Skocz do zawartości

Scena 3d: Średniowieczna uliczka


StK Uriziel

Rekomendowane odpowiedzi

Witam wszystkich, wrzucam swoją pierwszą pracę scenka przedstawiająca średniowieczną uliczkę. Wszystko renderowane na silniku unity ( niestety skończyły mi się trialowa wersja pro i nie mam cieni na obiektach :( ). Modele domków wzorowałem na tych Gutkowych, teksturki też ale wyszły raczej słabo ( to jest mój największy problem dobre tekstury, jak by ktoś miał namiary na dobre tutki o robieniu tekstur budynków to bym był wdzięczny ). Jako że od niedawna zajmuję się modelowanie proszę o opinie i wskazanie błędów do poprawy.

 

Pozdrawiam.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 10
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Gość Marioza

uczciwie powiem ze jak na pierwszyzne to jest niezle nawet bardzo, troche malo ostre ale da sie zdzierzyc, no i duzy plus ze od razu wieksza partia , szkoda ze tych cieni nie ma napewno byłoby ciekawiej, moze pojawią sie tu experci od domków to cos wiecej doradzą bo ja to zieloniutki w temacie jestem

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

uczciwie powiem ze jak na pierwszyzne to jest niezle nawet bardzo, troche malo ostre ale da sie zdzierzyc, no i duzy plus ze od razu wieksza partia , szkoda ze tych cieni nie ma napewno byłoby ciekawiej, moze pojawią sie tu experci od domków to cos wiecej doradzą bo ja to zieloniutki w temacie jestem

 

Co do ostrości to wiem że nie ostre ale w unity nie ma możliwości robienia screenshotów i to są printscreeny niestety, w ruchu to wygląda dużo lepiej.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

masz chyba odwrócone Normal mapy, wygląda to tak jakbyś w Crazy bumpie źle wybrał "tłoczenie" kiedy program pyta który rodzaj wybrać.

 

Najfajniejsze textury masz na http://www.cgtextures.com jest tam też kilka tutoriali jak mieszać texturki i ulepszać normal mapy. Najlepszym sposobem jest podglądanie matki natury, czyli wpisz w google "Medieval building" lub inne kombinacje i podpatruj jak wyglądają prawdziwe ściany. Możesz też rozpakować textury np. Wiedźmina i podpatrzeć zawodowców.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie no wygląda całkiem fajnie ;] oldschoolowo ale dobrze XD gdyby były textury większe i

sensowne oświetlenie (HDR albo coś co zwiększy kontrast, nie wiem co oferuje Unity).

Dokończ to i będzie naprawdę ok ;).

Mógłbyś pokazać same textury i siatkę levelu czy osobne instancje obiektów jeżeli chcesz dokładniejszy komentarz ;3.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja przyczepiłbym się do samych modeli, nie wiem jakie były założenia, ale troszeczkę komicznie wygląda np. drabina na drugim screenie, jak i belki. Trochę zbyt wielka rozbieżność, podstawa szeroka, góra cienka, etc. Co do normalnych, to chyba najsłabiej. Miejscami wyciągnąłeś główną głębie, ale bez detalu, w innym przypadku w ogóle nic nie widać. No ale może to przez Unity. Ogólnie to bardzo, bardzo fajnie,

 

pozdro. ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Śmiało możesz podnieść złożoność geometrii, nie ma co tak skąpić :),

karty graficzne dziś potrafią sobie z tym radzić. Druga sprawa spróbuj

włączyć shadery, które wyciągną fakturę (np. paralax mapping). Jakie

tam jest włączone oświetlenie? Normale/bump nie będzie widoczny

bez dobrze określonego źródła/źródeł światła, czy tam w ogóle jest

włączone per pixel lighting jakieś?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pracuje nad czyms podobnym (z tym ze na CryEngine2), i moge napisać kilka rad na temat tekstur, bo sam dosc dlugo sie glowilem dlaczego to u mnie jest takie paskudne.. ;p

1) wypal ambient occlusion dla wszystkich tekstur, naprawde roboty nie wiele, ale roznica bedzie przeogromna (chodzi glownie o AO w poblizu belek itp. elementow budynkow). Mozesz to tez oczywiscie malowac recznie, i czasami bedzie warto takie detale domalowac, ale jak masz duzo budynkow do zrobienia.. szkoda czasu.

2) osobiscie uzywam malych tekstur (512x512), spakowanych na jednej duzej 4096x4096, z wysokosci z ktorej bedzie patrzyl gracz absolutnie nie widac roznicy w w tynku pomiedzy 1024 a 512 a oszczedza sie duzo zasobow, ktore mozna spozytkowac ciekawiej. Do tego nalezy absolutnie jesli silnik pozwala uzyc detail normal mapy w materiale. Ustawic dosc mocny tiling, i to na tyle skutecznie maskuje rozmyute tekstury ze nawet z z bardzo bliska wygladaja w miare ladnie.

3) Prosta sztuczka z rozjasnienie i zaciemnianiem niektorych obszarów tekstury moze dac zdumiewajace efekty. Polecam porobowac samemu.

4) Nie ma sensu sie silic na jakies wielkie detale na teksturach i tak sie rozmyja i tak, przez co tekstura bedzie sprawiac wrazenie brzydkiej na modelu, chociaz grafika wygladala w miare ladnie. Lepiej zrobić w miare stonowaną a detale dodać już w grze, jeśli oczywiscie sie da ;p.

5) Jesli jeszcze tego nie robisz, to szkoda czasu na modelowanie domkow i wogole architektury jako calosc. Kazda sciana najlepiej zeby byla niezaleznym modulem, a pozniej w edytorze sklada sie z tego cale domki.

6) Osobiscie na belki uzywam osobnych tekstur (na sciane mam przeznaczony material ktory ma 4 submateriały, niby sporo, ale jednej taki material moze byc uzyty nawet na od 32 do 60 scian :D), wiec oszednosc w zasobach i czasie jest ogromna. Jakbym mial sie bawić w ciągłe dostosowywanie UV, tekstur itd. dla kazdego domku z osobna to bym do koca zycia pewnie nieskonczyl, a efektu w grze i tak by nikt niezauwazyl..

 

Jesli jeszcze chodzi o normal mapy. W przypadku tynku, najlepiej sobie darowac normalne normale (jak to brzmi) odwozorowujace tynk. Rozmyte normale wygladaja paskudnie, lepiej zastosowac wlasnie detail normal mape (np. jakiegos cementu, spękań), zmniejszyc ja i pozowlic zeby przykrywala cala sciane.

 

Parallax mapping najlepiej uzywac tylko do scian np. z cegieł, kamieni, tam gdzie są wyraźne przerwy pomiędzy jednym elementem a drugim. W przypadku dosć jednolitej powierchni efekt będzie średnio ciekawy.

 

Aha no i normale masz zle odwrocone. Jesli chcesz aby cos bylo wklesle to na normal mapie musi to byc wypukle (i na odwrot).

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dzięki za uwagi, jeśli chodzi o efekty na unity to niestety wersja zwykła nie daje za dużo możliwości (wszystko okrojone), zastanawiałem się czy nie przerzucić tego na udk ale ten silnik na razie przeraża mnie iloscią opcji :), i pracy bedzie dużo bo muszę trochę pozmieniać modele.

 

@Manver modele belek są specjalnie takie zniekształcone, chciałem aby modele wyglądały na mało sterylne i idelane.

 

@Inside dzięki za rady przydadzą sie bardzo.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

jak najbardziej przerzucaj się na UDK. Potrzebujesz tylko dobrych tutoriali, a tych jest naprawdę sporo. Na Youtube masz wszystko czego zapragniesz, a jak się rozejrzysz za DVD to też znajdziesz coś smakowitego. Zresztą na stronie Epica masz tutki 3D Buzz:

http://udn.epicgames.com/Three/VideoTutorials.html

Edytowane przez Chrupek
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności