Napisano 15 Marzec 201015 l Hej Wiem ze glupi problem, ale jak wylaczyc oddzialywanie jednego obiektu na drugi? np na podlozu-lustrze sa 2 obiekty tez lustrzane i chce wylaczyc odbicia jednego obiektu na podloze ale zeby byly widoczne w tym drugim obiekcie. Swiatla wiem jak wylaczyc dla poszczegolnych obiektow, ale z obiektami juz mam problem :) Z gory dzieki za pomoc.
Napisano 15 Marzec 201015 l rendoerowanie na dwóch oddzielnych warstwach? Jeden obiekt w primary visibilty ustawiasz off, na drugiej warstwie ustawiasz na on, ale visibile in reflection wyłączasz... Chwilę trzeba pokombinować, ale powinieneś uzyskać efekt o który Ci chodzi.
Napisano 15 Marzec 201015 l Autor Dzieki ale to poracha ze nie ma relationship editora dla obiektow tak jak dla swiatelek.
Napisano 15 Marzec 201015 l nie zdziwiłbym się gdyby jednak był. zaraz sprawdzę to. edit. albo zapytam się kogoś, kto to wie ;) bo nie mam czasu żeby grzebać w tej chwili.
Napisano 15 Marzec 201015 l a patrzyles w Window/General Editors/Attribute Spread Sheet w zakladce render? moze to cos pomoze.
Napisano 16 Marzec 201015 l A jest cos takiego w jakimś innym sofcie? Ale tak bez programowania własnych szaderów ? Bo jak jest to chyba w nim bede sobie wszystko renderował ;] Ale cos mi sie wydaje ze takich cudow jeszcze nie wymyslono. Polowa compositowcow pewnie od razu stracilaby robote :P Edytowane 16 Marzec 201015 l przez ca mel
Napisano 18 Marzec 201015 l Nie róbmy z tego jakiegoś kosmosu - rozwala się takie problemy na 3 sposoby: 1 - (najprościej od ręki bez przygotowań) - render passy jak to bartek napisal 2 - (na początku sporo roboty a potem luzik) - metoda uzywana dla zoptymalizowania czasu renderów o skomplikowanych refleksach - napisać sobie skrypcik strzelający rendery na około obiektu nie wliczając obiektu i sklejejący rendery w mapę refleksów na obiekt. 3 - jak to ca mel napisał - własny shader - ale to ma raczej więcej wad niż pozytywów. Pierwsza metoda jest łatwa do ogarnięcia przez wszystkich. Druga ma takie plusy że renderuje refleksy efektów posprodukcyjnych (glow, paintFX itd) i jest szybka, ale nie ogarnie tego 90% grafików 3D którzy nie dłubali pokaźnie w skryptowaniu, noi nie jest poprawna fizycznie. Trzecie - mega skomplikowana procedura przygotowania, 0.01% grafików to ogarnie, trzebaby przygotować wszystkie shadery w scenie do współpracy z danym shaderem co sprowadza się do przepisania wszystkich shaderów w scenie po swojemu... Efekt odbicia w odbiciu jest fajny, ale faktycznie upierdliwy w niektórych przypadkach.
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto