trosiek Napisano 28 Lipiec 2009 Napisano 28 Lipiec 2009 czesc :) robię akurat takie coś http://www.marbet.com.pl/gfx_ofe.php?typ=o&id=219 i mam pytanie jak wy byście coś takiego zrobili? jaką techniką? w maxie oczywiście. Troszkę zależy mi na czasie dlatego szukam najoptymalniejszej techniki.
trosiek Napisano 28 Lipiec 2009 Autor Napisano 28 Lipiec 2009 po 1. za mala rozdziałka zdjęcia a po drugie musi być wymodelowane :/
Orangegraphics Napisano 28 Lipiec 2009 Napisano 28 Lipiec 2009 spróbuj moze spline'ami i potem convert to poly i powoli nanosic detal? zauważ że jest symetryczna, wiec wystarczy robić połowe. jednak chyba najlepiej było by ZB...
Shogun 3D Napisano 28 Lipiec 2009 Napisano 28 Lipiec 2009 Obawiam się, że czeka Cię hardkorowy polymodeling, stary... Niestety będziesz musiał z referki jechać na piechotę, o ile ważne są te chamfery na załamaniach. Xizi0r dobrze prawi, z tym, że to nie jest symetryczne.
trosiek Napisano 28 Lipiec 2009 Autor Napisano 28 Lipiec 2009 już robiłem podobne rzeczy właśnie tym sposobem co xiz0r mówi (jak shogun zauwazył to niestety nie jest symetryczne ani trochę :/). Niby daje radę takie coś, ale cholera żmudna robota. Plusem całej roboty jest to, że mam taką formę przed sobą :) Czasem pomaga. Uncle - zbrusha nigdy nawet nie odpalałem, a poza tym nie mam czasu na naukę bo muszę robić te elementy - nie marnować czas na naukę. Myślałem, że macie jakieś swoje sposoby na robienie takich zdobień. Dzięki za odpowiedzi :)
DaveBorck Napisano 28 Lipiec 2009 Napisano 28 Lipiec 2009 to może żeby nie marnować czasu na zbrusha to wymodeluj base mesha w maxie czy innym i odpal mudboxa:) na pewno uczyć się nie będziesz zbyt długo, tak gdzieś z 15 minut
CzAk1 Napisano 28 Lipiec 2009 Napisano 28 Lipiec 2009 W cholerę to nie jest symetryczne o_O Alleluja i do przodu. Tu chyba nie ma nic na skróty. Zwłaszcza jeśli musi być wymodelowane. Ewentualnie możesz stworzyć na krzywych własną teksturę w PS by wyciągnąć trochę szczegółów przez Displacement, np. ten relief w środku.
trosiek Napisano 29 Lipiec 2009 Autor Napisano 29 Lipiec 2009 środek to najprostszy i w godzinke zrobiony ;) najgorsze te dookoła elementy. W sumie nawet nie wiem po co komuś ma być taki detal - jedna taka rozeta wazy ok 500k poly. Dokladnie musi być bo docelowa rozdziałka renderu to 3k/3k. Dzięki za pomysły :)
Shogun 3D Napisano 29 Lipiec 2009 Napisano 29 Lipiec 2009 Im chodzi tylko o rendery? Jak kiedyś takie coś robilem z takim detalem, to szlo to do plotowania, bo inaczej to ja nie widzę zastosowania...
trosiek Napisano 29 Lipiec 2009 Autor Napisano 29 Lipiec 2009 (edytowane) Jak narazie wygląda to tak - postęp po dniu roboty. Powiem wam, że fajnie dłubie się w takim detalu ;p Edytowane 29 Lipiec 2009 przez trosiek
greg Napisano 1 Sierpień 2009 Napisano 1 Sierpień 2009 Trosiek... jak Ci tam idzie ta rozetka? Mam nadzieje, ze podzielisz sie doswiadczeniami z modelowania takiego cuda ... moze pare slow jak sie do tego zabrales w ogole bo przyznam, ze umieram z ciekawosci :) PS Poly po pierwszym dniu przekroczylo juz 100 tys. czy jeszcze nie ? ;)
adam_m Napisano 1 Sierpień 2009 Napisano 1 Sierpień 2009 Ładnie wygląda, tez jestem ciekawy jak to robisz. Wygląda mi to na ZB.
trosiek Napisano 1 Sierpień 2009 Autor Napisano 1 Sierpień 2009 już przedwczoraj zrobione było :) Nie używałem zbrusha - wszystko w maxie jako poly. workflow bardzo prosty - w sumie jak zrobienie całej tej rozety. Wszedłem na stronę producenta, znalazłem obrazek (tylko 350/350 są), powiększyłem w psie do ok 1000x1000 i sharpenem żeby było coś widać. Dalej jako viewport background, splinem odrysowuje jeden element, editable poly, cut cut cut cut cut cut cut, edge do góry (albo w dol, zalezy od elementu), mesh smooth i koniec. Żadna ciekawa filozofia :) oto efekt tamtej rozety (już w niektórych miejscach miałem dość i szedłem na łatwizne i nie za bardzo jestem zadowolony z efektu):
Shogun 3D Napisano 1 Sierpień 2009 Napisano 1 Sierpień 2009 Najs. Ile czasu Ci to zajęło? Pokaż siatkę?
trosiek Napisano 1 Sierpień 2009 Autor Napisano 1 Sierpień 2009 1,5 dnia. siatka (są miejsca gdzie meshsmooth musiał być na przekonwertowany na edit poly, stąd takie czarne miejsca):
Rekomendowane odpowiedzi