Gość grzecho20 Napisano 12 Wrzesień 2009 Napisano 12 Wrzesień 2009 Witajcie, mam problem z artefaktami po utworzeniu pliku exe z grafiką w blenderze 2.49a Nie zależnie od wersji 32 czy 64 bitowej Problem wygląda następująco Na czerwono zaznaczyłem brak ścianek które powinny być. Przy renderowaniu wszystko jest ok Dziękuje za pomoc
Kroopson Napisano 12 Wrzesień 2009 Napisano 12 Wrzesień 2009 wejdz do trybu edycji, zaznacz wszystkie polygony i nacisnij ctrl+n i potwierdz ta operacje.
dac77 Napisano 12 Wrzesień 2009 Napisano 12 Wrzesień 2009 Jak nie podziałało to pewnie masz dublowane facey albo bardzo blisko siebie i bufor Z nie wyrabia.
Gość grzecho20 Napisano 12 Wrzesień 2009 Napisano 12 Wrzesień 2009 Dziękuje za odpowiedź Problemu niestety nie udało się usunąć. Przy wykonywaniu modyfikacji w celu usunięcia problemu w obszarach gdzie występuje. Ponownym wygenerowaniu pliku exe problem pojawia się w innym miejscu gdzie poprzednio było poprawnie. Nie mam zdublowanych wierzchołków. Do rozmieszczenia faces używam Edit - faces - beautify fill. Nie widzę by faces się na siebie nakładały. Jest polecenie które umożliwia wyłapanie/usuwanie zdublowanych facesów? Dodatkowe pytania Jest skrypt/polecenie które umożliwia wyrównanie wszystkich zaznaczonych punktów do jednej płaszczyzny? By np. wszystkie punkty były na jednakowej wysokości. Czy są dostępne skrypty z opcją na kształt "punktów charakterystycznych" jak w AutoCAD?
le_chu Napisano 13 Wrzesień 2009 Napisano 13 Wrzesień 2009 jeśli chcesz wyrównać punkty do płaszczyzny, przykładowo tej, względem której oś "Z" jest prostopadła, wystarczy że przełączysz na widok boczny, zaznaczysz punkty, i wciśniesz kolejno "s", potem "z" i "zero". Jeśli chcesz wyrównywać do płaszczyzn pochylonych, jest na to skrót ctrl + s. Dodatkowo, wciskając shift + tab uruchamiasz opcję "snap to", w pasku zwanym "header" masz różne ustawienia tej opcji.
dac77 Napisano 13 Wrzesień 2009 Napisano 13 Wrzesień 2009 Jeśli problem pojawia się gdzie indziej to znaczy że Blender nie jest w stanie odnaleźć zewnętrznej strony faceów. Przyczyna to zwykle istnienie edges które należą do więcej niż dwóch faceów, czyli winny jest bałaganiarski modeling. Może zamieść plik .blend to popatrzymy.
Gość grzecho20 Napisano 13 Wrzesień 2009 Napisano 13 Wrzesień 2009 le_chu sposób działa, dziękuje Staram się robić czysto ten model, ale może faktycznie może coś źle robię. Załączam plik
dac77 Napisano 13 Wrzesień 2009 Napisano 13 Wrzesień 2009 (edytowane) Tak jak pisałem program nie może znaleźć zewnętrznej strony. Włącz sobie na panelu edycji w tabie Mesh Tools More opcję draw normals. Teraz edytując facey widzisz normale jako takie wąsy. Jak normal wystaje daleko jest ok. Tam gdzie normal jest tylko kropką jest on skierowany w przeciwnym kierunku - pozaznaczaj te wszystkie facey i ctrl-F i pierwsza pozycja flip normals. Jeśli wszystko poszło dobrze to dla faceów ustawionych jako smooth shading nie powinno być ciemnych plam cieniowania w 3d view - shaded. Edit: P.S znalazłem błędy w modelu. Są nakładające się facey w tym kwadracie z przodu na sciance tego wpustu - wgniecenia. Edytowane 13 Wrzesień 2009 przez dac77
Gość grzecho20 Napisano 13 Wrzesień 2009 Napisano 13 Wrzesień 2009 dac77 dziękuje za pomoc Miałem namieszane przy tych wąsach, ale teraz jest wszystko tak jak powinno być.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się