Skocz do zawartości

wymodelowanie postaci do animacji - najlepszy sposób


matizlob

Rekomendowane odpowiedzi

Witam moi drodzy :) na początku napiszę, że naprawdę przeglądałem dłuuugo forum i nie znalazłem właściwie odpowiedzi na moje pytania.

 

Piszę magisterkę o różnych sposobach animacji postaci, właściwie jest to jedynie pretekstem, do stworzenia 4 minutowej animacji.

Głównym motywem animacji jest bardzo skomplikowany ruch postaci oraz jej mimika, począwszy od tańca np. jazz, skończywszy na skradaniu czy też swobodnym chodzeniu, do tego dochodzi mimika twarzy, z której widz musi odczytać fabułę animacji, więc jeśli cokolwiek nie wyjdzie, cała animacja będzie mogła lecieć do kosza :)

 

No więc do rzeczy. Mam problem w wyborze sposobu modelowania postaci, boję się, że spędzę dużo czasu na modelowaniu postaci, a w końcu okaże się, że schrzaniłem sprawę i nie da się niestety dobrze jej zrigować.. Postać nie będzie tworzona na wzór realistycznej, będzie coś ala postacie z pixara, czyli przerysowane, bajkowe.

 

Mógłby mi ktoś polecić dobry sposób na tworzenie takiej postaci, tak aby nadawała się później do wszelakich "ruchów" nią? Najlepiej tworzyć z boxa? oddzielnie twarz, tułowie, kończyny a późńiej wszystko połączyć, czy może wszystko z jednego boxa, a może nie z boxa a np. z plane'a? a może po prostu najlepiej rozrysować sobie rzuty postaci i na nich sie wzorować, czytałem gdzieś, że warto korzystać z różnego rodzaju dodatków do maxa, sam już nie wiem.

 

Nie proszę o dokładne pokazanie jak i co robić, a jedynie wskazanie najlepszej drogi, najlepszego według was sposobu tworzenia takiej postaci, z góry wam baaardzo dziękuję :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 21
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano (edytowane)

ano, dziękuję, poczytam dokładnie o tym :)

tylko że widać wiele rozbieżności między takimi tutorialami, na jednych samo kolano robi się loopami podkreślając dodatkowo kolano tj. |O|, a na innych cała noga zrobiona jest z równoległych loopów bez wyróżniania samego kolana, takie szczegóły ciągle mnie martwią :P

Edytowane przez matizlob
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

tylko że widać wiele rozbieżności między takimi tutorialami, na jednych samo kolano robi się loopami podkreślając dodatkowo kolano tj. |O|, a na innych cała noga zrobiona jest z równoległych loopów bez wyróżniania samego kolana, takie szczegóły ciągle mnie martwią :P

 

To jest zalezne od tego jak szczegolowa chcesz miec postac. Jesli jest to cartoon to niektore detale mozesz uogolnic. Choc prawde powiedziawszy polecalbym Ci modelowac rozne detale. Takie kolano (rzepka) czy lokiec powinien miec loopy zeby pozniej mogl sie ladnie animowac. Uwidocznij je troche zeby w tym miejscu nie bylo prostej plaszczyzny. Takie elementy jak sutki czy pepek tez jest dobrze wymodelowac. Mozna je umiescic na normal mapie, ale przy wymodelowanych masz lepsza kontrole podczas animacji. Kostki na dloni tez byloby dobrze uwidocznic stosujac loopy.

ps. tak sie sklada, ze ja tez pisze mgr na temat animacji (rowniez postac nieco cartoonowa)

ps2. odnosnie ksiazek nawet nie staralem sie szukac bo watpie, ze mozna cos tresciwego po polsku dostac. Najlepsze sa videotutoriale dostepne w sklepach internetowych (ewentualnie innych miejscach...if u know what i mean;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

w maxie, ewentualnie z jakimiś pluginami, ale z tym wolę nie przesadzać :) zastanawiam się nad dwoma książkami, animacja cyfrowych twarzy i animacja cyfrowych postaci, oby dwie stare, ale pewnie ogólne zasady dobrze są tam omówione, dzięki wam za rady i tak szybką pomoc :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Niedawno skończyłem czytać książkę Animacja cyfrowych postaci. W pierwszej części autor opisuje różne sposoby modelowania postaci, przedstawia strategie modelowania różnymi rodzajami powierzchni - poznamy wszystkie za i przeciw, następnie znajdziemy coś o samej animacji: rozplanowanie czasowe, ruch postaci, animacja twarzy, synchronizacja ruchu ust z dźwiękiem itp. Książka faktycznie dosyć stara, ale ogólne kanony animacji na szczęście się zmienić nie mogą :)

Książka na pewno opisuje podstawy procesu tworzenia i animacji postaci, ale można znaleźć naprawdę interesujące informacje. Polecam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

I tak i nie. W Z-Brushu mozna zrobić dowolny model, nawet lowpoly, jak ktoś się uprze, tylko po co? W zamyśle ten program zakłada własnie ogromne zagęszcznie siatki, by móc modelowi dodać bardzo drobne detale. Później bake'uje (wypala) się normalki, bumpy i displace'y własnie po to, by na modelu lowpoly lub mid poly ów detal odwzorować. Natomiast skinnowanie wielomilionowo poligonalnej siatki to z kolei mrówcza robota dla połowy Azji. Zapomnij o tym. Skinnuje się modele proste, tak, by mieć nad nimi pełną kontrolę.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cześć.

Jako że google daje w odpowiedzi jakieś robociki itp.

 

W animatronice do szkieletu zrobionego w 3D technik składa szkielet w rzeczywistości. Potem gość który przez 30lat robił w lalkarstwie odpowiednio układa ten szkielet . Metoda szybsza od zwykłej animacji i jak ma się dobrego lalkarza można niezły realizm ruchu uzyskać.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pozwolicie, że dopiszę się do tematu aby nowego nie zakładać.

 

Moje pytanie dotyczy "ubranek" tychże modelowanych postaci pod kątem animacji. Czy modelować je z jednej siatki z modelem, czy potem osobno mając już siatkę nałożyć na postać? Jak takie siatki ubrań czy też gadżetów trzymanych w dłoni potem dodawać do szkieletu? Może moje pytanie dla robiących na co dzień animkę zabrzmi dziwnie ale chciałbym sobie zaoszczędzić niepotrzebnej roboty. Może macie jakieś wskazówki co do modelowania ubrań i zrigowania ich z postacią. Soft to 3dsmax.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak naprawdę to zalezy co chcesz uzyskać, ile masz czasu i jak bardzo zalezy Ci na symulacji tkaniny.

Najwygodniej i najszybciej jest wymodelować już ubraną postać. Oczywiście mówie tu o ubraniach przylegających typu koszula i spodnie, a nie o sukience.

Póżniej można się na morphach pobawić w załamywanie tkaniny przy ruchu, ale przynajmniej ogranicza się tą metodą do minimum kłopoty ze skinnowaniem.

Bardziej zaawansowane zabawy z ubraniami to już cloth. Trzeba ciuch "uszyć", nałożyć, zrobić setkę symulacji testowych (chyba, ze wyjdzie Ci od razu, czego Ci zyczę jak wygranej w totka :D ) i do przodu. :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach




×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności