Skocz do zawartości

Typy materiałów.


Rekomendowane odpowiedzi

Witam

 

Od pewnego czasu poznaję 3ds maxa, robię tutoriale itp, mam jednak problem w połapaniu się w TYPACH materiałów jak np, standard, raytraced, potem z mental raya - arch & design, mr material itd i wielu innych.

 

Niektóre tutoriale w przystępny sposób tłumaczą jak osiągnąć konkretne efekty jeśli chodzi o materiały, natomiast tajemnicą dla mnie pozostaje dlaczego autor tutka wybrał właśnie np. "raytrace" czy inny typ materiału z samego początku. Potem siadam, robię swoje prace i nie wiem w co kliknąć.

 

Czy macie namiary na jakiś tutorial albo tekst zestawieniem tych wszystkich typów (też dla mental raya ) i krótką charakterystyką i porównaniem?

 

Czy jeśli korzystam z mental raya jest sens używać standardowych materiałów nie "mentalrayowych" ?

 

Pozdrawiam.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 8
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Generalnie to wszystko kwestia poznania i obcowania z tymi materiałami (właściwie to shaderami), musisz każdego popróbować, zobaczyć jak poszczególne opcje działają i jakie efekty można uzyskać - wtedy gdy będziesz miał np. do zrobienia jakiś specyficzny plastik od razu będziesz wiedział "O! phong się do tego nada idealnie" itd.

 

Jeśli używasz mentala - najlepiej używać materiałów do niego przeznaczonych, choć maxowych wszystkich (lub prawie wszystkich) również potrafi użyć. Wieć jak będziesz miał taki (dziwny) kaprys, że chcesz do czegoś użyć 'Standard' - jest ok.

 

A przytoczone blend i multisub to takie specyficzne przypadki, bo to takie shadery, które pozwalają na łączenie/mieszanie innych shaderów... niby służą do opisu powierzchni obiektu, ale czy można je nazwać pełnoprawnymi 'surface shaderami' ?

  • Confused 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

to ja od siebie cos dodam :P ja osobiscie jesli uzywam mentala to wiekszoszc efektow tworze za pomoca arch&desing. Material mental ray jest juz przezytkiem i juz tak od wersji 3.5 mozna go sobie darowac wrazie czego zawsze mozna uzyc rolety mental ray conection. DGS, metal lume glass lume to tez shadery ktore przeszly na emeryture i smialo zastepuje je A&D. Czasami w przypadku takich ciekawych materialow jak skora, snieg, wosk itp warto wtedy uzywac Fast Skin SSS.

Podsumowujac te 2 shadery uzywa sie najczesciej ale nikt nie zabroni ci uzyc innych jesli najdzie cie taka ochota.

 

PS. A bym zapomnial o car paincie ktory w szybki sposob pozwoli ci uzyskac efekt lakieru.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie są shaderami, wspomniałam ponieważ są to typy materiałów dla których nie ma znaczenia czy scanline, czy mental, czy vray (w przeciwieństwie do np. raytrace material).

Wszystko zależy od implementacji - 'standard' też możesz użyć w dowolnym rendererze, bo każdy z producentów zaimplementował odpowiednie procedury do jego obsługi. Podobnie ktoś mógł sobie postawowić, że np. blend'a nie zaimplementuje (pomijając sens takiej decyzji).

 

Po przemyśleniu:

Technicznie patrząc - shaderem jest po prostu zbiór instrukcji dla silnika renderującego, mówiących mu co ma robić, materiałem z kolei zbiór różnych shaderów, które ostatecznie definiują wygląd określonego obiektu w scenie, więc jeżeli np. blend zbiera wyniki innych shaderów i wykunuje na nich operacje (prostą bo prostą) - jest shaderem. Tak samo jak materiał standard jest zbiorem surface shadera 'standard', photon shadera 'standard' i shadow shadera 'standard' i ew. innych (np geo shadera displacement) - tylko to przed userem jest już ukryte. A ręcznie zdefiniować z jakich shaderów ma być zbudowany jest nasz materiał możemy przez wspomniany już shader (o jakże oryginalnej nazwie) 'mental ray'

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Material mental ray jest juz przezytkiem i juz tak od wersji 3.5 mozna go sobie darowac wrazie czego zawsze mozna uzyc rolety mental ray conection. DGS, metal lume glass lume to tez shadery ktore przeszly na emeryture i smialo zastepuje je A&D.

 

Większych pierdów nie słyszałem panie Temporal. Od lat pracuję na Mentalu i Arch&Design to niestety wciąż niezadowalające metale i szkła. Lume shaders to zdecydowanie faworyt przy tego typu sprawach.

 

Zasadniczo arch&design powstał jako odpowiedź na vray material. owszem sprawdza się w większości przypadków, ale jednak mental ray i shadery lume, czasami liczą się efektywniej szybciej. Symulacja dirtowego metalu z AO na blendzie jako maskę dla zacieków i dirtów liczyły się szybciej przy shaderach lume niż przy arch&design. Pisanie, że mental ray shader odchodzi do lamusa jest błędem.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To tweety idz sie poplacz albo daj mi bana. Wyrazilem swoja opinie a ze Ty uzywasz starych shaderow to nie oznacza ze nagle twoje slowo jest bardziej znaczace od mojego. Mental ray mozna zastapic mental ray connect ale pewnie to wiesz mastach mental ray'a.

 

Myslalem ze moderator to zajmuje sie przestrzeganiem regulaminu a nie od gloszenia swoich swietych racji. Byly tematy o tym ktory render lepszy i nigdy nie bylo zwyciezcow kazdy mial swojego faworyta tak samo jest z shaderami a forum dyskusyjne to forum dyskusyjne wiec kazdy ma prawo wyglosic swoj poglad.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Temporal, ja tylko proszę żebyś nie wprowadzał ludzi w błąd. Nie zabraniam ci pisać tego co myślisz. Podjąłem z Tobą polemikę tylko dlatego, bo jak dla mnie piszesz straszne głupoty, jednocześnie szkodząc człowiekowi który o Mentalu słyszy po raz pierwszy.

Zabronić mi tego nie możesz, tak samo jak nie usunąłem Twojego posta tylko napisałem co uważam za głupotę.

 

W ogóle nie mam pojęcia o co ci chodzi. Napisałem tylko że piszesz pierdoły. A skoro to tak bardzo uraziło twoją dumę to przepraszam. Mogłem napisać, że się z tym nie zgadzam zamiast pisać słowo "pierdy". Ale niestety jak słyszę tego typu rzeczy to trochę się we mnie gotuje. Arch&design jest suuper jedynym właściwym shaderem a mental ray to przeżytek i najlepiej wywalmy go do kosza... żenada panie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności