Napisano 9 Luty 201015 l Witam Zrobilem ostatnio taki model . i mam kilka pytań , a mianowicie -jakie macie sposoby na maskowanie miejsc gdze sie lacza textury -i czy mogby mi ktos powiedzec jak ustawic ZB zeby ladniejsze normale smarzyl modle : zbrush , max , PS 15k tri Edytowane 10 Luty 201015 l przez Plugawiciel
Napisano 9 Luty 201015 l Zwykle w kwestii postaci się nie wypowiadam ale powiem że sporo to ma trisów, kombinezon wygląda nawet spoko z daleka ale głowa fatalna. Co do wypalania, zbrush wypala mapy poprzez projekcię cage'a albo po prostu create i jedyne co możesz zmienić to jakość sampli i subdivida swojego modelu HP. Jeśli chodzi o szwy to wystarczy prawidłowo zmapować i dobrać smooth grupy, wtedy nie ma ani śladu po szwach. Sprawdz też czy nie masz zflipowanej normalki.
Napisano 9 Luty 201015 l Głowa raczej do wymiany - teraz ma taki wyraz twarzy jakby mu ten mech nie powiem co zrobił;D Przy okazji przydałoby się na głowie COŚ - jakieś słuchawki, czapka, hełm - jak piloci czy operatorzy czołgów mają - szczególnie ruscy:)
Napisano 10 Luty 201015 l Autor Davegraph - jesli chodzi o normala to przepuszczam ze jest to kwestia przesuniecia jakiegos suwaka ,namodelu HP detal jest taki jak chcialem , natomiast na mapie jakas kicha :/ gutekfiutek- a ty jaki mial bys wyraz twarzy jak bys mial siedzec i walczyc w rdzewiejacym ruskim mechu :). Proporcje glowy sa specjalnie przerysowane(dlugi nos ect.), chcialem zrobic cos pomiedzy tym a prawdziwym czlowiekiem
Napisano 10 Luty 201015 l Proporcje proporcjami mi chodzi o brak rzeźby - to wygląda naprawdę jakbyś zrobił pierwszy tutek nt. modelowania głowy z meshsmoothem. Popatrz na koncept który zamieściłeś - jak wiele załamań formy jest w tej postaci - nawet w czaszce! U ciebie twarz jest obła i nieciekawa. A szkoda, bo to strasznie psuje efekt a reszta jest całkiem fajna.
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto