie zapomnialem napisac do czego ma byc model. Co prawda nie jest czescia zadnego konkretnego projektu, ale od poczatku myslalem o nim jako o elemencie otoczenia. Zreszta, czy jakikolwiek gracz chcialby jezdzic vanem? ;) Chce, zeby autko wygladalo w miare przyzwoicie wiec stwierdzilem, ze jednak zrobie highpoly, takze i po to, zeby przecwiczyc workflow... A co do siatki low - mam zamiar pozniej ja jeszcze troche uproscic, ale to juz po zrobieniu hp. No i wnetrze oczywiscie tez mam zamiar wyrzezbic w jakims momencie ;). A na fordzie Wodza Marcina wlasnie sie glownie wzoruje, jesli chodzi o siatki i inne takie. Wielkie dzieki za wszystkie rady i uwagi - bede update'owal temat jak tylko cos wypoce ;).
spez Napisano 4 Marzec 2009 Autor Napisano 4 Marzec 2009 Ok, czas na maly update ;). Niezbyt wielki, wiem, ale strasznie wolno mi to idzie (w koncu pierwszy raz), ale prawie za kazdym razem, gdy do tego siadam, ucze sie czegos nowego i to jest najwiekszy plus. Co do obrazkow - mapy na razie wstepne, no i nie wszystko jeszcze oteksturowane (m.in. zderzaki). Bede bardzo wdzieczny za wszelkie rady i uwagi ;). Zatem obrazki: A na koniec pytanie - jak to wlasciwie jest ze Smoothing Groups i Normal Mapami? Tzn. jak nalezy ustawiac SG, zeby Normale ladnie wychodzily? Pytam, bo mam z tym pewne problemy, a z drugiej strony wiem (chyba, ze sie myle to prosze mnie smialo poprawiac), ze teoretycznie idealnie by bylo gdyby siatka low miala tylko jedna SG. Tylko, ze wtedy moja siatka lowpoly zaczyna wygladac ochydnie, moglbym dodac chamferki na krawedziach, ale kosztem radykalnego zwiekszenia polycountu... Bede zobowiazany za jakies rady, triki czy sugestie w tej kwestii ;).
Davegraph Napisano 4 Marzec 2009 Napisano 4 Marzec 2009 napisz jeszcze ile trisów ma ten modelik , ogólnie mi się podoba i fajnie wygląda jedyne co trzeba by poprawić to na pewno szyby , zbyt proste i czyste, następnie koła , zawieszenie też można by troche przybrudzić delikatnie.
Bruneq Napisano 4 Marzec 2009 Napisano 4 Marzec 2009 modelik jako modelik moze byc, wprawdzie twoje optymalizacje ida troche w zlym kierunku, bo kola maja mega duzo trisow, za to wieksza buda staje sie kanciakiem troche....sa miejsca gdzie IMO zle poprowadziles ciecia i moga tam wychodzic artefakty. Textura wg mnie nadaje sie do wizualizacji a nei do gry, wprawdzie troche pracy i bedize po sprawie, ale nie uwazam tego za finalna texture! brakuje tu kurzu, brudu.takie moje prywatne zdanie:P
spez Napisano 4 Marzec 2009 Autor Napisano 4 Marzec 2009 Wielkie dzieki za uwagi ;). A wiec po kolei - tak jak napisalem, tektury sa na razie jeszcze wstepne, na pewno z czasem dojda jakies zabrudzenia i inne takie i mam swiadomosc, ze czeka mnie tu jeszcze sporo pracy ;). modelik jako modelik moze byc, wprawdzie twoje optymalizacje ida troche w zlym kierunku, bo kola maja mega duzo trisow, za to wieksza buda staje sie kanciakiem troche....sa miejsca gdzie IMO zle poprowadziles ciecia i moga tam wychodzic artefakty. Bylbym bardzo wdzieczny, gdybys mogl wskazac mi te miejsca, zebym mogl je poprawic i ew. o rade jak zoptymalizowac kolka. Jak pisalem w pierwszym poscie, sa to moje pierwsze proby z tego typu 3d, do tej pory zajmowalem sie glownie wizualizacjami, wiec podejrzewam, ze popelnilem tu nieswiadomie wiele roznego rodzaju bledow, dlatego bardzo prosze o ich wskazywanie, czy wrecz wytykanie ;). Acha - model ma 7584 trisow. Acha 2 - pytanie nt. Smoothing Groups vs Normal Maps wciaz aktualne ;).
plutko Napisano 4 Marzec 2009 Napisano 4 Marzec 2009 Odnosnie normalek i Smoothing Groups. Teoretycznie model ma byc gladki (jedna SG), bo wtedy zajmuje mniej miejsca. To, ze siatka low wyglada ochydnie nie powinno cie obchodzic, bo zawsze powierzchnia bedzie korygowana normalka, ale ... czytaj nizej Jezeli nie mirrorujesz, nie uzywasz tych samych miejsc na teksturze dla róznych polygonow (Overlay), to nie za wiele masz do kombinowania. Jesli jednak sie o to pokusisz (a zyskujesz wtedy na miejscu na teksturze), to warto podzielic model na SG (czy tez dodac hard edge w Mayi), bo wtedy normalka bedzie bardziej "plaska". Tzn. beda na niej detale, a nie glownie "korekcja" siatki low. Taki plaski fragment normalki mozna swobodnie uzyc na innych polygonach (gdy kaza ci dorobic np. klape na dachu albo oderwac same drzwi). Hard edge najlepiej dawac w naturalnych szwach modelu, podobnie jak podzialy siatki UV. Unikaj jednej SG gdy krawedz jest bliska 90 stopni, bo takie powierzchnie sie zle wyswietlaja z normala. Albo wal wtedy hard egda, albo chamfer. Co do bledow. Kilka na szybko 1) Ten podzial calkowicie niepotrzebny. W dodatku w srodku kola tez mozesz zejsc z iloscia podzialow. Wewnetrzna strona. Pamietaj kola masz 4, co tu zaoszczedzisz liczy sie poczwornie. 2) Niepotrzebne, od tego masz normalke 3) To co zaoszczedziles wpakuj tu. Na refkach ta szyba jest wypukla. 4) Te rog tez jest zbyt kanciasty Do tego po co: -podzialy na grillu -wew strona nadkoli -zderzak .. czy tam cos jest pod nim , za nim? jesli tak wywal, nikt tam przeciez nie zajrzy
spez Napisano 6 Marzec 2009 Autor Napisano 6 Marzec 2009 Wow, wielkie, naprawde wielkie dzieki ;). Za wyjasnienie kwestii SG vs NM tez, ale przede wszystkim, za wskazanie bledow w siatce i za propozycje ich naprawy. Jako dla poczatkujacego znaczy to dla mnie bardzo wiele. Ja w takim razie zabieram sie za poprawki, jak znam swoje tempo (a raczej ilosc czasu, jaki moge temu vanikowi poswiecic), to moze to troche potrwac... Niemniej jak tylko bede mogl, wrzuce kolejne update'y. Jeszcze raz dzieki ;)
spez Napisano 19 Marzec 2009 Autor Napisano 19 Marzec 2009 Ok, czas na maly update ;). Zgodnie z sugestiami Bruneq'a (wielkie dzieki! ;)) poprawilem nieco siateczke tu i owdzie - udalo mi sie zaoszczedzic ok. 1000 trisow - obecnie mam 3542 polys i 6678 tris... Zmienilem troche mapowanie, pobawilem sie ciut teksturkami (ale wciaz jeszcze nie uwazam ich za skonczone, zeby nie bylo - zamierzam popracowac jeszcze troche nad "brudami" i moze dodac jakies napisy, reklamy itp.). Acha, no i zamierzam tez jakies wnetrze wyrzezbic... Zatem obrazki: I jeszcze dwa pytania - o specular i alphe, tzn. jak ladnie je zrobic, bo mam z tym pewne problemy. Po pierwsze (i widac to na screenach), przednie reflektory sa osloniete "kloszami", ktore wg moich zamierzen mialy byc polprzezroczyste. Narzucilem wiec na nie alphe i zonk - klosze owszem sa polprzezroczyste, ale nie widac tego, co jest za nimi (tzn. jest tak, jakby za nimi nic nie bylo) - dlatego pytam, gdzie tu popelnilem blad (a moze po prostu zapomnialem gdzies odchaczyc jakiegos ptaszka w maxie? ;)). Druga rzecz, ale powiazana z pierwsza - "klosze" sa na tym samym obiekcie co inne detale (zderzaki, zawiasy, wycieraczki itp.) - nalozylem wiec speculara zeby chromowane zderzaki sie ladnie "swiecily" a np. wycieraczki juz nie itd. I wszystko bylo w miare ok, ale tylko do momentu, gdy odhaczylkem, zeby max uzywal alphe (do "kloszy"). W tym momencie bowiem specular "siadl" na calym obiekcie, jakby oslabl na sile. Czy tak sie zdarza, czy znowu cos sknocilem/o czyms zapomnialem?
spez Napisano 5 Maj 2009 Autor Napisano 5 Maj 2009 W miedzyczasie kontynuowalem w swoim niespiesznym tempie prace na vanikiem, czyli rzezbilem wnetrze. Obecnie model ma razem ze wszystkim 4753 poly i 8950 tris, i sklada sie z kilku obiektow - oprocz osobnych kol i podwozia, mamy jeszcze obiekty "karoseria" (raczej jasne co to), "wnetrze" (tu raczej tez) oraz "detale" (czyli zderzaki, klosze lamp, zawiasy, wycieraczki, loga itp.)... Notomiast wciaz mam pewne problemy z alpha i specularem. Pisze o tym jeszcze raz, gdyz ostatnio zostalem zignorowany (albo po prostu niezrozumiany :)). Dlatego tym razem prosbe o pomoc postanowilem wzbogacic o plansze pogladowe :D: Mam nadzieje, ze ktos tym razem podpowie mi jakies rozwiazanie. Nie mam pojecia jak sobie tym poradzic, przekopalem maxa wszerz i wzdluz, ale moglem cos przegapic... Oprocz tego, ze alpha co srednio dziala, to w polaczeniu ze specularem daje dziwne efekty, tzn. jak juz wyswietli sie prawidlowo, to obiekty pod "alpha" zaczynaja sie swiecic jak nie wiem co - patrz wnetrze na obrazku powyzej. Tu dla porownania jak wyglada (prawidlowo) samo wnetrze: Bede wielce wdzieczny za pomoc.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się