Skocz do zawartości

Problem z Unwrap'em


_Orion_

Rekomendowane odpowiedzi

Witam,

mam takie problemy/pytania.

1. Jak zachować proporcje przy tworzeniu UV'ek? Nadałem wcześniej obiektowi materiał checker i obiekty (kilka) mają różne wielkości kostek. Również podczas tworzenie UV'ek w edytorze, przy zastosowaniu flatten mapping/planer/best align dostosowuje mi zaznaczone face'y do okienka edytora. Jak ustawić proporcje? Ręcznie (zaznacznie, łączenie itp.) przy kilkuset obiektach jest to bardzo uciążliwe.

2. Jak już umieszczę wszystkie face'y w kwadracie i wybiorę render UV's, to w jakiej rozdzielczości zapisać aby jakość była zadowalająca?

3. Jeżeli obiekt (dom) modeluje w skali 1:1, to czy wielkość UV'ek ma wpływ na wielkośc tekstur malowanych w photoshopie? Czy ważne są tylko proporcje?

4. Zna może ktoś jakiś tutorial, jak się mapuje dom (chodzi mi o jakieś gzymsy, wnęki, łuki itp.; textura drewno, cegła itp.) w maxie? Jestem w tej dziedzinie zielony, a chciałby się tego nauczyć.

Edytowane przez _Orion_
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 31
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

hej.

1.od którejś tam wersji max ma taką fajną opcje w unwrapie u góry w menu display-show edge distortion.Jak ją zaznaczysz możesz łatwo dopasować proporcje mapowania -pokaże ci na zielono edge o prawidłowej długości,na czerwono za krótkie a za dłogie z białymi końcówkami.Teraz tylko select element w unwarpie i scale...

2.w jakiej chcesz,zależy w jakiej będziesz robił teksturkę,zależy od obiektu i jak ci się podoba...

3.jeśli masz na myśli wielkość uv w render uv template to nie,nie ma znaczenia tylko proporcje...

4.ja nie;)

pozdr.:)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

hej.

1.od którejś tam wersji max ma taką fajną opcje w unwrapie u góry w menu display-show edge distortion.Jak ją zaznaczysz możesz łatwo dopasować proporcje mapowania -pokaże ci na zielono edge o prawidłowej długości,na czerwono za krótkie a za dłogie z białymi końcówkami.Teraz tylko select element w unwarpie i scale...

2.w jakiej chcesz,zależy w jakiej będziesz robił teksturkę,zależy od obiektu i jak ci się podoba...

3.jeśli masz na myśli wielkość uv w render uv template to nie,nie ma znaczenia tylko proporcje...

4.ja nie;)

pozdr.:)

 

Res render uv nie ma znaczenia? Czyli może być 1024x1024? A potem zwiększyć res w ps? Jezeli mam dom 12x20x16 metrów to res w ps 4096x4096 uv'ki wystarczy dla dobrej jakości? Bo jakoś nie kumam od czego ta jakosć (ostrość) tekstury na renderze zalezy.

 

Dzięki adam_m za tutka.

 

Pozdr.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Render uv template to tylko podkładka do edytowania tekstur w np photoshopie .Jasne że lepiej nie robić 100x100 bo same krawdaty wyjdą,najwygodniej zrobić taką rozdzielczość jaką chcesz teksture-po co się potem bawić w skalowanie.Ale tak,możesz zrobić 1024 a potem przeskalować proporcjonalnie i będzie pasować.Ostrość tekstury na renderze to nie tylko rozdzielczość,masz jeszcze blur w opcjach bitmapy w materiale,sampling opcjach renderera,światła,sampling cieni i pewnie jeszcze inne rzeczy...Jak masz dużą ścianę nie musisz robić jednej wielkiej tekstury(np10000x10000)bo ci dużo ramu pożre,możesz przygotować mniejszą tilingowaną tex i ustawić tiling bitmapy w materiale np10x10.Tylko musisz dobrze zrobić tą tileable texture żeby na renderze szwy ci nie powyłaziły.Poszukaj sobie jakiś tutek coś w stylu "creating tileable textures"...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jak masz dużą ścianę nie musisz robić jednej wielkiej tekstury(np10000x10000)bo ci dużo ramu pożre,możesz przygotować mniejszą tilingowaną tex i ustawić tiling bitmapy w materiale np10x10.Tylko musisz dobrze zrobić tą tileable texture żeby na renderze szwy ci nie powyłaziły.Poszukaj sobie jakiś tutek coś w stylu "creating tileable textures"...

Tiling odpada, bo przy różnych (kolorystycznie) cegłach, ich powtarzalność będzie na dużej ścianie widoczna.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A tam zaraz będzie widoczna ,co ty każdą cegłe innego koloru chcesz robić?Nie musisz zresztą zaraz tilingować na pałe -jak zrobisz 2x2 to już masz 2 razy mniejszą bitmape a tilingu napewno nie będzie widać,masz materiały blend,czy tam mix ustaw go w kanale diffuse a w nim drugą bitmape dla koloru cegieł i mapkę jakąś proceduralną jako mikser i ci tiling rozbije...Trochę pokombinować trzeba;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

hej.

1.od którejś tam wersji max ma taką fajną opcje w unwrapie u góry w menu display-show edge distortion.Jak ją zaznaczysz możesz łatwo dopasować proporcje mapowania -pokaże ci na zielono edge o prawidłowej długości,na czerwono za krótkie a za dłogie z białymi końcówkami.Teraz tylko select element w unwarpie i scale...

Zauważyłem, że te zielone krawędzie maja pewną tolerancję skalowania (czyli rozciągam/skaluję krawędź o 1 cm, a ona cały czas jest zielona). Czy ma to wpływ na rozciąganie textury, czy jeżeli są krawędzie zielone to textura będzie zawsze ok?

 

I jeszcze jedno pytanie dotyczące jakości texturek. Czy jakość tex na renderze zależy od wielkości UV template i wielkości modelu (skala 1:1, kilkadziesiąt metrów2 ściana). Nie wiem jak malować tex w ps, żeby dobrze wyglądała na renderze. Mimo tego, ze UV ma res. np. 2048x2048, render 1024x768 to ściana jest rozmyta, wygląda jakbym wstawił jpega 300x300. Czegos nie kumam, prawdopodobnie jest to coś banalnego, ale nigdzie nie mogę znaleźć rozwiązania. Help.

Edytowane przez _Orion_
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zmniejsz opcję blur w bitmapie nawet do 0,1 i powinno byc ostrzej.

to nie to, ktoś mi to już radził. Chodzi mi o ścianę ceglaną. Jaką res proponujecie dla uv'ki i jaką dla 1 cegły (zrobię foto i będę dopasowywał do UV'ki), żeby było ok? A może inaczej się to robi? Ja chcę to zrobić tak, ze będe wycinał cegły i układał je na uv'ce (ściana ma dużo wnęk, więc tiling słabo wychodzi).

Edytowane przez _Orion_
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kolejny problem,

przygotowałem wszystkie krawędzie w edytorze Unwrap'a, są zielone ale nie mieszczą mi się w okienku (kwadracie)! Jak je przeskalowałem, zeby mi się mieściły to znowu są czerwone :( Czy to, że są teraz czerwone będzie miało wpływ na teksturę (zniekształci ją) lub czy można jakoś powiększyć ten kwadrat? Pozdr.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ok. Kolejne pytanie:

Zrobiłem zdjęcie cegły 1082x370 px, UV ma res. 3072x3072. Jak widać na UV zmieszczą się ok. 3 cegły na szer. Jak cegłę pomniejszam w PS, poleceniem transform/scale to cegła jest całkowicie nieczytelna (rozmyta). Przez polecenie image size jest tak samo. Co z tym zrobić, przecież wiele osób renderuje piękne ceglane ściany (więc mozna). Co robię nie tak, jak to zrobić dobrze?

Mafida dzięki za dotychczasowe odpowiedzi.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

hmm,a nie lepiej było trochę większy kawałek ściany sfotografować zamiast jedną cegłe skalować?Jak całą ścianę z jednej cegły poukładasz to dopiero tiling powyłazi na renderze...Pstryknij tak z metr kwadratowy przynajmniej a i roboty w photoshopie mniej będzie;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

hmm,a nie lepiej było trochę większy kawałek ściany sfotografować zamiast jedną cegłe skalować?Jak całą ścianę z jednej cegły poukładasz to dopiero tiling powyłazi na renderze...Pstryknij tak z metr kwadratowy przynajmniej a i roboty w photoshopie mniej będzie;)

Zdjęc cegieł mam 25. Myślałem, ze wlaśnie układając sekwencje różnych cegieł, uniknę tilingu. Czyli nie da się przeskalować tych cegieł :( Proponujesz z tych metrowych kawałków poukładać a potem wybrane sztuki pozamienić (żeby uniknąć tilingu)?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie no,nie napisałem że się nie da przeskalować,sam często skaluje w photoshopie i nie miałem raczej problemów.Z tymi metrowymi kawałkami byłoby porostu mniej roboty...Coś musiałeś zrobić nie tak,jak ci tak drastycznie jakość spada przy skalowaniu.Wrzuć może jedną cegłe jako załącznik zip to zobacze jak u mnie wygląda.Może porostu fotki kiepsko wyszły?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No tak, tak jak zrobiłeś faktycznie wychodzi. Ale zauważ, że skalowałeś screen'a a nie właściwy plik. Więc jeszcze raz. UV'ka ma res 3072x3072, żeby na niej umieścić cegły w odpowiedniej wielkości, plik o res 3024x2016 (większy fragment ściany) trzeba pomniejszyć 30-krotnie (98x65px). Jeżeli tak pomniejsze to efekt będzie taki jak na wcześniejszej fotce z lewej strony... Musi być jakiś sposób, znalazłem kilkanaście prac w galerii z ładnymi, wyraźnymi cegłami.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ależ jest to jak najbardziej normalne przecież przy takim skalowaniu. Nie zmniejszaj UVki tylko powiększ mape, ale nie przez skalowanie tylko prze powtórzenie ( tilling )lecz do tego musisz przygotować mapę tak by była tak zwana bezszfowa ( seamless ) innej opcji nie ma.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No jak pomniejszasz w takim stopniu że większy fragment ściany ma 98x65 pikseli to normalne że jakość się zmieni,te kwadraty na pomniejszonych cegłach to właśnie piksele...Jak cegła ma 20x5 pikseli to lepiej nigdy nie będzie wyglądać:).Zrób albo większą teksturkę,albo kilka mniejszych...

Ps.No właśnie La R już zdążył przedemną...;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Chyba się nie rozumiemy :( Jeżeli wielkość UVki jest taka jaką podałem, to wielkość fragmentu ściany musi mieć 98x65, inaczej proporcję się zmienią (na 10m ścianie będą 4 cegły). Jeżeli zwiększe 2x bitmapę to i UVkę muszę zwiększyć 2x, czyli dla 6144x6144 będę miał 108MB plik. Po pierwsze efekt nie będzie zadowalający po drugie mój RAM takiej dużej bitmapy nie wczyta, będzie czarna plama zamiast mapki. Chyba, że źle myślę.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Posłuchaj jeżeli chcesz mieć jakościowo teksturę taką jak na tych fotkach to nie ma przebacz i musisz lecieć w górę z rozdzielczością . dajmy na to właśnie ściana 10x10 metrów a na niej mapa z odpowiednią ilością cegieł dla takiego metrażu tylko, ze w rozdzielczości 256x256 - nie cały mega, ale kupa nie ściana na zbliżeniu, tak? a teraz dajmy na to taka sama tekstura, ale w rozdzielczości 25600x25600 - możesz robić zbliżenia na mrówki na ścianach, tak?

A teraz jaki z tego wniosek ? A no taki, że wszystko zależy od tego jaką chcesz mieć jakość i na ile pozwala Ci sprzęt.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ok, ja to rozumiem, ale... zacznijmy od pytania, jaką chcę mieć jakość: jakość standardowej wizki, takiej jakie są w galerii; 2048x1536 będzie ok? Zgodnie z tym co napisał La R (zgadzam się z tym), dla mojego zdjęcia fragmentu ściany, wielkość UV powinna być 92160x92160, jaki sprzęt to pociągnie? Mój z pewnością nie (core2duo 2,2GHz i 2GB RAM, max-32 bit). Wiem, że ze sprzętem szału nie ma, ale ludzie kilka lat temu na gorszym super wizki robili, więc może mi ktoś wyjaśni jak taka tex przygotować, żeby wyszła ładna wizka (na zbliżeniu było widać cegły a nie rozmazaną plamę).

Edytowane przez _Orion_
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To jest już zabawa na manualu, a nie z automatu.

Musisz robić teksturę do tego do czego jest Ci potrzebna i teraz tak:

- dajmy na to że na docelowym obrazku (2048x1536) ściana jest cała ujęta lecz wypełnia około 50% jego obszaru czyli wystarczy, że tekstura ściany może mieć rozdzielczość 1024x768 i będzie w tym przypadku idealna ( przypadek w którym ściana jest prostopadła do widoku kamery )

- jeśli jest sobie jakieś zbliżenie na fragment ściany to owszem tekstura musi być w wysokiej rozdzielczości, ale kto powiedział, że to musi być cała mapa, a nie jej wycinek na danym fragmencie - niektóre silniki potrafią sobie pociąć mapę na mniejsze kawałki i ładować do pamięci tylko te, które są akurat potrzebne do obliczeń.

 

Wszystko zależy od zastosowania

Aha i jeszcze bardzo ważna rzecz tak ogólnie, stosowanie plików skompresowanych typu jpeg czy innych mija się z celem gdyż w pamięci i tak przechowywana jest wersja zdekompresowana.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To jest już zabawa na manualu, a nie z automatu.

Musisz robić teksturę do tego do czego jest Ci potrzebna i teraz tak:

- dajmy na to że na docelowym obrazku (2048x1536) ściana jest cała ujęta lecz wypełnia około 50% jego obszaru czyli wystarczy, że tekstura ściany może mieć rozdzielczość 1024x768 i będzie w tym przypadku idealna ( przypadek w którym ściana jest prostopadła do widoku kamery )

- jeśli jest sobie jakieś zbliżenie na fragment ściany to owszem tekstura musi być w wysokiej rozdzielczości, ale kto powiedział, że to musi być cała mapa, a nie jej wycinek na danym fragmencie - niektóre silniki potrafią sobie pociąć mapę na mniejsze kawałki i ładować do pamięci tylko te, które są akurat potrzebne do obliczeń.

 

Wszystko zależy od zastosowania

Aha i jeszcze bardzo ważna rzecz tak ogólnie, stosowanie plików skompresowanych typu jpeg czy innych mija się z celem gdyż w pamięci i tak przechowywana jest wersja zdekompresowana.

 

No dobrze, ładnie napisałeś, dziękuję Ci za to, ale jak to zastosować do mojego projektu? Gdzie UVka ma res 3072x3072 a fragment ściany z cegłami 3024x2016 (na jednej ścianie tych fragmentów musi być kilkanaście). Jak dopasować te cegły, żeby dobrze wyglądały na renderze gdzie ujęcie przedstawia całą elewację?

edit:

Tym ostatnim zdaniem mnie zaskoczyłeś. W internecie np. na cgtextures.com są tylko textury hi-res w jpg. Moja cyfrówka też robi tylko jpg.

Edytowane przez _Orion_
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A no tak jak już wcześniej próbowałeś to znaczy - jak dobrze przeczytałem masz 25 "cegieł", sprawdzasz sobie ile na tej Twojej ścianie ich powinno być w pionie i w poziomie i skalujesz odpowiednio do tej całej układanki. Przykładowo sciana 10 metrów ( 1000cm ) w pionie, cegła powiedzmy 12 cm - daje to jakieś 83 cegły. Teraz rozdzielczość UV mapy na te cegły ( 3072/83 ) co daje nam jakieś 37 pikseli, proste ?

Nie mam Cię za idiotę broń Boże, ja tak czasem ma z tym tłumaczeniem ludziom - dokładnie ;).

Do czego zmierzam tymi obliczeniami, mianowicie wracając do Twojego wczeęniejszego postu gdzie sobie policzyłeś ile te cegły powinny mieć do takiej układanki na taką UV mape - tak w zupełności wystarczy taka jakość przy takiej rozdzielczości końcowego obrazka i nawet będziesz jeszcze na plus :).

 

Tak bo łatwiej jest ściągnąć kilka mega teksturę w jpg niż sto parę na przykład w tga, a i na dysku mniej zajmuje, ale jak ktoś ma mało ramu i duże mapy to lepiej używać formatów nieskompresowanych ( tiff, tga, bmp...).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Niby proste, zakładając, że ściana jest kwadratowa i zajmuje całą UVkę ;) Nie widziałem jeszcze UVki, która byłaby „zabudowana” w 100%. W przypadku mojej kamienicy jest podobnie, bo ma trójkątne szczyty. Ok, rozumiem, że to był przykład. Zgodnie z przykładem trochę matematyki. Ściana boczna, prostokąt o wymiarach 3500 cm na 2600 cm. Wielkość cegły (zmierzyłem 29x9 cm z boku), wielkość ściany na UVce 1256x1024. I tak: 3500/29=121(ok.)cegieł w poziomie, 2600/9=289 w pionie, i dalej: 1256/121=10 px/cegłę w poziomie i 1024/289=3,5 px/cegłę w pionie. Cegła ze spoiną, 11x4 px wygląda tak (w powiększeniu):

siatka2copyf.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No tak to własnie jest. Moja propozycja w ramach kompromisu to zrobić jedną którąś tam ilości tych cegieł i jednak posiłkować się tillingiem bo tak robi właściwie kazdy.

W załączniku render na bazie tej mapki co ja tu pokazałeś wcześniej - bardzo lekką ją haratnąłem w szopie więc efekt do uzyskania nawet z tego kawałka może być jak najbardziej zadowalający. Należało by ztonować wszystkie cegły i całość ogólnie, a różnicowanie zrobić później już na mapach proceduralnych przez na przykład composite ( uwaga nie działa poprawnie w slocie bump ).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Efekt faktycznie lepszy niz ten, który ja uzyskałem. Na płaskiej ścianie się sprawdzi, ale na mojej już nie, ponieważ ma ona np. łuki ościeżnicowe (chyba tak to się nazywa, chodzi o te łuki nad oknami), gdzie cegły inaczej się układają, więc tiling odpada. Chyba, że (taka myśl mnie naszła), zrobię UVki tylko dla tych łuków a resztę przepuszę przez tiling. No tak, radosć chwilowa, bo jeszcze dla narożników kamienicy musiałbym zrobić UVki, bo tam cegły tez inaczej się układaja, a jak potem to spasuję z resztą?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W ogóle to pomyliłem obrazki ten, akurat wpadł gorszy. No to jest właśnie tak, jak się chce żeby było zrobione dobrze to trzeba samemu przysiąść, a nie jak większość co poniektórych, a potem się pyta jeden z drugim " co jest w tym nie tak, że nie jest pro ? ".

 

Ten miał byc obrazek klik

a poszedł z takiej mapy klik

wrzuciłem tę Twoją mapę do floor generatora...jakos 10x20 powtórzeń z lekka wariacją koloru.

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności