Skocz do zawartości

Normal mapa-symetrycznosc


odnetniN

Rekomendowane odpowiedzi

Witam mam pewien problem z normal mapa niemam pomyslu juz jak to naprawic, mam model low poly gdzie wypalilem normal mape z HP model LP jest zmapowany na 4 kawalki tak jak na screenie, jednak zle sie oswietla i nie wiem dlaczego tak sie dzieje, czy jest ktos w stanie mi podpowiedziec w czym tkwi problem? co zle robie?

kolob.th.jpg

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 7
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Popular Days

Top Posters In This Topic

Ja jakos strasznie sie na normalach nie znam, ale wg mnie potrzebujesz to wypalic na pelnym kole. Zobacz jak na kawalku tej mapy masz plynne przejscie jak kolo zmienia kat, a jak sie to polaczy na symetrii, to masz nagle skok od fioletu do pomaranczu, wg mnie dlatego to ci sie dziwnie tak oswietla.

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak mirach zgadza sie jednak potrzebowalbym to zostawic na zmapowanym 1/4 kola tak, aby zaoszczedzic na teksturze, jestem pewien ze sie da to w ten sposob zrobic, podobnie jak przy samej symetrii przy mapowaniu 1/2 modelu. jednak niemam pojecia w czym jest problem.

zeet odwrocilem kolor zielony ale to tylko powoduje zmiane tego co wypukle na wklęsłe. oswietlenie nadal jest nie poprawne pomiedzy nimi.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak mirach zgadza sie jednak potrzebowalbym to zostawic na zmapowanym 1/4 kola tak, aby zaoszczedzic na teksturze, jestem pewien ze sie da to w ten sposob zrobic, podobnie jak przy samej symetrii przy mapowaniu 1/2 modelu. jednak niemam pojecia w czym jest problem.

zeet odwrocilem kolor zielony ale to tylko powoduje zmiane tego co wypukle na wklęsłe. oswietlenie nadal jest nie poprawne pomiedzy nimi.

 

rozrysuje ci to:

masz cwiartki okregu:

1 | 2

------

3 | 4

 

jak rozumiem masz cwiartke 1, w ktorej sa skladowane X->R|Y->g|Z-B

 

zeby uzyskac 2 z 1 | robisz negatyw kanalu R

zeby uzyskac 3 z 1 | robisz negatyw kanalu B

zeby uzyskac 4 z 1 | robisz negatyw kanalow R i B

 

kanalu G nie ruszasz

 

... o ile nie popieprzylem, moglem pochrzanic kanaly G z B

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

to robisz 4 materialy i sterujac OUTPUT (wlacz mapowanie kazdego kanalu z osobna)

robisz negatyw danego kanalu przez odwrocenie krzywej, ktora jest domyslnie postaci:

0->0.0 | 100->1.0 0->1.0 | 100->0.0, a potem aplikujesz do kazdego fragmentu mesha

oddzielnie... skoro nie moze byc 4 bitmap albo 1 bitmapy... to musisz zrobic 4 materialy

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach




×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności