Napisano 3 Maj 200915 l Mój pierwszy model game artowy. Jest to launcher o nazwie Faust, inspirowany tym z gry ROSE Online. Normal i ambient occlusion są wypalone z modelu high poly. Wersja LP ma 352 trisy. Renderowane w scanline z oświetleniem omni. Edytowane 3 Maj 200915 l przez Pussik
Napisano 5 Maj 200915 l Aleś nawrzucał tych obrazów i do tego tak duze ze obiekt nie miesci mi sie na monitorze. Ogólnie spoko ale nie widze sensu robić normali i takich dużych textur do tak niskopoligonowego obiektu, który jak mniemam w grze nigdy nie pojawiłby sie w takim przyblizeniu. Jeśli jednak miałby to osobiście wrzuciłbym więcej geometrii a texture zrobił ewentualnie oldskoolową. pozdr.
Napisano 5 Maj 200915 l Projekt ciekawy, ale jak Przybysz, napisał : trochu za duże. Ale nawet nawet ci to wyszło. Życzę dalszych sukcesów w pracy.
Napisano 5 Maj 200915 l Model spoko, metal trochę sprany, ale patrząc na referencję myślę, że właśnie taki miał być. Ładna prezentacja :)
Napisano 6 Maj 200915 l Autor Dzięki za komentarze. Wiem, że spore obrazki, ale skalowanie, robienie miniaturek.. kupa roboty. :D A tak to nawet klikać nie musicie. Model nie pojawi się w grze wcale, to taki projekt do nauki i portfolio. Gdyby projekt leciał do gry, to texturki szybko można zeskalować w dół.
Napisano 6 Maj 200915 l Przy zeskalowaniu stracisz troche na jakosci. Lepiej jest robic odrazu texta w potrzebnej jakosci. Niby taka moda jest na skalowania ale szkoda jednak tej jakosci. Co do samej pracki to mi sie strasznie podoba w koncu to game art wiec nie mozna oczekiwac jakiego extra geometrycznego detailu i rendera. Dla mnie ta pracka ma niesamowity klimat i pewnie w grze fajnie by to wygladalo. Co do wykonania tekstur nie moge nic zarzucic fajne wyszedl normal jak i sam color kawal dobrej roboty.
Napisano 7 Maj 200915 l Autor Poważnie? :> Thanks. W moim wykonaniu jest więcej krytycyzmu. ;) Ambient Occlusion wyszedł imo lepiej niż normal czy specular, ale już zostawię to i biorę się po maturach za kolejny, nieduży, projekt game art. Latający okrągły stworek, limit: 1000 trisów.
Napisano 10 Maj 200915 l Bardzo ladny, dobrze wykonany obiekt. Co do wielkosci tekstur. Jak je pomniejszyc, wtedy znikaja te drobne ryski. Brakuje troche takiego posredniego detalu, widocznego z wiekszej odleglosci (czy tez przy mniejszej teksurze). Aaa i mogles ztilowac lewa i prawa strone. W koncu sa identyczne. To samo z klami.
Napisano 12 Maj 200915 l Autor Ano, można było mirror zastosować, ale wówczas nie było mi wiadomo jak to zrobić. :) Jak do tego dołożyć zeskalowane w dół na uvce wnętrze launchera, wówczas całość by się zmieściła na połowie tekstury. :)
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto