człowiek Napisano 12 Grudzień 2009 Napisano 12 Grudzień 2009 Do czego służy ta wartość? Szukając dlaczego nałożona tekstura miejscami ma "zniekształcone kolorystycznie" powierzchnie natrafiłem na to pole i zmniejszenie wartości dawało poprawne nałożenie tekstury, zaś zwiększenie pogarszało jeszcze stan? Do czego jest ta opcja?
dac77 Napisano 12 Grudzień 2009 Napisano 12 Grudzień 2009 To jest rozmiar filtra dla tekstury analogicznie do rozmiaru filtra dla AA. Zwiększenie powyżej 1 rozmywa teksturę i trochę wydłuża czas renderingu. Zmniejszenie poniżej 1 wyostrza tekstury. 0 daje oryginał czyli pikselizacja przy zbyt małych rozdzielczościach. Jeśli nie wiadomo jak ustawić to najlepiej zostawić na 1, chociaż jest cała masa młodzieży wychowanej na grach komputerowych którzy twierdzą że "ładnie" jest poniżej 1. Mylą się. Generalnie jak chcesz rozmywać tekstury to lepiej w zewnętrznym programie. Błędy mogą powstawać jeśli rzuci się przez reflect albo normal, albo jeśli tekstura ma alpha kanał. W starszych wersjach Blendera sprawiały też problem Envmaps.
człowiek Napisano 12 Grudzień 2009 Autor Napisano 12 Grudzień 2009 No właśnie cały problem polega na tym, że mam zaledwie jeden obiekt i dwa światła, a obiekt to płaszczyzna. Jak z bliska ustawiam kamerę, to obraz jest renderowany poprawnie przy ustawieniu filtru 1. Ale jak odsuwam, to te trójkąty i czworokąty tworzące powierzchnie tej płaszczyzny, które mają bardzo ostry kąt, czyli "krótką" podstawę czasami mają błędy, tzn. renderowane są z innym odcienie niż pozostałe. Obiekt mam cały z ustawieniem "solid" (czy jak to się zwie - przepraszam, ale kiepski jestem z angielskiego, a blendera nie mam na komputerze, z którego obecnie piszę). Nie występują również powtarzające się krawędzie itd. a obiekt praktycznie rysowany od zera bez użycia dodatkowych opcji. Tylko zwykłe dodaj płaszczyznę i okrąg. Nic więcej. Reszta ręczna edycja. No i już wielokrotnie widziałem ten problem przy trójkątach, ale zawsze jakoś to obchodziłem. Jednak obchodzenie okazało się na krótką metę, bo po odsunięciu kamery i tak mam problem. Tak więc filtr to głupi pomysł... to co może być jeszcze nie tak? Jutro (czyli dzisiaj, ale jak już wstanie słońce :P) wrzucę przykładowy obiekt, o ile będzie chciał się wyrenderować źle, bo jak znam życie, posiedzę godzinę lub dwie i jak na złość problem się nie pojawi :P.
dac77 Napisano 13 Grudzień 2009 Napisano 13 Grudzień 2009 Pomyliłem się w poście. Najmniejsza wartość filter to 0.1. Chyba masz problemy z geometrią. Zapodaj jakiś render to można będzie myśleć.
człowiek Napisano 13 Grudzień 2009 Autor Napisano 13 Grudzień 2009 Ok zamieszczam to co zrobiłem. To jest wycinka większej części i tak na szybko przygotowana. Może to jest problem złego "rozcięcia"? Jeśli tak, to jak powinno wyglądać prawidłowe, czyli jaka jest zasada w rozcinaniu?
dac77 Napisano 13 Grudzień 2009 Napisano 13 Grudzień 2009 Masz w tej geometrii trójkąty zachodzące na siebie - jeden jest nad drugim miejscami, ze względu na tekropki robione w geometrii. Technika którą wybrałeś jest toporna. Lepiej byłoby dać pojedynczy plane i na niego nanieść tekstury zrobione w Inkscape pojedynczych kresek, a potem animować ich wpływ na kolor tworząc sprytną sztuczkę symulującą zmianę wyświetlanej cyfry, albo nad pojedynczy plane dać powycinane te element (bardzo nisko) z osobnymi materiałami i animować albo ich wyświetlanie albo Ztransparency w materiale.
człowiek Napisano 13 Grudzień 2009 Autor Napisano 13 Grudzień 2009 Kurcze, faktycznie nie zauważyłem że ta część poza segmentami podczas unwrapa została źle rozłożono (nie tak jak myślałem). Teraz ją zaznaczyłem i kazałem rozłożyć wg rzutu i teraz jest dobrze. Jeśli zaś chodzi o technikę to wiem, że akurat tutaj mogłem inaczej, ale jakoś tak... :) Specjalnie dużo roboty nie było. A animować również nie mam w planach zbyt "mocno" jedynie tylko proces montażu tego i reszty. Działania animować nie będę, bo to będzie rzeczywistość już robiła :). Tutaj raczej chciałem sprawdzić wreszcie co z tą teksturą.
dac77 Napisano 13 Grudzień 2009 Napisano 13 Grudzień 2009 Dalej nie rozumiesz. W geometrii, w widoku 3D masz źle rozłożone trójkąty.
człowiek Napisano 13 Grudzień 2009 Autor Napisano 13 Grudzień 2009 Z tym się niestety nie zgadzam, bo aż specjalnie sprawdziłem i nie ma żadnego zachodzącego trójkąta jeden na drugi. W obszarze który jest źle występują 2 czworokąty. Na 100% nie zachodzą na siebie. Jeśli zachodzą, to mam prośbę, żebyś wziął ten projekt i utworzył drugi obiekt obok mojego i poprawił. Zachodzące na siebie na tej samej płaszczyźnie to wiem, że nie mogą, bo tam się cuda dzieją i tego akurat nie ma tam. Nawet teraz jeszcze "rozbroiłem" ten kawałek i podzieliłem zamiast 2 czworokątów na trójkąty i dalej mam to samo. Mam więc prośbę, żebyś poprawił to na drugim obiekcie tylko proszę, żebyś zachował tę samą konwencję czyli tą samą teksturę itd. Właśnie w tym rzecz, że zachodzące już przerabiałem... i tutaj tego nie mam, albo nie wiem że mam, bo źle szukam.
dac77 Napisano 13 Grudzień 2009 Napisano 13 Grudzień 2009 Jest jak byk, więc po co się zapierać? To powoduje błąd cieniowania. [ATTACH]68503[/ATTACH]
człowiek Napisano 13 Grudzień 2009 Autor Napisano 13 Grudzień 2009 (edytowane) No właśnie dlatego się zapieram, że u mnie to wygląda tak jak na moim zrzucie i tego niebieskiego nie ma... jak zrobić, żeby ten niebieski był widoczny i jakim cudem go nie ma i nie ma też tej powierzchni jak przerzucam na "powierzchnie". Nie mogę tego uchwycić. Mało tego. Specjalnie zmodyfikowałem i usunąłem krawędzie z wątpliwego obszaru a następnie jeszcze raz je ułożyłem, ale pod bardziej wyrazistymi kątami i mam dalej ten sam problem. Edytowane 13 Grudzień 2009 przez człowiek
dac77 Napisano 13 Grudzień 2009 Napisano 13 Grudzień 2009 Ja otworzyłem twój plik i nic nie zmieniałem. Masz albo starą kartę albo sterowniki do ... czegoś tam. Po prostu utwórz tam trójkąt dodatkowy w rogu, albo połącz w jeden te dwa vertexy.
człowiek Napisano 13 Grudzień 2009 Autor Napisano 13 Grudzień 2009 Ale co ma karta do wyświetlania w oknie 3D, skoro ja nie mogę uchwycić tej powierzchni co ty ją masz? Nie ma swojego "kwadracika" jak ustawiam na powierzchnie. Nie ma też tej krawędzi. Utworzyłem tak jak sugerujesz już wcześniej, więc zamieszczam to tutaj. Tym razem zrobiłem jeszcze raz rozłożenie do UV i tam akurat jest dobrze, ale w innym miejscu jest źle pomimo, że tam w ogóle nie ruszałem. Jak możesz to weź sam popraw a potem zamieść. Muszę zobaczyć jak ty to zrobisz, ale prosiłbym, żebyś usunął tylko to co jest w nadmiarze. U mnie w tej części co teraz jest źle krawędzie są pojedyncze, nie ma też żadnych dodatkowych powierzchni. Nie wiem gdzie tkwi problem, ale jest fizycznie nie realne, żeby w tylu miejscach popełnić błąd. W zależności od tego jak ustawie UV to działa normalnie lub nie. Wcześniej problem miałem tam, teraz mam tutaj, a jeszcze przed zamieszczeniem postu problem miałem w 4 innych miejscach i tylko zmiana UV problem "kończyła" w jednym miejscu. Moja karta to Geforce 7600GS, sterownik prawidłowy, system XP. Drugi komputer, na którym sprawdzałem to nowy laptop z kartą NVIDIA Quadro NVS 140M, system dla odmiany linux z prawidłowymi sterownikami. Blender wersja .48 a teraz sprawdzałem .49 i to samo. W załączniku przykład jak faktycznie zachodzą powierzchnie, a dalej mam obraz jak to wygląda normalnie, a potem render tego normalnego, no i zip z projektem. PS. aż tak głupi to nie jestem, żeby mieć problemy ze sterownikami. Może ekspertem od grafiki 3D to nie jestem, ale o systemie coś nie coś to ja wiem :).
mookie Napisano 14 Grudzień 2009 Napisano 14 Grudzień 2009 Strasznie dziwnie rozpakowałeś tę siatkę; zrób to jeszcze raz (dotyczy to zwłaszcza tego feralnego miejsca), a problem zniknie.
Ania Napisano 14 Grudzień 2009 Napisano 14 Grudzień 2009 Ale co ma karta do wyświetlania w oknie 3D karta oblicza wyświetlanie w oknie 3d. Nie mam blendera żeby sprawdzić jak jest tam dokładnie, ale tak czy owak masz płaski kąt, widać na twoim screenie. Tego się nie robi, tak samo jak nie robi się wklęsłych kątów, bo wtedy właśnie takie rzeczy wychodzą. Każdy wielobok, nawet jak tego nie widać, dzieli się do wyświetlania na trójkąty (ponieważ tylko trójkąty zawsze są idealnie płaskie, tak że można obliczyć normalę). Nie masz wpływu w którym miejscu wielobok się podzieli na trójkąty. Jak wielobok jest ładny, to to nie ma znaczenia, ale jak jest taki zwichrowany to ma. Dlatego kąty muszą być wypukłe (czyli
dac77 Napisano 14 Grudzień 2009 Napisano 14 Grudzień 2009 (edytowane) No to od podstaw: Ty masz w Blenderze quada czyli czworokąt, który w czasie renderingu jest obliczany jako dwa trójkąty, bo taki jest algorytm. Jeżeli jest to czworokąt nieforemny jak u Ciebie, jak pisała Ania to jest git, a jak nie to jeden wchodzi pod sąsiedni. Możesz podzielić tego czworokąta na dwa czworokąty przez podział jednej z jego krawędzi albo oddzielić ten fragment który sprawia że jest to czworokąt nieforemny. Geometrię to przy 3D trzeba mieć już na poziomie podprogowym i nie myśleć o tym tylko automatycznie robić. Tylko nie zrzucaj winy na program, bo każdy działa tak samo z wyjątkiem różnych niepraktycznych wynalazków których nie potrafiłbyś zastosować. Pierwszy raz widzę tak prosty problem sprawiający tyle problemów. Edit: P.S. Na pierwszym obrazku widzę u Ciebie że nie zaciemnia nakładania się trójkątów, czyli tak jakby alphy karta nie pokazywała, albo ze względu na ustawienia w Blenderze. Na drugim natomiast widzę że jest pokazywane. Może na tym pierwszym kąt jest prawie 180 stopni i nie łapie przy tej rozdziałce tych podwójnych. Bez nerw i poprawić, a nie burzyć się. Edytowane 14 Grudzień 2009 przez dac77
mookie Napisano 14 Grudzień 2009 Napisano 14 Grudzień 2009 Słuchajcie, to nie jest wina topologii, ale złego rozpakowania siatki, sami sprawdźcie.
dac77 Napisano 14 Grudzień 2009 Napisano 14 Grudzień 2009 http://www.speedyshare.com/files/19784563/Z1mod.blend Widzę że Cię nie nauczę. Zrobiłem w tym pliku wszystko po kolei tak jak mówiłem w kolejnych postach i myślę że jest w miarę zadowalająco. Dobrze to jednak na pewno nie jest bo dawanie tekstur żeby zabarwić facey na pojedyncze kolory to grzech śmiertelny, od tego są materiały z kolorkami dla części mesha. edit: @ mookie: No trudno tam dobrze rozpakować siatkę - w tym przypadku taka kategoria nie istnieje.
człowiek Napisano 14 Grudzień 2009 Autor Napisano 14 Grudzień 2009 dac77 ale zrozum, że ja aż tak tępy to nie jestem, żeby nie rozumieć to co do tej pory napisałeś. Zastosowałem się do wszystkiego i sam to sprawdziłem. Miałem raz już taką wersję jak twoja, ale złudne jest twierdzenie, że to jest dobrze. Odsuwasz kamerę po linii oddalając ją od obiektu i masz to co na załączonym obrazku. Fakt mniej widoczne, ale problem jest nadal i z jednego miejsca jest już w dwóch miejscach. Na załączonym obrazku widać tylko w jednym miejscu, ale jak przesuniesz kamerę, w którąś stronę to dostaniesz jeszcze drugi zły trójkąt. Oczywiście to jest akurat już pomijalne, ale nie znając przyczyny brnie się w problem w innym miejscu. mookie jak rozumiem masz na myśli UV? Jeśli tak, to ja też spostrzegłem, że inne rozmieszczenie daje inne rezultaty i w zasadzie już udało mi się niewielkim kosztem zrobić "zły" trójkąt przy drugiej kropce, zły trójkąt przy obu, zły trójkąt na górze, dwa złe trójkąty po lewej... tylko jeśli to kwestia UV to jaka jest zasada i kiedy blender sobie "nie radzi"? Ania kompletnie nie rozumiem, co masz na myśli z płaskim kątem? Na pierwszym obrazku, to fakt, dlatego zmieniłem i na dalszych zamieściłem już bez płaskich, a czworokąt ładny, podobnie jak trójkąty. Przy kątach wypukłych to już chyba w ogóle nie możliwe, bo nie da się wygenerować czworokąta z wypukłym kątem lub trójkąta z wypukłym, bo taki trójkąt nie istnieje, zaś czworokąt ładnie w takim układzie składa się domyślnie do 2 niezależnych trójkątów i niepoważne jest na siłę robienie z tego czworokąta, więc o to mnie nie podejrzewaj :). Z wieloboków to mam tylko czworokąty, zawsze takie z kątami wklęsłymi, a nie wypukłymi. Kwestia karty. No to jaką trzeba mieć kartę, jak do wyświetlania w widoku 3D nie pasuje ani jedna moja ani druga? Chyba cosik nie tak? Moja karta bez problemu nakłada 25 razy na sekundę mieszankę tekstur bodajże 640x480 na 2 trójkąty do wyświetlania w moim programie do testów takiego jednego urządzenia. Tam jest zastosowany jakiś algorytm domyślny directa, że z 64 tekstur nakładanych na te 2 trójkąty wybierane są tylko te jaśniejsze punkty. Trudno to opisać dokładnie, ale efekt mam na YT (sorki za nierówną "animację", ale nie ja robiłem serię zdjęć do tekstur): Trochę odbiegłem od tematu, ale renderując to w programie z wykorzystaniem mojej karty 7600 i direct daje to prawie rzeczywiste działanie jak w realu. Może zamiast 25 klatek mam 23, co i tak jest wielkim osiągiem, bo mój procesor główny nie był w stanie obrobić tego samego z osiągiem 1 klatka na sek. przy rozdzielczości tekstury 320x240. Wydaje mi się w takim układzie, że nie ma co tutaj na kartę zganiać, bo nie wiem co mógłbym mieć źle, żeby na dwóch różnych komputerach chodziło dokładnie tak samo. Poza tym, wiem, że jest to prymitywny przykład, ale nic bardziej skomplikowanego nie wrzucałem, bo akurat to miałem pod ręką. Pewnie jak się postarałbym to znalazłbym jeszcze w innych obiektach podobne chwyty :(. I to mnie najbardziej martwi. I na koniec jeszcze słówko... dac77 ja się nie burzę. Należę do ludzi dość spokojnych, ale wiem jak wygląda życie na forum i przywykłem, że trzeba jasno robić co każą a na końcu... no, wiesz... na pewno się nie burzę, jeśli już to ze śledzenia działania na wielu forach zauważam, że często jest odwrotnie. Ktoś pokornie pyta a odpowiedzi nie ma tylko krzyki :). Nie mówię, że tak jest tutaj. Poza tym w zaprezentowanym przykładzie na pocz. załóżmy, że kąt był zbyt półpełny. Dlatego jak już pisałem, poprawiłem, żeby trójkąty były bardziej widoczne i dopóki nie zmieniłem UV problem nadal pozostawał. A jak zmieniłem, to znikł, a pojawił się na drugim załączonym przykładzie. Oczywiście jak w 2 też zmienię UV to problem w ogóle znika... ale właśnie, jakie są reguły UV? Chyba więc możesz mi "odpuścić" już te trójkąty, skoro raz jest ok, a raz nie :). PS. sorki za długi tekst. Trzeba było odp. wszystkim.
mookie Napisano 14 Grudzień 2009 Napisano 14 Grudzień 2009 dac77 - a widzisz, jednak da się źle rozpakować siatkę takiego modelu - ta szara linia nie wynikała z błędu siatki, ale faktu, że Blender pobierał szary kolor dla krawędzi zgodnie z koordynatami UV. czlowiek - rozpakowywanie siatki wykonuj zaznaczając ściany, a nie krawędzie i wierzchołki; inna sprawa, że do Twojego modelu rozpakowywanie w ogóle nie jest potrzebne - jak napisał dac77 korzystaj z wielu materiałów i nie baw się w tekstury. Oczywiście możesz i sięgnąć po teksturę image, ale nie w taki sposób, jaki uczyniłeś, a więc przenosząc poszczególne fragmenty siatki do wybranego koloru. Zrób obrazek z cyfrą i nałóż go po prostu na całą siatkę modelu.
człowiek Napisano 14 Grudzień 2009 Autor Napisano 14 Grudzień 2009 (edytowane) Nie no, to fakt, że w tym przyp. to lekko przegiąłem, ale poprawiać nie będę, bo to trochę głupie teraz poprawiać. Normalnie to raczej nie mam aż takiego kształtu. Pozostałe rzeczy są nieco inne. Swoją drogą jak zrobilibyście kątownik aluminiowy z kilkoma otworami? Chyba raczej sama tekstura nic nie załatwiłaby. Trzeba byłoby porzeźbić? Z tego co sam ustaliłem jak jest czworokąt nawet dobrze narysowany to kiedy przeniesie się go na siatkę i tam zrobi się "zachodzące" rozmieszczenie krawędzi (się przecinają) to efekt jest właśnie taki jak tutaj. Tyle tylko, że ja w zaprezentowanym przykładzie akurat opierałem się na automatycznym unwrapie. To pewnie dlatego problemu nie było, jak to poza segmentami wrzuciłem zamiast unwrap zwykłego to "Proj... from view". Wtedy utworzył siatkę bez możliwości wystąpienia przecięć krawędzi. Natomiast zupełnie inną kwestią jest, że nie rozumiem jeszcze dlaczego tutaj jest źle jak na tym załączonym obrazku. Ten czworokąt niezależnie od tego jak go nie podzielić powinien być ok, a nie jest. Zamieniając prawy górny z lewym dolnym po prostu miejscami jest ok, a tak jak tutaj nie... Pewnie to zależy jeszcze od relacji pomiędzy tymi niewidocznymi trójkątami w czworokątach. Edytowane 14 Grudzień 2009 przez człowiek
dac77 Napisano 14 Grudzień 2009 Napisano 14 Grudzień 2009 dac77 - a widzisz, jednak da się źle rozpakować siatkę takiego modelu - ta szara linia nie wynikała z błędu siatki, ale faktu, że Blender pobierał szary kolor dla krawędzi zgodnie z koordynatami UV. (...) @mookie: Popatrz na plik (poprzenie posty), który zamieściłem na speedyshare z poprawionym meshem. Teraz renderuje się poprawnie, a nie ruszałem UVałek. Po prostu podzieliłem jedną krawędź i wyłączyłem mipmapowanie i interpolację bo w tym przypadku i tak bez sensu. Na koniec poprawiłem normale bo też były pokręcone. Teraz po renderowaniu nie ma problemu. @all: Tak wogóle należy unikać nieforemnych faceów, ale czasami da się z nimi żyć jak się umiejętnie stosuje xsort. Ale z drugiej strony po co jeśli można zamienić quady na tri i wszystko widzieć. Trzeba tylko pamiętać, że to co wyświetla program w 3D nie zawsze tak wyjdzie w renderze. To co napisałem tutaj oczywiście nie dotyczy subsurfa. P.S. Bardzo chętnie będę pomagał Wam na tym forum, bo ponieważ teraz tym razem dla odmiany zbanowali mnie na forum blenderowym.
człowiek Napisano 14 Grudzień 2009 Autor Napisano 14 Grudzień 2009 dac77 ale ja ściągnąłem poprawioną przez Ciebie wersję, po czym wyrenderowałem i ok, ale odsunąłem TYLKO kamerę do tyłu i efekt zamieściłem w archiwum zip, żeby lepiej było widać. Czyli jednak poprawiłeś, ale nie całkiem. A poza tym dodając dodatkowe trójkąty musiałeś przenieść je na UV, więc jak je przeniosłeś dobrze, to Ci zadziałało. Ja zrobiłem to samo. Bez poprawiania po prostu zaznaczyłem wszystko poza segmentami i dałem unwrap ale z "project from view" i też wszystkie błędy znikły nawet po oddaleniu kamery. Tak więc może jednak coś jest w tym UV?
dac77 Napisano 14 Grudzień 2009 Napisano 14 Grudzień 2009 Pewnie tak, co nie zmienia faktu że geometria była spaprana. Jeżeli masz UV na geometrii a potem dzielisz ją to UVałki są proporcjonalnie dzielone. Też odsunąłem kamerę i wyrenderowałem i wydaje mi się że jednak jest bez błędu: [ATTACH]68552[/ATTACH]
człowiek Napisano 14 Grudzień 2009 Autor Napisano 14 Grudzień 2009 Ze zdj. na forum mało widać. Poza tym ja mam wrażenie, że odsunąłem jeszcze więcej. To jest właśnie ten bajer, że niby jest a jednak nie zawsze to widać. Pewnie jak przesuniesz kamerę jakoś pod odpowiednim kątem to może przy takim UV błąd pojawić się jeszcze nie jeden. No ale skoro już wiadomo, to wiadomo. Jeszcze żebym tylko dobrze wiedział jakie rządzą się tym zasady :(. Większość u siebie mam oparte o tekstury a tekstury różnych materiałów nakładam przez "project from view" na obiekty, bo najszybciej i wystarczająco dobrze. Niestety moja wiedza z prj. 3D nie jest tak wielka, żeby stosować zaawansowane metody, dlatego czasami robię z podstaw. W końcu jak można się domyślić potrzebuję głównie "model" względnie się prezentujący a nie nadzwyczajnie realistyczny. Mam tylko nadzieję, że problemu nie będę miał przy tych obiektach, które już zrobiłem. Oby UV z "prj. from view" były poprawne :). PS. czy można wyświetlać w widoku 3D projekt z teksturami? Bo u mnie wiele się nie chce wyświetlać, choć płaszczyznę mam bez udziwnień (tylko kilka okręgów na "otwory"), nakładane na płaszczyznę tekstury podobnie jak tutaj, ale przez "prj. from view (baunds)", czyli brak jest tych problemów co tutaj, a tekstura nie chce się wyświetlać, albo wyświetla się częściowo, albo... ogólnie nie działa mi to dobrze. A wam?
dac77 Napisano 14 Grudzień 2009 Napisano 14 Grudzień 2009 Coś pomyliłeś. Sprawdzałem pod różnymi kątami i zawsze "poprawnie" wychodzi, także pod światło ze specularem. Tekstury na UVałkach wyświetlasz przez [D] textured i w menu Render GLSL..... jeśli kartę masz nowożytną.
człowiek Napisano 14 Grudzień 2009 Autor Napisano 14 Grudzień 2009 Bez przesady. 7600GS to nie taka stara karta, podobnie jak w lapku 140M. No chyba, że ktoś żyje nadal tymi pseudocudakami produkowanymi obecnie i uważa, że bez takiej karty nic nie ruszy :). No a ja tylko odsunąłem do tyłu i jest. Poza tym co mogłem pomylić jak świeżo ściągnięty plik wyrenderowałem dwa razy. Pierwsze po ściągnięciu, drugi po odsunięciu kamery. W załączniku to o czym mówię.
dac77 Napisano 14 Grudzień 2009 Napisano 14 Grudzień 2009 Już widzę. Odsunąłęś tak daleko że piksel jest bardzo duży w stousnku do obiektu. Wynika to ze sposobu obliczania tekstur. Zmniejsz do minimum wartość filter i zniknie. Jak chcesz jeszcze z dalsza renderować to przerzuć się na kolorowanie materiałami albo vertexcolorem.
szczuro Napisano 14 Grudzień 2009 Napisano 14 Grudzień 2009 a czemu to właściwie robisz za pomocą UV ? można to zrobić za pomocą kilku materiałów i chyba jest ok(załącznik), albo ogólnie rozdzielic mesh na plane i cyfrę i lekko przesunąć na wierzch. w wyświetlaczach chyba nigdy cyfra nie jest wyswietlana na powierzchi tylko na którejś tam warstwie przeźroczystej
człowiek Napisano 14 Grudzień 2009 Autor Napisano 14 Grudzień 2009 dac77 tak, tylko, że jak przesunę w UV, to można renderować z dowolnego kąta i dowolnej odległości, choć sama siatka nie jest wcale większa, bo nadal zeskalowałem ją do koloru. Także tak jak pisał mookie, muszę lepiej organizować siatkę. szczuro tak naprawdę metod jest kilka i już mi proponowano taki i inne, ale tak naprawdę ta została wybrana akurat w tym przyp. że wcale specjalnie długo się nie męczyłem a poza tym metodę tę znam już i akurat tak jakoś się złożyło, że przy okazji postanowiłem sprawdzić co z tymi teksturami, bo już raz taki problem miałem. Dlatego jest po prostu tak. Jest wiele metod, ale jak już pisałem, nie wszystkie znam. Raczej grafikiem prof. to nie będę :). Postanowiłem w darmowym oprogramowaniu zrobić projekt, co nie jest proste już samo w sobie :), a projekt jest tak duży, że jak zacząłbym jeszcze wzorowo uczyć się blendera, żeby znać wszystkie triki to bym jeszcze miesiące siedział :). A tak poza tym, to dopiero tydzień temu nauczyłem się jak dodawać wiele materiałów :P, bo wcześniej wszystko wymagało jednego materiału. No ale mniejsza z tym. Jest jak jest, ważne że już wiem gdzie szukać rozwiązania. Jest jeszcze kwestia realistyczności. szczuro segmenty są za półprzepuszczalnym tworzywem mlecznym, które w zależności od typu może być "zrównane" z przednią częścią (tak jak u mnie) lub być lekko wklęsłe. Nie chcę zbyt mocno brnąć w realistyczność, bo to nie o to chodzi. Ja nie potrzebuję projektu zegarka, a projekt wyświetlacza, gdyż będzie mi to potrzebne do zrobienia procesu montażu. Stąd potrzebuję cały wyświetlacz, a nie samą cyfrę itp... w ogóle to długa historia. Jak skończę to za parę miesięcy to zamieszczę. Pozwoli to na ocenę ilości pracy no i tego czym właściwie jest ten projekt :). Mam nadzieję, że usprawiedliwi to także moją niewiedzę z zakresu 3D :), bo nie jest to akurat najważniejsze. To jest raczej pomocne. Ale to tak na marginesie. Więcej nie mogę na dzień dzisiejszy napisać. Oczywiście dziękuję za uwagi. Zapewne jak w między czasie będę miał chwilę, to poćwiczę jeszcze parę trików. Na razie podoba mi się "edge split". Przydało się :).
dac77 Napisano 14 Grudzień 2009 Napisano 14 Grudzień 2009 Miesięcy? ("twoja wiadomość jest za krótka..")
człowiek Napisano 14 Grudzień 2009 Autor Napisano 14 Grudzień 2009 Eeeeee, a co napisałem nie tak dac77? Masz na myśli, że miesięcy dłużej? Tak, bo to prawda. Blender to nie jedyna rzecz, którą trzeba zrobić. Jest tego dużo więcej. Grzebanie się z jednym wydłuża czas w drugim. Pomyłki w jednym generują konieczność poprawek w drugim. Dopasowanie, przemyślenie itd. to jest kupa roboty, a nie mogę zbyt wiele czasu dziennie poświęcić. Blender to tak naprawdę mały skrawek całego czasu poświęconego do tej pory. Czy może masz na myśli "miesięcy", że za kilka miesięcy? Jeśli tak, to dobrze napisałem, bo droga jeszcze długa i kręta przepleciona wieloma innymi rzeczami często nie bezpośrednio związanymi z projektem. Czy może jeszcze coś innego próbowałeś zapytać?
człowiek Napisano 15 Grudzień 2009 Autor Napisano 15 Grudzień 2009 Eeeeeeeee, ale i tak nie rozumiem :). Ale nieważne.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się