koton Napisano 28 Wrzesień 2009 Napisano 28 Wrzesień 2009 (edytowane) Witam, pracuję właśnie nad moim pierwszym animowanym zleceniem, i co tu dużo mówić, stawiam dopiero pierwsze kroki w 3ds maxie. Zlecenie obejmuje animację drogi,w założeniu miało być bardzo minimalistycznie, tylko białe pasy w pustce, więc nie modelowałem nic tylko zrobiłem różne pasujące do siebie segmenty w photoshopie, i wrzuciłem to na plane'y jako diffusie i opacity map, i poukładałem sobie jak z klocków po czym przejechałem po tym kamerą. Kłopoty pojawiły się przy renderingu ( używałem presetu mental ray without GI w 3ds Max 2009), mianowicie pasy które są na dalszym planie, dostają pikselozy i poszarpanych brzegów, mimo że tekstura jest w dużej rozdzielczości. Tutaj przykład, żeby było bardziej widać co się dzieje, w tym jednym renderze podkręciłem kontrast i global lightning w enviroment options. Cały rozjazd to jeden plane' 1x1 z jedną nałożoną na niego teksturą, przy początku kolejnego segmentu pojawia się kolejny problem( ta gruba biała krecha, kiedy kamera podjeżdza bliżej, znika, pasy są tej samej szerokości i spasowane ze sobą). Biały trójkąt na środku tak na prawdę jest w paski, jednak nie widać tego bo tak się rozmyły. Wkleję inne przykłady: Gdy siadałem do tego zlecenia, zastanawiałem się jak zrobić to,żeby pasy ginęły w ciemnośći, jednak działo się tak już samo z siebie, i efekt jest ok, jednak czy można gdzieś zmienić zasięg "wzroku" żeby było widać trochę więcej tej drogi? i czy można ten zasięg animować? kiedy kamera jedzie po jednej nitce, jest ok, ale później chciałbym żeby było widac większy obszar, takie duże,skomplikowane skrzyżowanie. Myślałem o tym zeby było ono widoczne z lotu ptaka,ale znów na przeszkodzie staje mi pikseloza, wygląda to tak: kamera której używam to 35mm, fov 55, nie włączałem żadnych innych bajerów, blurów, DOFów i innych,probowałem tez renderowac w wiekszej rozdzielczosci, nie pomaga. czy wiecie jakich ustawień użyć żeby obraz był ostry i jak zmienia się zasięg "wzroku" kamery? nie wstawiałem do sceny żadnego światła poza global lightning, chcę żeby była tylko czerń i pasy, bo później wyeksportuję jako sekwencję tifów z alphą wrzucę do after effectsa i na tych pasach będą się jeszcze w ostatniej sekwencji działy różne rzeczy:) Mam nadzieję że można było cokolwiek zrozumieć z mojego opisu :) Pozdrawiam i z góry dzięki za pomoc:) Edytowane 28 Wrzesień 2009 przez koton
Orangegraphics Napisano 28 Wrzesień 2009 Napisano 28 Wrzesień 2009 spróbuj może w material editorze w materiale jak masz bitmape w diffuse to w sutawieniach bitamapy wyłaczyć filtrowanie summed area czy coś takiego
PICsell Napisano 28 Wrzesień 2009 Napisano 28 Wrzesień 2009 (edytowane) Mentalray mi nieznany, ale czy to nie kwestia antialiasing'u ? Szkoda że rzuciłeś się od razu na szopa, bo w maxie nie byłoby wcale trudniej. Jakiej rozdz. masz te tekstury. Ps. Ciągnij wątek dalej bo zaciekawiło mnie to. (fajnie gdyby jako wipa) Edit. Jeśli chodzi o to że giną w oddali - może przepal te pasy i daj opacity na drogę? (strzelam) Edit2 Nie no chyba jednak w 3d powinno to być (chodzi mi o problem jasności poszczególnych tekstur) Edytowane 29 Wrzesień 2009 przez PICsell 1
Kris_R Napisano 29 Wrzesień 2009 Napisano 29 Wrzesień 2009 A może supersampling na texturze i dość konkretny sampling przy samym renderingu? ale takie strzelanie po omacku to faktycznie o dupę roztrzaskać. Jest 3 w nocy i teraz mi już sił na testy nie starczy - ale warto wrócić do tego jutro. Damy radę :) pozdro
pionix Napisano 29 Wrzesień 2009 Napisano 29 Wrzesień 2009 Szkoda że tego jednak w modelu nie zrobiłeś. Tyle samo pracy a jakość o niebo lepsza. Spróbuj ze zmniejszonym parametrem w bitmapie Blur np. 0,4 albo nawet 0,2. Powinno pomóc. 1
Orangegraphics Napisano 29 Wrzesień 2009 Napisano 29 Wrzesień 2009 tak jak pisze pic sell. w viewporcie pomaziaj na tym jako referce splinami kształty i będą maxymalnie wyraźne 1
koton Napisano 29 Wrzesień 2009 Autor Napisano 29 Wrzesień 2009 (edytowane) Dziękuję wszystkim za odpowiedzi! Zaraz przetestuję wszystkie metody i dam znać co z tego wyszło.Zabrałem się za photoshopa (a właściwie to najpierw zrobiłem to w illustratorze jako wektor, potem wrzuciłem do ps bo pasy miały być trochę przetyrane, ale koncepcja się zmieniła) bo lepiej znam te programy i łatwiej było mi tam zachować równe wymiary i dopasować do siebie elementy. Ale właśnie, mam to przecież w postaci wektorowej, czy można jakoś importować wektory do maksa jako splajny? To że giną w oddali jest okej, tyle ze to sie robi samo z siebie i przy okazji,zamiast się delikatnie rozmywać, wyłażą z nich piksele i ząbkowane krawędzie, chciałbym wiedzieć od czego to zależy i kontrolować zasięg i rodzaj ginięcia PICsell: Cieszę się że cię zaciekawiło:) Myślałem o WIPie, ale gdy zobaczyłem w jakim sąsiedztwie byłby mój temat w dziale animacja, skromność pokierowała mnie raczej do działu pomoc :) Ale jeżeli kogokolwiek to interesuje, obiecuję informować na bieżąco o postępach. Oto tekstury jakich użyłem ( w pomniejszeniu i w jpg, używałem tifów): Mały segment drogi ma rozdzielczość 1200X600, rondo 8800x8800, rozjazd 4532x1181, skręt 4042X6000. Postaram się wrzucić animację tego co mam dotychczas na jakieś vimeo, może da się wyciągnąć coś więcej z pracy kamery.Jeszcze raz dzięki wszystkim za zainteresowanie:) ps. jak zachować efekt "ginięcia w mroku" autostrady jeżeli zrobię wszystko w 3d? bo to co mam teraz,dzieje się tylko z teksturami ( wstawiłem kilka czajniczków jako znaczniki przy animacji i były widoczne z bardzo daleka) wiem że można cos takiego zrobić ustawiająć clipping planes w opcjach kamery, natomiast to daje bardzo ostrą krawędź "cięcia". Edytowane 29 Wrzesień 2009 przez koton
pionix Napisano 29 Wrzesień 2009 Napisano 29 Wrzesień 2009 Jak masz to już wektorowo w Ilustratorze to Max wciąga format .ai Ginięcie w mroku chyba najłatwiej zrobić przez FOG w environmentcie.
PICsell Napisano 29 Wrzesień 2009 Napisano 29 Wrzesień 2009 Zdecydowanie rób to w maxie jak masz .ai. Pamiętaj żeby zweldować zaimportowane obiekty przed convertem do editable poly. Kolejny plus - powinno ci się szybciej renderować. Co do wygasania tak jak pisał pionix. Pytanie do reszty - nie można byłoby zasymulować tego falloff'em?
Orangegraphics Napisano 29 Wrzesień 2009 Napisano 29 Wrzesień 2009 fallofem, ale rzuconym na z-depth, szybciej i prościej chyaba fogiem z enviromentu
PICsell Napisano 29 Wrzesień 2009 Napisano 29 Wrzesień 2009 (edytowane) W zasadzie to myślałem o diffuse. Chyba najprostsze rozwiązanie. Nie wiem jak w mentalu, ale w vray'u miałem jakieś problemy z fogiem. 2 x plane Ten po lewej ma falloffa w diff, drugi nie. Edytowane 29 Wrzesień 2009 przez PICsell
Loozack Napisano 29 Wrzesień 2009 Napisano 29 Wrzesień 2009 Witam, jeśli chodzi o pikselozę to może jest w Mentalu coś jak "color treshold" w VRayu, w przykładzie #5 pod poniższym linkiem będziesz miał pokazane co mam na myśli: http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/examples_image_sampler.htm Pozdrawiam.
koton Napisano 29 Wrzesień 2009 Autor Napisano 29 Wrzesień 2009 Dzięki za kolejną garść porad,nie miałem jeszcze chwilki żeby nad tym przysiąść a widzę że jest masa kolejnych rzeczy do spróbowania:) Nie mam niestety internetu na bieżąco, więc tylko co jakiś czas wpadam sprawdzić co nowego. Mam pytanie odnośnie tych tekstur które mam w .ai: jak konkretnie zaimportować je do programu?:) gdzieś w opcjach materiału na te splajny czy być może jest opcja ściągnięcia ich jako obiekty i wstawienia do sceny?
PICsell Napisano 29 Wrzesień 2009 Napisano 29 Wrzesień 2009 (edytowane) file - import - wybierasz format pliku w oknie i klikasz na plik Ok. To czas na małe TIPs&TRICKs 1. Lepiej przeskalować obiekt przed zapisem w illustaratorze (nawet 100x) Po imporcie w maxie nie będziemy mieli problemów z weldem o wartościach mniejszych niż 1 (przy małej skali może się zdarzyć że nawet weld o wartości 0,001 połączy nam wszystkie vertexy. 2. Przed zapisem, w illustartorze, przekształć obiekt w krzywe, sprawdź czy nie ma błędów, czy obiekty są zamknięte itp. 3. Zapisuj plik w najniższych wersjach illustratora (3,4, góra 5.5) Jako standard przyjmij 5.5, jeśli będą kłopoty - w niższej wersji. (mi czasami pomagało) 4. Przed importem *.ai zapisz scenę maxa. Jeśli masz rozbudowany plik .ai chwilę zajmie mu wczytanie pliku, a podczas weldowania, gdyby pojawiły się jakieś błędy może wywalić ci maxa. 5. Sama kwestia weldowania jest prosta, wybierasz vertex ctr+a i weld z niską wartością. 6. I tutaj nieprzyjemna rzecz. Często po convercie na poly występują błędy. Ja poprawiałem to zawsze ręcznie, ale może ktoś ma prostsze metody. Edytowane 1 Październik 2009 przez PICsell
dac77 Napisano 29 Wrzesień 2009 Napisano 29 Wrzesień 2009 Problem jest podwójny. Nawet przy dużej rozdzielczości tych tekstur zblożone elementy będą miały widoczne zęby gdyż ta część tekstury ma mniejszą rozdzielczość niż renderowany obraz. Drugi problem to różne rozdzielczości elementów więc mipmapping różnie "łapie" pixele i jeden kawałek jest mniej ostry od drugiego. Tego nie da się naprawić, czyba że wyłączysz mipmapping dla danych tekstur co odbije się bardzo źle na czasie renderingu. Najlepiej zrobić płaskie nurbsy i powyciać je krzywymi. 1
koton Napisano 8 Październik 2009 Autor Napisano 8 Październik 2009 Witam po małej przerwie :) Próbowałem wszystkiego, ale wersja z teksturami była nie do odratowania, więc importowałem wszystko z ai. Nie polecam :) Importowało się wszystko gładko, natomiast przy konwersji na editable poly albo mesh... masakra:) Max potrafił np po prostu wykasować połowę elementów, niektóre z nich były zupełnie proste i nie wiem czego nie mógł w nich ogarnąć :) W każdym razie było sporo naprawiania, kiedy straty przy konwersji splajna do poly były zbyt duże i nie chciało mi się wszystkiego odrysowywać splajnami ręcznie z refki ( nie jestem w tym zbyt biegły) radziłem sobie tak: robiłem na splajnie extrude, wtedy nic nie znikało, po prostu elementy które znikały przy zamianie na poly, extrudowały się w górę, tyle że jako linie bez górnych face'ów,dopiero potem zamieniałem na poly, trzeba trochę pobridgeować, trochę poweldować aż miałem wszystkie potrzebne face'y, potem przełączałem na widok z boku i wywalałem wszystko poniżej i miałem już płaską editable poly:) Na to podstawowy materiał z białym diffusem i self ilumination (renderowałem ostatecznie w scanlinie, więc nie wiem czy to ciągle dobry dział :) ). Aha, no i może opowiem coś o projekcie,o co tu wogóle chodzi :) To jest materiał na konferencję o edukacji alternatywnej, i będzie wyświetlany w tle podczas kiedy pan profesor będzie wygłaszał jakąś mowę powitalną podczas rozpoczęcia, więc 40 sekund droga biegnie prosto ( edukacja tradycyjna), potem 40 sekund skrętów w lewo prawo ( alternatywy) i na koniec 40 sekund wielokierunkowych rozjazdów i rond(mnogość alternatyw :) ) i podczas tych ostatnich 40 sekund pojawiają się też kolory ( żeby już wogóle było "bardziej" :) ). Koncepcja nie była moja, moje jest tylko wykonanie. Kolory wrzuciłem w after effectsie (w tle kilka warstw z partyklami glowing sphere z losowymi kolorami i przeźroczystością, na szosę nałożony kolor key z animowanymi właściwościami) Jest jeszcze parę rzeczy do poprawienia, ostateczną wersję mam wysłać w poniedziałek, chociaż klientowi podobała się nawet ta wczesniejsza pikseloza, ale ja bym to jeszcze dopieścił :) Najmniej podoba mi się praca kamery, momentami strasznie szarpie, zwłaszcza na rondach, ale dopiero się uczę i wogóle nie ogarniam jeszcze np graph editora( używam go tylko wtedy kiedy muszę wywalić klucze które są tak blisko siebie, że na suwaczku na dole ich nie widać :) ) tutaj można obejrzeć tymczasową wersję: http://vimeo.com/6945793 czekam na opinie i dalsze porady :)
MaxymilianMax Napisano 8 Październik 2009 Napisano 8 Październik 2009 Co do pixelozy itp.. to moze po prostu nieodpowiedni renderer do takiego zadania? ;) . To troszkę jak z armatą na komara ;) .Scanline by sobie tu moim zdaniem świetnie poradził i pikselozy by takiej nie było i szybkość renderu to też na + :)
Kris_R Napisano 8 Październik 2009 Napisano 8 Październik 2009 Filmik dziwacznie pojechany :) Rozumiem mniej więcej co chciałeś powiedzieć :] szkoda, że kamery nie udało się płynniej kamery poprowadzić. Mocno by dodało na plus.. gdy wszsytko zaczyna pulsować kolorami i powoli się rozpływać, mogłeś spokojnie dodać motion blur na tych pasach. Pomogłoby odrobinkę.
PICsell Napisano 8 Październik 2009 Napisano 8 Październik 2009 (edytowane) Wstęp wydaję się trochę przydługi. Bardzo fajnie wyszły te kolorki. Pikseloza jakoś specjalnie nie drażni. Kamerka faktycznie niedopracowana. Co do samych pasów, mogłeś od początku w maxie wymodelować, zaoszczędziłbyś sobie wbrew pozorom trochę czasu. Edytowane 11 Październik 2009 przez PICsell
MaxymilianMax Napisano 12 Październik 2009 Napisano 12 Październik 2009 Heh ludzie przy takiej animacji nie będą zwracali uwagi na przemawiającego,, tylko powiedzą by odsłonił ;) ;) bo chcą zobaczyć co tam sie wyprawia...
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się