Skocz do zawartości

Obiekt 3D: Shack


rozpruwacz

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 39
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Nie no model wygląda przyzwoicie może ta różowa część wygląda trochę topornie co do reszty kształtu. Chyba nie walczysz z rozkładaniem mapowania po kawałku dla całości? to by była niepotrzebna praca, dla tego typu obiektu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

hm, zrob moze osobne tekstury, np

 

512x512 na dach

3x 515x512 metalowe plyty

512x256 albo 512x512 (zalezy jaka roznorodnosc drewna chcesz).

 

co Ci to da?

juz pisze, w przypadku uzycia do gry tego modelu, bedziesz mogl na kolejnych obiektach ladowac osobne tekstury. a np bedzie Ci potrzebna 3cia z 3ech tekstura metalowej plyty, wiec TYLKO ja zaladujesz, a nie cala, 2048 mape. oszczednosc pamieci. do tego latwiej Ci bedzie operowac na takich mapach uvw. bo w sumie niemal dajesz planara na taka blache i masz prawie gotowe mapowanie, bez skalowania etc

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

no wlasnie, to tez jest chyba kwestia sporna,

chcialem tak zrobic ale szefo kazal wszystko wrzucic do jednej tekstury, a ja sie nie znam na game art-cie wiec sie go posluchalem...

...

najchetniej to zrobilbym to tak:

konstukcja drewniana - 1 objekt - 1 jedna teksturka...

blachy - ze 3-4 rozne z innnymi osobnymi teksturkami kazda

i tymi elementami dopiero zlozyc ta chatke do kupy

ale nie wiem jak na to zadziala silnik gry, nie bedzie to go spowalnialo?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

I bardzo słusznie.

Nie wiem z jakiego silnika korzystacie ale ładowanie co się da na jeden tex 2048x2048 jest rozwiązaniem bardzo efektywnym.

Nawet jeśli dana tekstura jest używana wilekokrotnie to ładowana jest tylko raz.

Więc'szefo' rację ma, jak zwykle ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

to nie prawdziwy "szefo" bo to tylko do mod-u tak aby nabrac wprawy :)

UT3 silnik

...

i nie bardzo rozumiem znow :)))

jeden objekt - 1 teksturka, jedno ladowanie, ale tylko JEDEN objekt

piec objektow - 5 tekstur (mniejszych), piec ladowan, milion mozliwosci stworzenia roznych objektow z tych 5ciu czesci...

...

ale nie o to chodzi, nie chce sie klucic na ten temat bo sie NIE ZNAM, dlatego jestem w tym MOD-zie zeby sie paru rzeczy nauczyc....

 

wiec w koncu ktorego sposobu sie urzywa przy profesjonalnej produkcji gier???

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Z tym 'szefo' to był taki przytyk był ;)

A kto powiedział że nie można tych 4 tekstur upchac na jednej??

I kto powiedział że nie można ich wykorzystać w więcej jak w jednym modelu?

Skoro to jest silnik UT3 to podejrzewam że ofca ma rację :)

Polecam Video tutoriale EAT3D na temat next gen texturing. Może też być Pillar.

To są gotowe patenty idealne pod ten silnik. I nie tylko.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeżeli używać będziesz tych 4 textur 1024 z 2048 na jednym levelu to jest ok ale jak wykorzystujesz tylko jedną 1024 na innym to strata pamięci dla całej 2048, więc jak upychać na dużych texturach to tylko rzeczy które na 100% są razem np stoły krzesła itp.

Poza tym to nie ma chyba tak katastrofalnych różnic w czasie ładowania ?

Ofca dobrze piszę, dla swojej organizacji i wygody sam wolę używać textur pojedyńczych. ;]

 

Co do tego o czym wcześniej pisałem, to nie lepiej by ci było zrobić parę finalnych wariantów blachy już z mapowaniem i dopiero wtedy okładać nimi szkielet domku?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jak obiecalem, dla niektorych oczywista rzecz to moze byc, ale dla Rozpruwacza moze sie przydac

 

Tekstura o rozmiarze 2048x2048 = 5 461kb

tekstura o rozmiarze 512x512 = 341kb

 

2048x2048 / 512x512 = 16

 

16 x 512x512(683kb) = 5 456kb

 

Wiec wychodzi ze 16 tekstur 512x512 zajmuje nie wiele mniej niz 2048x2048.

 

ALE!gdy w danym levelu, potrzebujesz uzyc tylko jednej z tych 16 tesktur, np tillujacego sie drewna, ladujesz tylko 341kb do pamieci. A w jednej duzej, gdy uzyjesz np fragmentu jednego tekstury na obiekcie ktory jest sobie gdzies w tle, ladujes 5 461kb. Tak wiec wydawa mi sie ze to najlepsze rozwiazanie, tymbardziej dla ut3.

 

Mowie ofk o rozmiarze samych tekstur. No i tillowanie. Podstawa

Edytowane przez ofca
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ofca skadzes ty te rozmiary wzial? Rozmiar 512 przesadzony ... nieco ;) 16 tekstur 512 bedzie wiecej zajmowalo niz jedna 2K, ale nie dwa razy.

 

Dane z podrecznej tabelki:

 

Colour with mip-mapping (variable alpha, DXT3) / Normal map with mip-mapping(DXT5)

2k - 5504KB

512 - 384KB

 

Przy innych kompresjach rozmiary sa inne, ale stosunek ten sam.

 

Poza tym masz racje, ale na wodke nie zasluzyles moim zdaniem :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

plutko - z generic browsera ut3 :P stamtad wyjete te dane, wiec mysle ze autentyczne

edit:

aaaa, zle przepisalem, masz racje

 

512 texa zajmuje oko 341kb

1024 - 680

 

juz poprawiam

fuck, nie bedzie wodki :( (staralem sie ! )

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

dobra, tu pierwsza proba:

-tylko dachowka to fotka, reszta narysowane w ps:

suck02.jpg

z daleka mooooooze jakos by to wygladalo ale z bliska:

suck01.jpg

 

jak widzicie masiakra.....

 

w kazdym badz razie przelecialem jeszcze raz DOKADNIE CGtextures, i mam nowa wersje, tylko z fotek:

 

ok01m.jpg

 

wyglada lepiej, ale jeszcze jest zbyt "kolorowa" jak dla mnie, musze saturation pozmieniac, moze troche pobrudzic tekstury tez....

(btw te jednolite fragmenty to miejsca gdzie uvs jeszcze nie sa rozlozone, to na ostatek pojdzie...)

 

a tak osobiscie to powiem ze nie podoba mi sie to ani troche... :(

czekam na jakies rady....

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No imo dość słabo to wygląda...model jest na prawdę fajny i dość skomplikowany, a tekstury psują cały urok. No na pewno dach jest w porządku, nie mniej jednak więcej rdzy powinno być na dole bo tam przepływa najwięcej wody. Za to na ścianach po prostu nie pasują do siebie poszczególne elementy...Ja rozumiem że to są różne blachy wyzbierane i po przybijane ale nie widać ich wzajemnego oddziaływania na siebie...np. nad deskami jest zardzewiały metal...z biegiem czasu na tym drewnie zrobiłyby się smugi rdzy itd...

To chyba tyle ode mnie;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

tak sobie pomyslalem to na sile mozna zrobic jeszcze inaczej, choc efekt nie zawsze odpowiedni.

 

otoz widze duzo rdzy u Ciebie, ktora widac ze sie tajluje, tez moglbym w edytorze matierialow ut3 sie pobawic i pomiksowac sobie 2 tekstury. czysty metal jaki tam masz + druga tekstura rdzy. przy odrobinie zabawy mogloby nei widac tajlowania... chociaz... no nie wiem, taka luzna sugestia, albo nawet 2 tekstury rdzy heh, no taka luzna mysl have a nice fun :D

 

wtedy ta rdze tez mozna dorzucic do innych obiektow tym samym sposobem..

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

dobra, za tym 'lookiem' bede szedl....

zaczyna mi sie podobac, tylko ze te blachy to 3 rozne tekstury a mimo to ledwie to widac :?, dziwne, ale popieszcze sie jeszcze w ps... moze cos z tego bedzie...

 

narazie musze leciec do roboty tak ze reszta jutro lub dzis w nocy!

 

ok03.jpgok02.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

hehe spoko, spoko...

tak moglbym (nawet chcialbym) zostawic troche farby, ale mam tylko 3 tekstury na blachy scian, takze jak na jedna walne troche farby bedzie widac ze ta sama tekstura jest pare razy uzyta...

mi sie podoba, zobaczymy co 'szefo' jeszcze powie, ale chyba bedzie ok,

btw, to jest referka do ktorej mial byc model (tam tez nie ma resztek farby) i model znajdzie sie na mapce "nocnej" tak za za duzo nie bedzie widac (mam nadzieje hehe)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

no to na refce masz troche wiecej desek moze kawalek sciany zbudowac z deske? zaburzyloby to troche ta monotonnosc. i nei wiem czy wina zdjecia refki, ale nei sa Twoje blachy zabardzo nasycone ?

 

ehh, ale ja sie nie znam :(

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Yoo

 

Na moje jest to wszytko zbyt malo zróżnicowane . Falowaną blachę można zrobić tylko w co niektórych miejscach. Zamiast tracic tyle poligonow na fale dodalbym wiecej detali.

Też kiedyś musiałem zrobić kilkanaście podobnych obiektów - zapodam jeden jako przyklad może coś pomoże.

 

bro_sample.jpg

 

Pozdro

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

hey bro, wielkie dzieki za porade, faktycznie, te detale wiele daja....

zrobie je jako dodatkowy objekt, mam nadzieje ze 'szefo' sie nie wkurzy....

...tak na marginesie, myslalem ze takie detale musza byc wymodelowane jaka osobny obiekt, i ze sie dopiero na koncu tworzenia mapki sa dodawane, tak ze mozna je w roznych miejscach wsadzic, ale jezeli zmieszcze sie powiedzmy w 400-500pol to chyba nie przeszkadza?

i druga rzecz, masz tam np. deske oparta o mur, ale w grze jak sie w nia strzeli to ona nie bedzie podlegala prawom fizyki (chodzi mi ze sie nie przewroci i takie tam)... nie przeszkadza to? czy powinienem wlasnie zwrocic na to uwage i wymodelowac te detale jako osobne obiekty tak zeby mozna bylo na nich physics uzyc?

 

a i juz to gdziesz pisalem ale napisze jeszcze raz, dziekuje ladnie wszystkim na forum Max3D! to naprawde swietne comunity i mozna sie wieeeeele od was nauczyc (za darmo:)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

eee, pamietaj o tej flaszce... chociaz to do empecka powinienem zajsc.. :D

 

no tak, Bro jak zwykle pokazal model i trza szczeny szukac kilka dni. Z tymi deskami to masz racje rozpruwaczu. jak chcesz je miec pod fizyka to jako osobny model.

 

Bro, pytanko, pokazesz set tekstur ?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Co do dodawania detali to zazwyczaj trzeba się dostosować do reguł panujących w projekcie. Tak samo tyczy się to fizyki. W tym przypadku mieliśmy porostu stworzyć kilkanaście domków - reszta chłopaków dopasowywała fizykę do poszczególnych części.

 

Jeśli chodzi o txt to projekt ciągle jest w realizacji więc jedynie co mogę to załączyć pomniejszaną wersję jednej texturki (oryginalny rozmiar to 2048x1024)

bro_txt.jpg

 

Robiąc to stworzyliśmy kilkanaście "domów" kilka podobnych textur podzielonych na kilka różnych kategorii. Na koniec pozostaje tylko zabawa w edycje mapowania i edycja detali.

 

Pozdro

BRO

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności