Mr. J Napisano 25 Październik 2009 Napisano 25 Październik 2009 (edytowane) Witam. Przedstawiam mój pierwszy trochę bardziej "zaawansowany" modelik, który jest jednocześnie pierwszym, który skończyłem :P Jest to superciężki czołg niemiecki z okresu 2 W.Ś. Zbudowano 2 kopletne takie jednostki, potem wkroczyli Alianci. Zacząłem go tworzyć z zamiarem umieszczenia w modzie do gry Battlefield 1942 - Forgotten Hope. Obecnie team modu FHSW (Forgotten Hope Secret Weapons, rozszerzenie do FH) pracuje nad wrzuceniem go do gry. Prawdziwe zdjęcia czołgu w tym temacie: http://odkrywca.pl/pokaz_watek.php?id=647947 całość 12500 trójkątów, z czego większość to koła, których jest dużo. Tekstury malowane własnoręcznie, oprócz gąsienic, które to są fragmentem skanu z książki. Pozdrawiam EDIT: Tex: Edytowane 29 Październik 2009 przez Mr. J
Bruneq Napisano 25 Październik 2009 Napisano 25 Październik 2009 brzydkie to to, nie mowie o modelu, tylko o czołgu:) przez to ze czolg taki hmm...prosty to i model trudny do oceny, tektury są ok, chociaz koniec lufy mi nie pasuje..
DiO Napisano 25 Październik 2009 Napisano 25 Październik 2009 hmmm, no jak na pierwszy skonczony to jest dosc dobrze ale... 12500 trisow to ja tutaj no niestety nie widze :/ mozna by dodac nastepny 1k trisow(co nie zrobi zadnej roznicy juz przy tej liczbie facow) i wypuklic troszke model albo inaczej - zejsc z zaloscia spokojnie do 3-4 tysiecy.troche za duzo dales na te kola ktorych tak naprawde nie widac . textury tez mozna poprawic - czarne 'szczeliny' sa definitywnie za szerokie. pokaz siatke i textury to bedziemy myslec dalej bo moze z tego jeszcze wyjsc naprewde dobry model. pozdrawiam
gutekfiutek Napisano 26 Październik 2009 Napisano 26 Październik 2009 Siatkę daj! Zupełnie nie wiem gdzie te poligony się podziały. Miałeś na myśli 1200 może? Teraz to tylko mogę powiedzieć że skali nie widać w ogóle. Toto było bydle nieziemskie,wielkie jak szafa albo nawet większe, a na obrazkach tego nie widać. Myślę ze dlatego że: - wytarcia na rogach są za duże (szerokie). Przy takiej skali czołgu zupełnie niemożliwe. - brud, błoto, rdza, wytarcia lakiery tam dzie chodzą goście świetnie pokazują skalę. - po kiego grzyba robiłeś spód w takiej rozdziałce/rozmiarze uvmapy. Nie wiem co by się musiało stać żeby toto się przewróciło i spód było widać - noise na teksturze (na diffusie) jest za mocny, takie rzeczy to sę daje na specularze raczej. - wytarty metal powinien być CIEMNY. Na specularze dajesz w takimmiejscu jasny kolor, i masz ładne odblaski. Nie możesz mieć dobrze widocznych odblasków na jasnym kolorze. - po kiego robić takie wydetalowane kółka (tam pewnie jest co najmniej 6000 trisów). Przecież ich nie widać, przynajmniej te wewnętrzne/górne powinny być uproszczone. Masz mega zdetalowane elementy niewidoczne, a sam czołg bez żadnych detali jest. - nity i podziały - dałeś chyba warstwę na overlayu, kolor w podziałach jest cieply. Po drugie sa za grube. Tak samo nity. Ale spoko, powinieneś zobaczyć mój piewszy czołg:D
DonJakub Napisano 26 Październik 2009 Napisano 26 Październik 2009 Ogólnie model mi sie podoba. Faktycznie jest to kawał kloca i nie wiadomo gdzie się podziały te trisy, ale wdaje mi się, że to nie ma zbyt wielkiego znaczenia. Na tym silniku nie było szmerów bajerów w postaci ps.2.0 czy HDR itd... więc i tak większość graczy ma tam zapewne przy dzisiejszym sprzęcie luzem 100-150 kl. Co do samego modelu to faktycznie nie potrzeba było tak "dobrej" texturki na spód. Te obtarte krawędzie nie są najgorsze jeśli chodzi o grubość chodź trochę bym je przyciemnił i zmetalizował bo tak wygląda to jak biała farba podkładowa ;) a nie potrzebujecie pomocy do waszego teamu ? Chętnie bym zrobił coś ciekawego, gdyż interesuje mnie IIWŚ jak i środowisko game'artu Pozdrawiam!
gutekfiutek Napisano 26 Październik 2009 Napisano 26 Październik 2009 Mi ogólnie chodziło nie o liczbę trisów, tylko o ich sensowne uzycie. Nie ma sensu używać trisów do robienia kółek które nie będą widoczne prawie. Lepiej wymodelować dokładniej części które są widoczne cały czas - wlewy paliwa, krawędzie płyt pancernych itp. Co do tych wytarć - ja się będę upierał że takie wytarcia mogłyby się pojawić na jakimś mały plastikowym modeliku Mausa. Na małym modeliku dlatego że przy większych rozmiarach obiektu siłą rzeczy wytarcia kończą się bliżej krawędzi. I dodatkowo - to nic że czołg to z grubsza rzecz biorąc kloc - tu się otwiera pole do popisu dla teksturek. Błoto, starta farba tam gdzie kolesie łażą,może jakieś żlady pocisków itp. naprawdę potrafią ożywić obiekt.
Mr. J Napisano 26 Październik 2009 Autor Napisano 26 Październik 2009 (edytowane) Siatka jest okropna, bo sam model zacząłem robić bardzo dawno temu (przynajmniej 1,5 roku), kiedy moje umiejętności były bardzo małe, więc kto by myślał na takim etapie o jak najniższej liczbie trójkątów. Chociaż całość i tak dość mocno została zoptymalizowana. Jak już koniecznie chcecie to pokażę siatkę, tylko powiedzcie jak najprosciej ją ukazać na modelu, a zwykły Wireframe material spowoduje nieczytelność, no chyba, że to wystarczy. textury tez mozna poprawic - czarne 'szczeliny' sa definitywnie za szerokieNie wszędzie to szczeliny, a spoina. Ale dokładnie to samo pomyślałem malując je. Lecz okazało się, że jeśli zrobię je cieńsze, to już z niewielkiej odległości (na silniku Battlefielda) stają się słabo widoczne, przez co ogólna sylwetka staje się zwyczajna, pozbawiona detalu. Brzydko to wyglądało. Muszą takie być. koniec lufy mi nie pasuje.. dlaczego? Bo okopcony? Zupełnie nie wiem gdzie te poligony się podziały.No mówię, ze w kołach :P Czołg ma dużo kółek, chyba lepsze takie, niż obracające się sześcioboki. 12,5k trójkatów to ekwiwalent dwóch czołgów w grze, a taki Maus będzie maksymalnie w liczbie sztuk 1, więc nic się nie dzieje. - po kiego grzyba robiłeś spód w takiej rozdziałce/rozmiarze uvmapy. Nie wiem co by się musiało stać żeby toto się przewróciło i spód było widaćOj widać, że nie znasz BFa, trybu rozgrywki i uroku jego enginu :D Piechota dostrzeże tam wszystko. - noise na teksturze (na diffusie) jest za mocny, takie rzeczy to sę daje na specularze raczej.Engine nie obługuje żadnych bumpów ani normali. Ewentualnie diffuse + alpha. Ale spoko, powinieneś zobaczyć mój piewszy czołg:D Z chęcią :-] Inne też bym zobaczył Na tym silniku nie było szmerów bajerów w postaci ps.2.0 czy HDR itd... więc i tak większość graczy ma tam zapewne przy dzisiejszym sprzęcie luzem 100-150 kl.dokładnie!!! a nie potrzebujecie pomocy do waszego teamu ? Większośc ludzi w teamie to Japończycy. Ja sam nie należę do niego, a jedynie dałem im ten model, bo mimo mnogości sprzętu jaki jest w grze, to akurat Mausa nikt nie zrobił wcześniej. Ale Twoja pomoc z całą pewnością przyda się! Edytowane 26 Październik 2009 przez Mr. J
gutekfiutek Napisano 26 Październik 2009 Napisano 26 Październik 2009 Jak już koniecznie chcecie to pokażę siatkę, tylko powiedzcie jak najprosciej ją ukazać na modelu, a zwykły Wireframe material spowoduje nieczytelność, no chyba, że to wystarczy. Skopiuj obiekt, i daj modyfikator Lattice bodajże (tylko wyłącz w tym modyf. pokazywanie verteksów). Nie wszędzie to szczeliny, a spoina. Ale dokładnie to samo pomyślałem malując je. Lecz okazało się, że jeśli zrobię je cieńsze, to już z niewielkiej odległości (na silniku Battlefielda) stają się słabo widoczne, przez co ogólna sylwetka staje się zwyczajna, pozbawiona detalu. Brzydko to wyglądało. Muszą takie być. Oj tam muszą:) Weź 1k trójkątów z kółek i zrób szczeliny na geometrii (przynajmniej coś w rodzaju "schodka" gdzie się kończy płyta pancerna. Dodatkowo jakbyś wziął następny 1k trójkątów z kółek to mógłbyś wymodelować te okrągłe cosie - klapki jakieś czy coś. Nawet do tego nie musisz zmieniać texa/ufałek - włącz "preserve uv's" i jedziesz. No mówię, ze w kołach :P Czołg ma dużo kółek, chyba lepsze takie, niż obracające się sześcioboki. 12,5k trójkatów to ekwiwalent dwóch czołgów w grze, a taki Maus będzie maksymalnie w liczbie sztuk 1, więc nic się nie dzieje. No niby tak, ale ja zwyczajnie nie lubię takiego myślenia. Parę czołgów w życiu zrobiłem, z kółkami to jest tak że jak na jednym oszczędzisz 20-30 tris to jesteś do przodu o kilkaset na całym czołgu. U ciebie to będzie jakieś 1000tris, a jakościowo nie będzie sie zbytno rózniło. Zresztą popatrz na moje czołgi - zrobiłem kółka z alfą i oszczędziłem duuużo polys. I zauważ ilość pierdółek które dodałem zamiast kółek highpoly. Przy limicie ~6000 tris. Oj widać, że nie znasz BFa, trybu rozgrywki i uroku jego enginu :D Piechota dostrzeże tam wszystko. Dostrzec to dostrzeże, ale czy długo będzie oglądała? Chodzi o to że robiąc mniejszą rozdziałkę texów na spodzie masz więcej uvmapy na inne rzeczy. Engine nie obługuje żadnych bumpów ani normali. Ewentualnie diffuse + alpha. A specular? Z chęcią :-] Inne też bym zobaczył Pierwszego nie mam zamieszczonego:D Ale masz tutaj: http://wypierpapier.blogspot.com/2009/09/kilka-staaarych-pracek-wrzuconych-w.html Siateczki http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=32062 W sumie to jak robicie tego moda to mogę dać i moje czołgi - zgłoś się jakbyscie chcieli.
Mr. J Napisano 26 Październik 2009 Autor Napisano 26 Październik 2009 (edytowane) w enginie bf42 jest coś, co tam sie zwie Enviroinment Mapping, ale to ma zastosowanie przy poszyciu samolotów i to nie zawsze, więc to by bylo tyle nt speculara Dzięki za rady, na 100% wezmę je pod uwagę przy okazji ewentualnego tworzenia następnego pojazdu, bo Maus już poleciał do Developerów FHSW, niech oni się męczą, jeśli pokażą swoją aranżację mojego modelu, wtedy i ja go pokaże tutaj. Poza tym w moim przypadku, bogatszy o doświadczenia, prościej i mniej frustrująco byłoby zacząć od nowa. Twoje modele Gutek, są zbyt ładne, żeby umieszczać je w leciwym enginie bf42. Aktualnie najpopularniejszą wersją jest zarazem najnowsza edycja - Forgotten Hope 2, stworzona na enginie Battlefield 2. Obecnie codziennie kilka serwerów 64slotowych jest pełnych. Rendery pojazdów można sprawdzić tutaj: http://forgottenhope.warumdarum.de/main.php?module=vehicles (kliknąć na miniaturkę pojazdu, żeby otworzyć render). Powinieneś rozpocząć z nimi współpracę, bo takich jak ty potrzeba. Przydałby się twój IS2 i Pershing, a i polski front dzięki tankietce mógłby zostac stworzony (w wersji FH dla BF1942 jest kompetny polski front z 7TP, TKS, itd. nawet 14TP). Reszta czołgów już jest. Co jak co ale niektóre modele w Forgotten Hope 2, są lepsze niż w wielu komercyjnych produkcjach. Tak przy okazji to FHSW jest obecnie jedyną grą która skupia taką ilość sprzętu pancernego, samolotów, broni ręcznej i nawodnej. Do wyboru do koloru! A o tym JagdTigerze co myslicie? Więcej obrazkow tu: http://wbmuse.blog89.fc2.com/blog-entry-134.html#more Edytowane 26 Październik 2009 przez Mr. J
duff Napisano 26 Październik 2009 Napisano 26 Październik 2009 Ten szum na texturce chyba nie jest potrzebny.
Mr. J Napisano 29 Październik 2009 Autor Napisano 29 Październik 2009 (edytowane) Chcieliście siatexy i tekstury to macie. Edit w pierwszym poście. Przy okazji zauwazylem, ze sporniki zawieszenia wchodzą w gąsienice, ale tego i tak nie będzie widać. Ten szum na texturce chyba nie jest potrzebny.jako tła użyłem fototekstury blachy Edytowane 29 Październik 2009 przez Mr. J
gutekfiutek Napisano 29 Październik 2009 Napisano 29 Październik 2009 (edytowane) Hejka Uwagi takie jak miałem, nieefektywne użycie mesha, pół godziny pracy i masz parę tysiaków trójkątów mniej bez wyraźnej różnicy w wyglądzie, ale jak napisałeś Maus będzie jeden więc nie ma problemu. Tylko przez nieefektywne ja rozumiem też to, że rzeczy które powinny być zrobione przy takim polycouncie nie są zrobione. Chodzi mi o chamfera - mógłbyś sobie spokojnie pozwolić na schamferowanie większości krawędzi, a obiekt by wyglądał o niebo lepiej. Takoż wlewy paliwa i śruby, spokojnie na geometrii mógłbyś walnąc zamiast gęstej siatki gdzie indziej. Co do texturek - zupełnie nie czuć skali czołgu. Tzn. że bok gąsienicy jest wyższy od człowieka. Ponieważ i tak więszość akcji dzieje się na poziomie gruntu - ufałki części przygruntowej (tej "ściany") powiny być 2x wieksze od reszty ufałek. Przy tego typu obiektach nie należy robić wszystkich ufałek w skali jednakowej - bardziej widoczne obiekty powinny mieć większą rozdziałkę texturek. Dodatkowo - 50% twoich tekstur jest de facto nie użyte. 50% jest czarne. Czarne elementy nie potrzebują textury wielkiej - ja rzeczy/fejsy tego typu wyrzucam i potem unwrapuje je na końcu. Po skończeniutexa znajduję pasujące fragmenty. A w miejsca gdzie mam czarne używam w inny sposób (przy moich czołgach planowałem dodawać akcesoria, i tego typu miejsca traktowałem jako "zapasowe tekstury" Ale mniejsze elementy - przy założeniu ze tekstura jest finalna - można tam upychać. Czarne zacieki są zbyt "oczywiste", wyglądają jak namalowane, nie jak zacieki które się nawarstwiały jakiś czas (i były wycierane) Jak już napisałem metel powinien być ciemny i wytarcia węższe - zresztą nie jestem w stanie sobie wyobrazić jak wikszośc tych wytarć mogła powstać. Przenosząc skalę w realny świat, to jedno wytarcie miałoby jakieś pół metra szerokości A co do użycia fototekstury blachy - po peirwsze blacha to nie jest coś co było użyte do produkcji Mausa:) A po drugie - za mocna jest ta warstwa i tyle. Dodatkowo niektóre granice/szpary blach są zrobione miękkim pędzlem. I są po prostu cemniejszą i cieplejszą teksturką. Ja robię szpary cienkie, potem krawędzie lekko rozjaśniam i wycieram tam metal - w ten sposób wyglądają ostrzej - i nie jak namalowane linie. Edytowane 29 Październik 2009 przez gutekfiutek
Mr. J Napisano 29 Październik 2009 Autor Napisano 29 Październik 2009 A co do użycia fototekstury blachy - po peirwsze blacha to nie jest coś co było użyte do produkcji Mausa:)czepiasz się :D za resztę uwag serdeczne dzięki, przy ewentualnym innym tanku w przyszłości na pewno się zastosuję do tego a na PMa nie odpisałeś i nie wiem na czym stoimy w końcu :/ nawet jak się rozmyśliłeś to powiedz
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się