rozpruwacz Napisano 18 Czerwiec 2009 Napisano 18 Czerwiec 2009 no low-pol juz jest (918 polys, chyba niezle), teraz walcze z teksturkami...
ofca Napisano 18 Czerwiec 2009 Napisano 18 Czerwiec 2009 skojarzylo mi sie z crysisowymi chatkami ktore sie rozpadaja na wszystkie mozliwe czesci
Kruku Napisano 18 Czerwiec 2009 Napisano 18 Czerwiec 2009 Nie no model wygląda przyzwoicie może ta różowa część wygląda trochę topornie co do reszty kształtu. Chyba nie walczysz z rozkładaniem mapowania po kawałku dla całości? to by była niepotrzebna praca, dla tego typu obiektu.
rozpruwacz Napisano 18 Czerwiec 2009 Autor Napisano 18 Czerwiec 2009 Chyba nie walczysz z rozkładaniem mapowania po kawałku dla całości? to by była niepotrzebna praca, dla tego typu obiektu. hmmm nie wiem za bardzo o co ci chodzi, ale chyba tak... :) bede mapowal kazda 'plyte' osobno, inaczej tego ne widze....8)
ofca Napisano 18 Czerwiec 2009 Napisano 18 Czerwiec 2009 dobra, a powiedz jak tekstury masz w planie zrobic ?
rozpruwacz Napisano 18 Czerwiec 2009 Autor Napisano 18 Czerwiec 2009 mam w sumie 5 tekstur, jedna na dach, 3 na te metalowy plyty na scianach i jedna na drewniana konstrukcje... wszystkie wrzucam do jedej 2048x2048 i mecze sie z UVs zeby wszystko ladne lezalo ...robie cos nie tak?
ofca Napisano 18 Czerwiec 2009 Napisano 18 Czerwiec 2009 hm, zrob moze osobne tekstury, np 512x512 na dach 3x 515x512 metalowe plyty 512x256 albo 512x512 (zalezy jaka roznorodnosc drewna chcesz). co Ci to da? juz pisze, w przypadku uzycia do gry tego modelu, bedziesz mogl na kolejnych obiektach ladowac osobne tekstury. a np bedzie Ci potrzebna 3cia z 3ech tekstura metalowej plyty, wiec TYLKO ja zaladujesz, a nie cala, 2048 mape. oszczednosc pamieci. do tego latwiej Ci bedzie operowac na takich mapach uvw. bo w sumie niemal dajesz planara na taka blache i masz prawie gotowe mapowanie, bez skalowania etc
rozpruwacz Napisano 18 Czerwiec 2009 Autor Napisano 18 Czerwiec 2009 no wlasnie, to tez jest chyba kwestia sporna, chcialem tak zrobic ale szefo kazal wszystko wrzucic do jednej tekstury, a ja sie nie znam na game art-cie wiec sie go posluchalem... ... najchetniej to zrobilbym to tak: konstukcja drewniana - 1 objekt - 1 jedna teksturka... blachy - ze 3-4 rozne z innnymi osobnymi teksturkami kazda i tymi elementami dopiero zlozyc ta chatke do kupy ale nie wiem jak na to zadziala silnik gry, nie bedzie to go spowalnialo?
Adamek Napisano 18 Czerwiec 2009 Napisano 18 Czerwiec 2009 I bardzo słusznie. Nie wiem z jakiego silnika korzystacie ale ładowanie co się da na jeden tex 2048x2048 jest rozwiązaniem bardzo efektywnym. Nawet jeśli dana tekstura jest używana wilekokrotnie to ładowana jest tylko raz. Więc'szefo' rację ma, jak zwykle ;)
ofca Napisano 18 Czerwiec 2009 Napisano 18 Czerwiec 2009 no jak szefo kazal to szef wie lepiej, a jak nie wie to i tak wie lepiej. moze i tak by tez dalo rade, ja bym robil jak ja pisalem. a co do silnika, to pewnie zalezy tez od samego silnika...
rozpruwacz Napisano 18 Czerwiec 2009 Autor Napisano 18 Czerwiec 2009 to nie prawdziwy "szefo" bo to tylko do mod-u tak aby nabrac wprawy :) UT3 silnik ... i nie bardzo rozumiem znow :))) jeden objekt - 1 teksturka, jedno ladowanie, ale tylko JEDEN objekt piec objektow - 5 tekstur (mniejszych), piec ladowan, milion mozliwosci stworzenia roznych objektow z tych 5ciu czesci... ... ale nie o to chodzi, nie chce sie klucic na ten temat bo sie NIE ZNAM, dlatego jestem w tym MOD-zie zeby sie paru rzeczy nauczyc.... wiec w koncu ktorego sposobu sie urzywa przy profesjonalnej produkcji gier???
Adamek Napisano 18 Czerwiec 2009 Napisano 18 Czerwiec 2009 Z tym 'szefo' to był taki przytyk był ;) A kto powiedział że nie można tych 4 tekstur upchac na jednej?? I kto powiedział że nie można ich wykorzystać w więcej jak w jednym modelu? Skoro to jest silnik UT3 to podejrzewam że ofca ma rację :) Polecam Video tutoriale EAT3D na temat next gen texturing. Może też być Pillar. To są gotowe patenty idealne pod ten silnik. I nie tylko.
Kruku Napisano 18 Czerwiec 2009 Napisano 18 Czerwiec 2009 Jeżeli używać będziesz tych 4 textur 1024 z 2048 na jednym levelu to jest ok ale jak wykorzystujesz tylko jedną 1024 na innym to strata pamięci dla całej 2048, więc jak upychać na dużych texturach to tylko rzeczy które na 100% są razem np stoły krzesła itp. Poza tym to nie ma chyba tak katastrofalnych różnic w czasie ładowania ? Ofca dobrze piszę, dla swojej organizacji i wygody sam wolę używać textur pojedyńczych. ;] Co do tego o czym wcześniej pisałem, to nie lepiej by ci było zrobić parę finalnych wariantów blachy już z mapowaniem i dopiero wtedy okładać nimi szkielet domku?
rozpruwacz Napisano 18 Czerwiec 2009 Autor Napisano 18 Czerwiec 2009 Co do tego o czym wcześniej pisałem, to nie lepiej by ci było zrobić parę finalnych wariantów blachy już z mapowaniem i dopiero wtedy okładać nimi szkielet domku? no wlasnie na przyszlosc tak bede robil, :)
ofca Napisano 18 Czerwiec 2009 Napisano 18 Czerwiec 2009 zaczalem dzis sobie skladac takie zestawienie, jutro je zapostuje, prosto z silnika ut3., ale to jutro, teraz cza spac
ofca Napisano 19 Czerwiec 2009 Napisano 19 Czerwiec 2009 (edytowane) Jak obiecalem, dla niektorych oczywista rzecz to moze byc, ale dla Rozpruwacza moze sie przydac Tekstura o rozmiarze 2048x2048 = 5 461kb tekstura o rozmiarze 512x512 = 341kb 2048x2048 / 512x512 = 16 16 x 512x512(683kb) = 5 456kb Wiec wychodzi ze 16 tekstur 512x512 zajmuje nie wiele mniej niz 2048x2048. ALE!gdy w danym levelu, potrzebujesz uzyc tylko jednej z tych 16 tesktur, np tillujacego sie drewna, ladujesz tylko 341kb do pamieci. A w jednej duzej, gdy uzyjesz np fragmentu jednego tekstury na obiekcie ktory jest sobie gdzies w tle, ladujes 5 461kb. Tak wiec wydawa mi sie ze to najlepsze rozwiazanie, tymbardziej dla ut3. Mowie ofk o rozmiarze samych tekstur. No i tillowanie. Podstawa Edytowane 19 Czerwiec 2009 przez ofca
rozpruwacz Napisano 19 Czerwiec 2009 Autor Napisano 19 Czerwiec 2009 dzieki ofca, az mi sie przypomniala ta piosenka blendersow
PAINbringer Napisano 19 Czerwiec 2009 Napisano 19 Czerwiec 2009 Zrobiłbyś w końcu do tego jakieś textury hm? Ile można się rozwodzić nad 30-o minutowym szarym modelem ...?
rozpruwacz Napisano 19 Czerwiec 2009 Autor Napisano 19 Czerwiec 2009 zrobilem, ale nie podobaja mi sie.... zaraz zarzuce, ale jako ze tylko dach to tekstura z fotki a cala reszta jest narysowana od zera to zaraz biore aparat i jade pstrykac zdjecia bo na necie jakos nie moge znalesc porzadnych fotek...
ofca Napisano 19 Czerwiec 2009 Napisano 19 Czerwiec 2009 to na cgtextures.com nie ma porzadnych fotek ? albo mayang.com/textures ?
plutko Napisano 19 Czerwiec 2009 Napisano 19 Czerwiec 2009 ofca skadzes ty te rozmiary wzial? Rozmiar 512 przesadzony ... nieco ;) 16 tekstur 512 bedzie wiecej zajmowalo niz jedna 2K, ale nie dwa razy. Dane z podrecznej tabelki: Colour with mip-mapping (variable alpha, DXT3) / Normal map with mip-mapping(DXT5) 2k - 5504KB 512 - 384KB Przy innych kompresjach rozmiary sa inne, ale stosunek ten sam. Poza tym masz racje, ale na wodke nie zasluzyles moim zdaniem :D
ofca Napisano 19 Czerwiec 2009 Napisano 19 Czerwiec 2009 plutko - z generic browsera ut3 :P stamtad wyjete te dane, wiec mysle ze autentyczne edit: aaaa, zle przepisalem, masz racje 512 texa zajmuje oko 341kb 1024 - 680 juz poprawiam fuck, nie bedzie wodki :( (staralem sie ! )
rozpruwacz Napisano 19 Czerwiec 2009 Autor Napisano 19 Czerwiec 2009 dobra, tu pierwsza proba: -tylko dachowka to fotka, reszta narysowane w ps: z daleka mooooooze jakos by to wygladalo ale z bliska: jak widzicie masiakra..... w kazdym badz razie przelecialem jeszcze raz DOKADNIE CGtextures, i mam nowa wersje, tylko z fotek: wyglada lepiej, ale jeszcze jest zbyt "kolorowa" jak dla mnie, musze saturation pozmieniac, moze troche pobrudzic tekstury tez.... (btw te jednolite fragmenty to miejsca gdzie uvs jeszcze nie sa rozlozone, to na ostatek pojdzie...) a tak osobiscie to powiem ze nie podoba mi sie to ani troche... :( czekam na jakies rady....
ofca Napisano 19 Czerwiec 2009 Napisano 19 Czerwiec 2009 http://blog.loaz.com/media/blogs/timwang/Crysis-real-photo-in-game-screen.jpg http://www.partnersi.com.pl/dane/galerie/electronic-arts-crysis-2/Crysis-screen_02.JPG http://www.partnersi.com.pl/dane/galerie/electronic-arts-crysis-2/Crysis-screen_01.JPG http://www.icare3d.org/images/stories/BlogTechno/120407-1.jpg http://www.egcgames.com/content/content/data/upimages/crysis%20screen11.jpg http://o.aolcdn.com/gd-media/games/crysis/pc/37.jpg http://www.asharinet.com/Pics/Crysis/crysis64%202007-12-02%2005-41-57-39.jpg 3 minuty w goglach
rozpruwacz Napisano 19 Czerwiec 2009 Autor Napisano 19 Czerwiec 2009 dzieki ale nie o taki wyglad chodzi, chatka ma byc stara i zniszczona, a te z crisisa sa dosc swierze (zwlaszcza siany) ale mam juz pomysl jak to zrobic zeby bylo nice.... poczekaj z godzinke...
Tasior Napisano 19 Czerwiec 2009 Napisano 19 Czerwiec 2009 No imo dość słabo to wygląda...model jest na prawdę fajny i dość skomplikowany, a tekstury psują cały urok. No na pewno dach jest w porządku, nie mniej jednak więcej rdzy powinno być na dole bo tam przepływa najwięcej wody. Za to na ścianach po prostu nie pasują do siebie poszczególne elementy...Ja rozumiem że to są różne blachy wyzbierane i po przybijane ale nie widać ich wzajemnego oddziaływania na siebie...np. nad deskami jest zardzewiały metal...z biegiem czasu na tym drewnie zrobiłyby się smugi rdzy itd... To chyba tyle ode mnie;)
ofca Napisano 19 Czerwiec 2009 Napisano 19 Czerwiec 2009 tak sobie pomyslalem to na sile mozna zrobic jeszcze inaczej, choc efekt nie zawsze odpowiedni. otoz widze duzo rdzy u Ciebie, ktora widac ze sie tajluje, tez moglbym w edytorze matierialow ut3 sie pobawic i pomiksowac sobie 2 tekstury. czysty metal jaki tam masz + druga tekstura rdzy. przy odrobinie zabawy mogloby nei widac tajlowania... chociaz... no nie wiem, taka luzna sugestia, albo nawet 2 tekstury rdzy heh, no taka luzna mysl have a nice fun :D wtedy ta rdze tez mozna dorzucic do innych obiektow tym samym sposobem..
rozpruwacz Napisano 19 Czerwiec 2009 Autor Napisano 19 Czerwiec 2009 dobra, za tym 'lookiem' bede szedl.... zaczyna mi sie podobac, tylko ze te blachy to 3 rozne tekstury a mimo to ledwie to widac :?, dziwne, ale popieszcze sie jeszcze w ps... moze cos z tego bedzie... narazie musze leciec do roboty tak ze reszta jutro lub dzis w nocy!
rozpruwacz Napisano 22 Czerwiec 2009 Autor Napisano 22 Czerwiec 2009 dobra, maly update, jeszcze dokoncze UVs drewnianych belek i chyba styka
ofca Napisano 22 Czerwiec 2009 Napisano 22 Czerwiec 2009 jedna wielka kupa blaszanej rdzy.. moze jakies resztki farby na tych brazowych platach zostawic tu i owdzie cos tam kawalek itp ? aaaale ja sie nie znam :(
rozpruwacz Napisano 22 Czerwiec 2009 Autor Napisano 22 Czerwiec 2009 hehe spoko, spoko... tak moglbym (nawet chcialbym) zostawic troche farby, ale mam tylko 3 tekstury na blachy scian, takze jak na jedna walne troche farby bedzie widac ze ta sama tekstura jest pare razy uzyta... mi sie podoba, zobaczymy co 'szefo' jeszcze powie, ale chyba bedzie ok, btw, to jest referka do ktorej mial byc model (tam tez nie ma resztek farby) i model znajdzie sie na mapce "nocnej" tak za za duzo nie bedzie widac (mam nadzieje hehe)
ofca Napisano 22 Czerwiec 2009 Napisano 22 Czerwiec 2009 no to na refce masz troche wiecej desek moze kawalek sciany zbudowac z deske? zaburzyloby to troche ta monotonnosc. i nei wiem czy wina zdjecia refki, ale nei sa Twoje blachy zabardzo nasycone ? ehh, ale ja sie nie znam :(
Kruku Napisano 22 Czerwiec 2009 Napisano 22 Czerwiec 2009 Za mało zróżnicowane kolorystycznie jak dla mnie.
Bro Napisano 23 Czerwiec 2009 Napisano 23 Czerwiec 2009 Yoo Na moje jest to wszytko zbyt malo zróżnicowane . Falowaną blachę można zrobić tylko w co niektórych miejscach. Zamiast tracic tyle poligonow na fale dodalbym wiecej detali. Też kiedyś musiałem zrobić kilkanaście podobnych obiektów - zapodam jeden jako przyklad może coś pomoże. Pozdro 1
rozpruwacz Napisano 23 Czerwiec 2009 Autor Napisano 23 Czerwiec 2009 hey bro, wielkie dzieki za porade, faktycznie, te detale wiele daja.... zrobie je jako dodatkowy objekt, mam nadzieje ze 'szefo' sie nie wkurzy.... ...tak na marginesie, myslalem ze takie detale musza byc wymodelowane jaka osobny obiekt, i ze sie dopiero na koncu tworzenia mapki sa dodawane, tak ze mozna je w roznych miejscach wsadzic, ale jezeli zmieszcze sie powiedzmy w 400-500pol to chyba nie przeszkadza? i druga rzecz, masz tam np. deske oparta o mur, ale w grze jak sie w nia strzeli to ona nie bedzie podlegala prawom fizyki (chodzi mi ze sie nie przewroci i takie tam)... nie przeszkadza to? czy powinienem wlasnie zwrocic na to uwage i wymodelowac te detale jako osobne obiekty tak zeby mozna bylo na nich physics uzyc? a i juz to gdziesz pisalem ale napisze jeszcze raz, dziekuje ladnie wszystkim na forum Max3D! to naprawde swietne comunity i mozna sie wieeeeele od was nauczyc (za darmo:)
ofca Napisano 23 Czerwiec 2009 Napisano 23 Czerwiec 2009 eee, pamietaj o tej flaszce... chociaz to do empecka powinienem zajsc.. :D no tak, Bro jak zwykle pokazal model i trza szczeny szukac kilka dni. Z tymi deskami to masz racje rozpruwaczu. jak chcesz je miec pod fizyka to jako osobny model. Bro, pytanko, pokazesz set tekstur ?
Bro Napisano 23 Czerwiec 2009 Napisano 23 Czerwiec 2009 Co do dodawania detali to zazwyczaj trzeba się dostosować do reguł panujących w projekcie. Tak samo tyczy się to fizyki. W tym przypadku mieliśmy porostu stworzyć kilkanaście domków - reszta chłopaków dopasowywała fizykę do poszczególnych części. Jeśli chodzi o txt to projekt ciągle jest w realizacji więc jedynie co mogę to załączyć pomniejszaną wersję jednej texturki (oryginalny rozmiar to 2048x1024) Robiąc to stworzyliśmy kilkanaście "domów" kilka podobnych textur podzielonych na kilka różnych kategorii. Na koniec pozostaje tylko zabawa w edycje mapowania i edycja detali. Pozdro BRO
rozpruwacz Napisano 3 Lipiec 2009 Autor Napisano 3 Lipiec 2009 i to chyba bylo by na tyle: (siatki i mapy moze wrzuce pozniej)
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się