Napisano 9 Kwiecień 200915 l Witam, Od dluzszego czasu mecze sie z takim problemem, ze mam animacje w ktorej jeden obiekt jest statyczny a 2 nad nim pojawia sie wraz z postepem animacji za pomoca maski w kanale opacity. Renderuje za pomoca primary IrridianceMap z Multiframe incremental i secundary Lightcache z opcja fly frough. Problem objawia sie taki ze w poczatkowej fazie sceny obiekt jest dosyc mocno naeksponowany a w nastepnych ramkach kiedy zostaje przykryty przez 2 obiekt zamiast byc ladnie zacieniony to nadal pozostaje mocno naeksponowany. Ma ktos jakis patent na taki przypadek?
Napisano 9 Kwiecień 200915 l jak coś się rusza i chcesz żeby oddziaływało na GI (czyli Twoje oczekiwane zaciemnienie) to musisz liczyć IRR i LC dla każdej klatki osobno. Czyli w single mode.
Napisano 9 Kwiecień 200915 l Autor No i tutaj jest klopot, bo w takim momencie w playu jest strobo. Kazda klatka minimalnie inaczej wyglada.
Napisano 9 Kwiecień 200915 l Sorki, że sie przypinam, ale w sumie to o co chce się zapytać dotyczy niemal tego samego: To w końcu da sie renderować animacje we vray czy nadal nici jak kiedys? Jak pozbyc się migotania, ale żeby zarazem było odpowiednie oddziaływanie?
Napisano 9 Kwiecień 200915 l Teoretycznie jest sposob liczenia dla animacji. Jakos sie tam preset w Irr mapie nazywa. Animation Prepass i Animation rendering chyba. W toerii wyglada to tak ze pierw liczysz mape co klatke w tym prepasie, kazda irr mapa jest zapisywana jako odzielny plik, pozniej w trakcie juz samego renderingu vray stara sie blendowac pomiedzy tymi mapami zeby nie bylo migotania. W praktyce raz jak mialem 2 swiatla (sun + enviro) i nie za wiele ruszajacych sie elementow to to przeszlo (z paroma potknieciami ale poszlo). Jak mialem interior z duza iloscia swiatel + duzo ruchu render time wzros gigantycznie. Tak z 7 min na klatke do 45. W sumie chyba juz lepiej liczyc GI co klatke z wysokimi ustawieniami i liczyc na to ze mrygania nie bedzie za bardzo widac :)
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto