kingwins Napisano 6 Listopad 2009 Autor Napisano 6 Listopad 2009 ArTooRo - szparka jest załatana ale na szaro więc pewnie wygląda jak dziura. Tomala - podniosłem całośc do góry, przedniej części nie chciałem bo chciałem żeby trochę wyglądało to na lekki luźny materiał a nie ciężki obcisły bardzo. kształty są niesymetryczne i trochę nieregularne celowo, chodzi mi o efekt taki żeby ktoś kto na to spojrzy nie powiedział że coś tu nie gra. Najwazniejsza jest głowa, golf to tylko dodatek. Ale musi być conajmniej dobry. Później zrobię jeszcze włókna na nim particlami jakimiś
Tomala Napisano 6 Listopad 2009 Napisano 6 Listopad 2009 Mi chodziło tylko o kołnierz? od tego golfa nie cały golf ;) Pewnie widziałeś ale http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=132&t=710002&page=1&highlight=Julia+roberts super sweterek :)
kingwins Napisano 7 Listopad 2009 Autor Napisano 7 Listopad 2009 Ten jest wypasiony, nie widziałem go wcześniej, ale ja chciałem zrobić mniej krzykliwy sweterek, korzystam trochę z tutoriala jakiegoś koreńca Viki Yeo... coś tam :)
Gomez Napisano 7 Listopad 2009 Napisano 7 Listopad 2009 Fajnie wygląda. Ciekaw jestem jak wyjdą oczy w finale bo wyglądaja obiecująco.
gregorjan Napisano 7 Listopad 2009 Napisano 7 Listopad 2009 Co do anatomicznej części nie bardzo mogę się wypowiadać :) z mojego pkt. widzenie wygląda ładnie. p.s. te rzęsy to shapes czy shag?
kingwins Napisano 8 Listopad 2009 Autor Napisano 8 Listopad 2009 Golf WIP - tyle go będzie mniej więcej widać na finalnym renderze, jakieś wskazówki czy czy coś jest nie tak, może anatomicznie może materiał? Zanim zaczne dodawać włókna na to :)
Gomez Napisano 8 Listopad 2009 Napisano 8 Listopad 2009 Włókna na rękawach mają zły kierunek. jakbyś ułożył sweter w t-pose powinny biec równolegle od jednego rękawa, przez środek do drugiego. Tu są ułożone na ukos. Poza tym sweterek taki szary i nijaki.
mafida Napisano 8 Listopad 2009 Napisano 8 Listopad 2009 Swietnie to już wyglada,może tylko kołnierz golfa trochę taki niedopracowany,nie naturalnie trochę ułożony.Czekam na kłaki:)
kingwins Napisano 8 Listopad 2009 Autor Napisano 8 Listopad 2009 (edytowane) Mafida zgadzam się, chciałem osiągnąć pewien efekt ale widzę że to za bardzo skomplikowane, zmieniłem trochę, lepiej teraz? a tak jest z futrem Edytowane 9 Listopad 2009 przez kingwins
mafida Napisano 9 Listopad 2009 Napisano 9 Listopad 2009 Hmm,za bardzo tego futra nie widać.Może trochę grubsze włókna by zrobić,albo daj ciemniejsze tło to będzie można więcej zobaczyć-narazie z futrem nie wygląda lepiej niż bez:).Wzorujesz sie na jakimś konkretnym zdjęciu z tym golfem?U tego Viki Yeo kształt kołnierza bardziej mi się podoba,może pójdziesz bardziej w tym kierunku. Pozdr:)
kingwins Napisano 9 Listopad 2009 Autor Napisano 9 Listopad 2009 e no właśnie.. wpadłem w sidło bo wzorowałem sie na golfie który laska miała na sobie, ale poprosiłem ją żeby opuściła kołnierz i na zdjęciach kształt jest totalnie pogięty, no i starałem się odtworzyć to mniej więcej tak jak ona miała i to mnie zgubiło, no ale z futra jestem mniej więcej zadowolony bo tak to właśnie wygląda, kształt kołnierza już też zostawię bo już nie mam do tego siły...
mafida Napisano 9 Listopad 2009 Napisano 9 Listopad 2009 No taa...też by mi się już nie chciało przerabiac,tym bardziej że juz zunwrapowane i oteksturowane:).
kingwins Napisano 9 Listopad 2009 Autor Napisano 9 Listopad 2009 Nie robiłem unwrapa, zrobiłem cylinder na kołnierz dałem texture, a potem modelowałem :D
kingwins Napisano 9 Listopad 2009 Autor Napisano 9 Listopad 2009 eee, w dupie to mam już :) robię face texture teraz :(
mafida Napisano 9 Listopad 2009 Napisano 9 Listopad 2009 No taa...Twarz najważniejsza:),olać sweterek bużka wyglada extra,jak dobrze otesturujesz to nikt i tak nie zwróci uwagi na sweter:)
kingwins Napisano 9 Listopad 2009 Autor Napisano 9 Listopad 2009 A ja mam takie pytanie jeszcze, czy da się tak zrobić render później żeby zrenderował samą głowę z alpha chanelem ale tak żeby nie renderował golfa ale też nie renderował ciała w tym miejscu gdzie jest zasłonięte tak żeby później zlutować w PS? Bo już przy tym sweterku komp czasem twierdzi że mało ma ramu a co jak dojdzie twarz i włosy :)
Tomala Napisano 9 Listopad 2009 Napisano 9 Listopad 2009 Możesz wyrenderować pass z object's id czy jak to się zwało i wtedy będziesz miał maskę do każdego obiektu. Włosy też możesz wyrenderować osobno, gorzej z ich cieniem.
kingwins Napisano 10 Listopad 2009 Autor Napisano 10 Listopad 2009 To jeszcze pytanie, unwrap na niewygładzonym modelu czy na wygładzonym? Trochę mnie to nurtuje, łatwiej na nie wygładzonym ale potem może się okazać że coś się niezchodzi delikatnie
mafida Napisano 10 Listopad 2009 Napisano 10 Listopad 2009 Na niewygładzonym- znaczy bez meshsmootha?Jeśli tak to ja zawsze tak robię-zawsze wszstko mi się schodziło raczej:).Przerąbane by było z meshsmoothem mapowac ... Pozdr:)
kingwins Napisano 11 Listopad 2009 Autor Napisano 11 Listopad 2009 (edytowane) żeby się zmobilizować do robienia textury, zrobiłem typowy teścik, wrzuciłem zdjęcie zamapowane prosto na pysk i tak wyszło, włoski domalowane :) Edytowane 13 Listopad 2009 przez kingwins
kingwins Napisano 13 Listopad 2009 Autor Napisano 13 Listopad 2009 i kolejny teścik, nurtuje mnie pytanie, robić brwi czy nie robić, zna ktoś jakiegoś dobrego tutka nt brwi?
Tomala Napisano 13 Listopad 2009 Napisano 13 Listopad 2009 Zależy jakie ujęcie i jaki rozmiar rendera, bo jak np ujęcie z frontu to brwi mogą być na texturze i nikt nie zauważy. Gorzej jak będzie takie 3/4 jak na ostatnim renderze. Tam trochę będzie dziwnie wyglądała krawędź łuku brwiowego bez odstających włosków. Z ałasnego doświadczenia mogę Ci powiedzieć że brwi zrobione takim sposobem jak rzęsy się dziwnie renderują. Wychodzą bardzo postrzępione przy różnych filtrach i nie wyglądają za ciekawie. już chyba lepiej z h&f ale tu byś musiał przy nich posiedzieć żeby jakoś wyglądały, chodzi mi o samo ułożenie włosów bo materiał to sekunda.
kingwins Napisano 13 Listopad 2009 Autor Napisano 13 Listopad 2009 No to mam dylemat zaś, pokazałem tą prace kilku ludziom, mówili że ma męską twarz, pokazałem im zdjęcie modelki bo bałem się że coś źle modeluję, powiedzieli że modelka na zywo jeszcze bardziej męska :D Ale z profilu wygląda lepiej, no i z profilu czy tam 3/4 to wypadało by jakies brwii zrobić. Przy okazji stwierdziłem że stary kołnierz wygląda słabo z profilu i zmieniłem, lepszy?
mafida Napisano 13 Listopad 2009 Napisano 13 Listopad 2009 Che,che jednak zmieniłeś,o wiele lepszy:)Bez włosów i brwi kazda twarz wyglada jak męska...
Tomala Napisano 13 Listopad 2009 Napisano 13 Listopad 2009 prawda to co mafida napisał ja jeszcze dodam że kształt żuchwy trochę męskości jej dodaje, podbródek jest szeroki dosyć i to też robi swoje ;)
plasti Napisano 14 Listopad 2009 Napisano 14 Listopad 2009 zwez brode podbrudek, cofnij dolna szczeke i zrob jej damskie kosci policzkowe i bedzie miodzio pozdro
kingwins Napisano 15 Listopad 2009 Autor Napisano 15 Listopad 2009 Plasti nie bede zmieniał bo modelka taka jest :) może później jak skoncze to ją upiększe. A teraz kolejny teścik. Z uchem bankowo coś nie tak
plasti Napisano 16 Listopad 2009 Napisano 16 Listopad 2009 nie wiem niby patrzac na fote a na model, cos nie pasuje, ale nie wiem co, za mesko jednak wychodzi....
kingwins Napisano 16 Listopad 2009 Autor Napisano 16 Listopad 2009 Mi się wydaje że to kwestia braku włosów jak wcześniej pisali koledzy, no i zbyt kontrastująca textura teraz jest, widać zbyt ostro pewne rzeczy na twarzy ale to się zmieni . BTW walczę z hair n fur teraz i wymiękam :)
Tomala Napisano 17 Listopad 2009 Napisano 17 Listopad 2009 Mi się wydaje że to kwestia braku włosów jak wcześniej pisali koledzy, no i zbyt kontrastująca textura teraz jest, widać zbyt ostro pewne rzeczy na twarzy ale to się zmieni . BTW walczę z hair n fur teraz i wymiękam :) Jak wymiękasz to się z nami podziel z czym masz największy problem. Jak modelujesz fryzurę jak renderujesz? Może coś pomożemy :) Btw taka textura jak jest teraz nie przejdzie. Zdjęcia mogą bardzo pomóc texturze ale nie robi się tego w taki sposób :) Teraz to wygląda jakby to było samo zdjęcie nałożone na standard material wraz ze wszystkimi shadows&highlights co daje nieciekawy efekt. Użyj sss fast skin material i przysiedź nad każdą mapką a w szczególności nad mapkami koloru, bumpem i specularem. Teraz masz to wszystko połączone na jednej texturze. Cienie i rozjaśnienia pochodzą ze zdjęcia + dodatkowo z materiału i robi się kaszana. Zrobiłeś bardzo poprawny model i szkoda go zepsuć texturą ;) Najlepiej byłoby dorwać tą dziewczynę i zrobić jej wyraźną fotę z frontu, 3/4 i z profila w jakimś neutralnym oświetleniu. Potem te foty wrzucić do ps'a i usunąć z nich cienie i podświetlenia. Dopiero wtedy posklejać z nich texturę koloru najłatwiej w zbrushu+imageplane. Bump chyba w zbrushu najlepiej i potem zrobisz z niego ładnego speculara ;)
kingwins Napisano 17 Listopad 2009 Autor Napisano 17 Listopad 2009 hehe no jasne że tak, textura jest do roboty, ale nie będę używał Zbrusha bo już mi szkoda czasu na naukę tego, foty mam, wrzucę to co zrobiłem do PS i tam wystrugam bumpa i speculara no i oczywiście usunę cienie i speculary do diffusa, wymiękam przy hair n fur bo nie dość że ciężko się modeluje to jeszcze efekt słaby wychodzi i wiesza się dziadostwo :) robię spline'ami tak jaki Viki pokazał http://www.free3dtutorials.com/userimages/VikiYeo/girl/15.jpg
kingwins Napisano 17 Listopad 2009 Autor Napisano 17 Listopad 2009 Własnie opracowuję potworną technologię na te włosy i pobijam rekordy w zawieszaniu 3d maxa, jednak ten sposób co robił Viki nie jest taki super, albo po prostu go nie rozumiem :)
Tomala Napisano 17 Listopad 2009 Napisano 17 Listopad 2009 moja technologia wygląda tak: 2-3 spline'y na jeden kosmyk włosów, z tych kosmyków układam jakieś mniejsze formacje włosów najczęściej z przodu głowy w miejscach gdzie włosy biegną prosto i nie widać ich końcówek też robię 3 spliney tylko bardziej oddalone od siebie żeby zakryć większą część głowy http://img24.imageshack.us/img24/8206/viewport3.jpg http://img527.imageshack.us/img527/2285/viewport1.jpg Maxa nigdy przy włosach nie zawiesiłem a mam tylko 1gb ramu dlatego nie renderuje włosów z raytraced shadows a co za tym idzie nie renderuję ich wraz z resztą modeli tylko w osobnej scenie a potem łączę w ps'ie. Włosy wyrenderowane z mental ray sadows map wyglądają dobrze i szybko sie renderują. Niestety do reszty obiektów te cienie się nie nadają i stąd potrzeba renderowania włosów w osobnej scenie.
kingwins Napisano 17 Listopad 2009 Autor Napisano 17 Listopad 2009 hmm.. ja wymiękam Tomala, jakbym nie robił zawsze jest tak że część włosów "wrasta" w czaszkę, próbowałem dodać moda bezpośrednio na spliney a potem na czaszkę i Recomb from splines, obejrzę zaraz Twoje linki
kingwins Napisano 17 Listopad 2009 Autor Napisano 17 Listopad 2009 Niezły wypas tam masz, jest gdzies efekt końcowy Twojej pracy ?
Tomala Napisano 17 Listopad 2009 Napisano 17 Listopad 2009 Nie jedynie stare rendery testowe: http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=63146&page=2 Hair&fur musisz dodać do splineów. Spline'y też musisz tworzyć w odpowiedni sposób czyli rysować je od korzenia włosa do jego końcówki i jak robisz więcej niż dwa spline'y miedzy którymi będą wyrastać włosy to łącz je ze sobą w odpowiedniej kolejności- jeden obok drugiego.
kingwins Napisano 17 Listopad 2009 Autor Napisano 17 Listopad 2009 spoko, już kumam o co chodzi, wpisałem na pałe parametry do h&f od Vikiego i tam było random 100% ustawione to powoduje że włosy nie rosną wzdłuż linii tylko zwisają z niej :) ale już kumam co i jak, pierwszy raz to robię ale czuję że będzie git, dzięki za pomoc po raz kolejny panie Tomala i ten.... super modelik zrobiłeś chociaż ta elfka to chyba nie skończona z tego co widziałem ale pilot wygląda pro
kingwins Napisano 22 Listopad 2009 Autor Napisano 22 Listopad 2009 Kolejny teścik materiały, tym razem specular już jest z mapki :)
Tomala Napisano 22 Listopad 2009 Napisano 22 Listopad 2009 Od razu lepiej ale zrób coś z sss depth bo za głęboko światło penetruje obiekt. Dziurki od nosa są w środku tak samo jasne jak skóra na zewnątrz ;)
kingwins Napisano 23 Listopad 2009 Autor Napisano 23 Listopad 2009 (edytowane) Dziurki od nosa są w środku tak samo jasne jak skóra na zewnątrz ;) To dobrze czy źle ? Nie wiem czy stwierdzasz fakt że tak jest w moim modelu i to jest źle, czy mówisz że w rzeczywistości tak powinno być a u mnie jest inaczej? Edytowane 23 Listopad 2009 przez kingwins
Tomala Napisano 23 Listopad 2009 Napisano 23 Listopad 2009 To właśnie taki przykład zbyt głębokiej penetracji światła czyli efektu sss o którym pisałem że jest za duży. Powstaje w ten sposób efekt wosku. Najlepiej sterować to mapą bo ustawienia radiusów w tym przypadku się może nie sprawdzić. Skala obiektów jest zbliżona do rzeczywistych wymiarów?
kingwins Napisano 23 Listopad 2009 Autor Napisano 23 Listopad 2009 skala obiektów chyba jest zbliżona, mogę to zmienić, mapa epidermal jest robiona byle jak i do poprawki, może to mieć tez wpływ
ttaaddeekk Napisano 23 Listopad 2009 Napisano 23 Listopad 2009 zapowiada sie naprawde ciekawie, co razi po spojrzeniu swierzym okiem to: za duza skala sss, zmniejszyłbym o jakieś 30% bo zalatuje woskiem (czyli numerek zwiększył;)) przesadziles z wgłębieniem tęczówki, jak widzisz teczowka (3) i soczewka (8) sa lekko wypukłe, a efekt ten pogłębia rogowka, czyli ten dodatkowy przezroczysty obiekt ktory u Ciebie generuje blik, powinien miec spore IOR 1,4 przynajmniej. tak samo po przeciwległej stronie bliku tęczówka powinna być znacznie jaśniejsza krawedz teczowki tez jest za ostra i nie masz praktycznie cieni w tym renderze, pomoga zaczernic dziurki w nosie i ładnie uwypuklą oko. za mocny specular na nosie i na ustach za mocna granica w mapce speclara. Ładne rzęsy i specular na powiekach, niesamowicie to dodaje realizmu. Ucho jak widze nie zaczete wiec sie nie czepiam:) Szyje troche dziwna ale jak widze bedzie sweterek :) pozdro, bedzie wypas !
kingwins Napisano 23 Listopad 2009 Autor Napisano 23 Listopad 2009 wow, z taką fachową pomocą to na pewno będzie wypas :) dzięki
kingwins Napisano 25 Listopad 2009 Autor Napisano 25 Listopad 2009 (edytowane) kolejny tescik, oczy zmieniłem trochę, wywaliłem omni z planu i mniej się wszystko błyszczy już, zrobiłem teścik ze sweterkiem ale oczywiście hair n fur wymiękł i włoski na swetrze się nie wyrenderowały. No ale mam jakieś dziwne przeczucia co do kształtu kołnierza z tyłu, tylko nie wiem co jest nie tak, jakieś sugestie? a tu jeszcze mały tescik z włosami (fake ze zdjęcia) Edytowane 25 Listopad 2009 przez kingwins
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się