KrisPOD Napisano 13 Listopad 2010 Napisano 13 Listopad 2010 witam, zrobiłem puszkę .. nakładam texturę na górną płaszczyznę i renderuję ale wychodzi słaba jakość tej textury a textura raczej jest w wysokiej rozdzielczości i super jakości :) ... jak mam to ustawić aby textura była bardziej ostra niż taka rozmyta jak na obrazku ??? druga sprawa to nie wiem czemu wychodzi mi takie czarne zniekształcenia zaznaczone na jpgu .... powierzchnia tej obejmy jest płaska i raczej dobrze zrobiona .. ale nie mam pojęcia czemu robi się taki cień tak jakby było tam coś zniekształcone ... podpowie ktoś ? dałbym siatkę aby zobaczyć jak to wygląda ale nie wiem jak się robi taki render siatki ....
x-men Napisano 13 Listopad 2010 Napisano 13 Listopad 2010 Prawdopodobnie Pixel Filter jest ustawione na gaussian. Przestaw np. na box albo wyłącz anti-aliasing. Jeśli to czerwone to jakaś tekstura, może być np. źle nałożona i stąd te ciemne plamy. Może też poly mają źle wyliczone normalne, kliknij shade smooth a potem recalculate normals i zobacz czy coś się zmienia. Na wszelki wypadek upewnij się, że cienie to raytraced shadows.
dac77 Napisano 13 Listopad 2010 Napisano 13 Listopad 2010 ... Przestaw np. na box albo wyłącz anti-aliasing. ... Dawno się tak nie uśmiałem. Dzięki.
ikkiz Napisano 14 Listopad 2010 Napisano 14 Listopad 2010 rozmyta tekstura to jakieś ustawienie w "image sampling" w teksturach - pozmieniaj tam coś, poeksperymentuj, bo nie mamy twoich plików ani informacji co masz ustawione. Drugi problem jest już trywialny. te "zniekształcenia" to po prostu cieniowanie wzajemne, czy jak to będzie po polsku ... trzeba po prostu wyłączyć Ambient Occlusion albo dostroić. generalnie jak byś zamiast ambientowego oświetlenia dodał trochę więcej lamp z miękkimi cieniami, to by się wszystko lepiej prezentowało.
x-men Napisano 14 Listopad 2010 Napisano 14 Listopad 2010 AO nie powinno generować takich błędów nawet na podstawowych ustawieniach, jak siatka i materiał jest ok. Krispod, udostępnij plik blend jak da radę albo wklej trochę lepszy obrazek.
KrisPOD Napisano 14 Listopad 2010 Autor Napisano 14 Listopad 2010 (edytowane) pliku za bardzo nie mogę udostępnić :( sorki daje lepszą jakość ... (wszystko na standardowych ustawieniach oraz render standardowy) render 3000x2026 px zmieniłem lekko kąty oświetlenia i problem znikł z tymi cieniami ... o dziwo nie wiem jak ustawić aby textura po renderze była żyleta jak to ma miejsce gdy ją otworzę w PS czy standardowy render zrobi taki render ? :) EDIT: da się zobaczyć jakąś opcją czy siatka jest dobrze zrobiona ? mogę wstawić taki zrzut siatki ale nie wiem jak to zrobić ... i zauważyłem, że trochę mi ucina prawy łuk litery (skład) na dole ... nie wiem czemu kształt jest praktycznie identyczny jak textura ... czyli zaokrąglony bok Edytowane 14 Listopad 2010 przez KrisPOD
x-men Napisano 14 Listopad 2010 Napisano 14 Listopad 2010 Nie możesz udostępnić to trudno ale nie wiadomo jak wygląda ta żyleta tekstura ani co można poprawić ale jak napisy się rozłażą, znaczy, że źle zmapowałeś obraz. Generalnie, tak jak ikkiz napisał, musisz pokombinować z ustawieniami, ale: Interpolation off, Filter Box, Pixel Filter Box, Size 1.0 dają, uważam, dobre wyniki, nawet sprawdziłem z ciekawości. No i siatka powinna trzymać takie proporcje jak tekstura.
KrisPOD Napisano 14 Listopad 2010 Autor Napisano 14 Listopad 2010 Nie możesz udostępnić to trudno ale nie wiadomo jak wygląda ta żyleta tekstura ani co można poprawić ale jak napisy się rozłażą, znaczy, że źle zmapowałeś obraz. Generalnie, tak jak ikkiz napisał, musisz pokombinować z ustawieniami, ale: Interpolation off, Filter Box, Pixel Filter Box, Size 1.0 dają, uważam, dobre wyniki, nawet sprawdziłem z ciekawości. No i siatka powinna trzymać takie proporcje jak tekstura. zobacz ...
ikkiz Napisano 14 Listopad 2010 Napisano 14 Listopad 2010 to, że napisy ucina, to może być wina nienajlepszej topologii. Zastanów się czy nie masz trójkątów, bo one strasznie brużdżą w teksturach, zwłaszcza jak jest subsurf zastosowany. W ogóle to pokaż tą siatkę (printscreen z blendera). Jak ostatnio miałem taki problem, z brzegiem tekstury, to pomogło mi zastosowanie modyfikatorów (miałem mirror i subsurf) i przemapowanie w UV editorze. Jak siatka będzie gęstsza na tych brzegach, to blender nie będzie miał miejsca na improwizację :-) więc jeśli nie masz subsurfa, to zagęść siatkę i przemapuj. możesz też pokazać screeny z ustawień sceny i materiału, tekstury, oraz screeny z ustawień renderowania - jak już nie chcesz dawać pliku Ale powiem ci w tajemnicy, że taką puszkę to jest łatwiej zrobić, niż otworzyć prawdziwą, więc nie spinaj się, że ci ktoś fuchę podkradnie, bo tutaj każdy mógł by sobie wymodelować taką jedną ręką na toczpadzie przy szamaniu flądry z puszki - sorry za uszczypliwość, ale nie lubię takiego braku zaufania, zwłaszcza, że tu chcą ci pomóc za darmoszkę i to jeszcze ułatwić sprawę maksymalnie poprawiająć plik.
KrisPOD Napisano 14 Listopad 2010 Autor Napisano 14 Listopad 2010 Ale powiem ci w tajemnicy, że taką puszkę to jest łatwiej zrobić, niż otworzyć prawdziwą, więc nie spinaj się, że ci ktoś fuchę podkradnie, bo tutaj każdy mógł by sobie wymodelować taką jedną ręką na toczpadzie przy szamaniu flądry z puszki - sorry za uszczypliwość, ale nie lubię takiego braku zaufania, zwłaszcza, że tu chcą ci pomóc za darmoszkę i to jeszcze ułatwić sprawę maksymalnie poprawiająć plik. o fuchę się nie boję .. bo to nie o to chodzi ... a o zaufaniu lepiej nie pisz :) ... bo wiadomo jak jest .... i wiem, że są tutaj tacy co robią takie rzeczy jednym palcem w 5 sekund ... podaję siatkę ... hmm w sumie są trójkąty :)
x-men Napisano 14 Listopad 2010 Napisano 14 Listopad 2010 (edytowane) siatka mogłaby wyglądać lepiej wieku zrób np tak: 1) w widoku top ustaw na tło teksturę kingoscar (ustawi się dokładnie na środku) 2) zrób walca z większą ilością vertices i dopasuj bokiem jedną jego połówkę do tej tekstury 3) oddziel drugą połówkę i zrób to samo z drugim bokiem a potem połącz połówki i masz wieko, resztę modelu dokończ po swojemu 4) zrób mapowanie uv dla wieka i z widoku top wybierz project from view, dopasuj siatkę i nie ma cudów, żeby co się tu rozlazło edit: a ta tekstura to rozumiem pomniejszona specjalne (jakość taka sobie), bo jeśli nie, to blender nie mógł z nią zrobić nic cudownego Edytowane 14 Listopad 2010 przez x-men
KrisPOD Napisano 14 Listopad 2010 Autor Napisano 14 Listopad 2010 siatka mogłaby wyglądać lepiej wieku zrób np tak: 1) w widoku top ustaw na tło teksturę kingoscar (ustawi się dokładnie na środku) 2) zrób walca z większą ilością vertices i dopasuj bokiem jedną jego połówkę do tej tekstury 3) oddziel drugą połówkę i zrób to samo z drugim bokiem a potem połącz połówki i masz wieko, resztę modelu dokończ po swojemu 4) zrób mapowanie uv dla wieka i z widoku top wybierz project from view, dopasuj siatkę i nie ma cudów, żeby co się tu rozlazło edit: a ta tekstura to rozumiem pomniejszona specjalne (jakość taka sobie), bo jeśli nie, to blender nie mógł z nią zrobić nic cudownego tak texturę musiałem zmniejszyć bo nie chciało się wysłać na forum powiedz jak mam włączyć te mapowanie UV .. zaznaczam wieko w trybie edycji czy zwykłym ? i co potem co wciskam ? :)
ikkiz Napisano 14 Listopad 2010 Napisano 14 Listopad 2010 trójkąty to zuooo! zapamiętaj. muszą być czworokąty. Skasuj całe wieczko zaznacz klikając z altem jego krawędź, powinien się zaznaczyć edgeloop, czyli pierścień werteksów. wciśnij e i kliknij, zrobi się extrude. potem kliknij s x (przeskaluj po osi x), s z (przeskaluj po osi z) bo wygląda jak by puszka była ustawiona głębokością równolegle do osi y. Powtórz jeszcze raz extrude i skalowanie i denko się będzie składać z z pierścieni ścian (faceloops) i będzie miało dziurę w środku o kształcie wieczka w środku. zaznaczaj po 4 werteksy i klikaj f żeby porobić ściany CZWOROBOCZNE i zamknąć dziurę. może ci nie starczyć werteksów żeby ostatni, ostatni nie był trójkątem, to trudno, jeden w środku może nie zaszkodzi, ale lepiej, żebyś coś wykombinował, żeby ściany były czworokątami i to nie bardzo pochylonymi. im bardziej foremne tym lepiej potem będzie tekstura się układała. co do ostrości,to być może też się poprawi jak nie trzeba będzie przeliczać ją na trójkąty i to takie wąskie. UV editor ->
KrisPOD Napisano 14 Listopad 2010 Autor Napisano 14 Listopad 2010 poddaje się ... nie mogę tej textury równo ustawić aby nie zjadło tego boku z txtem :(
KrisPOD Napisano 14 Listopad 2010 Autor Napisano 14 Listopad 2010 ta ... i to samo nic się nie zmieniło ...
ikkiz Napisano 14 Listopad 2010 Napisano 14 Listopad 2010 a byłeś w UV edytorze żeby poprzesuwać wierzchołki do konkretnych miejsc w obrazku tekstury?, czy dalej się "tak samo" zamapowało ?
x-men Napisano 14 Listopad 2010 Napisano 14 Listopad 2010 ikkiz, co to za pomysł, że trójkąty to zuo? :) to nie ma zupełnie żadnego znaczenie w tego typu modelu; a czy przypadkiem wielokąty na pewnym etapie przetwarzania modeli i tak nie są zamieniane na trójkąty bo to działa najszybciej (patrz silniki gier) ? KrisPOD spróbuj zrobić to mapowanie taj jak opisałem, prościej się nie da.
KrisPOD Napisano 14 Listopad 2010 Autor Napisano 14 Listopad 2010 zrobiłem .. nie wiem nie mogę tego wykminić :( zrobiłem walca, itp i to samo ... nie mogę skumać tego edytora UV
x-men Napisano 14 Listopad 2010 Napisano 14 Listopad 2010 W jednym okienku masz uv/image editor, wybierasz tam teksturę, którą chcesz użyć. W innym okienku w trybie edit mode, mając zaznaczoną puszkę/wieko (poligony, które będziesz mapować) wciskasz U i project from view i teraz skalujesz/przesuwasz _całą_ siatkę jaka ci się pojawi w uv editorze tak rzeby ją dopasować do obrazka. Jeśli model trzyma proporcje nie powinno być tu żadnej gimnastyki. Pamiętaj, że w opcjach textury (mapping) coordinates ustawiasz na uv. Powinieneś utworzyć sobie również vertex groups dla własnej wygody. Poczytaj sobie jakieś tutoriale z mapowania i podstaw blendera.
KrisPOD Napisano 14 Listopad 2010 Autor Napisano 14 Listopad 2010 nooo teraz się udało :) .. dzięki ....:) teraz kluczyk dorobić i jest spoko :) jeszcze raz dzięki i za tą Waszą nieskończoną cierpliwość :)
ikkiz Napisano 14 Listopad 2010 Napisano 14 Listopad 2010 dla czego są złe? Powody: -subsurf, trójkąta nie da się tak fajnie rozciąć na 4 inne (16, 32 i.t.d) jak da się zrobić z czworokątem - tekstury, piksele są kwadratowe, bitmapy są prostokątne ... jak się boki trójkąta będą mniej więcej zgadzać, to w środku trzeba bardzo ponaciągać. - edgeloops, faceloops - trójkąt zawsze rozpieprza faceloop'a i zmienia kierunek edgeloop'a, więc nie ma już tak prosto z uszczegółowianiem siatki coś jeszcze ponoć się dzieje przy animacjach, jakieś zniekształcenia wokół trójkąta, ale ja nie animuje na razie, więc tylko słyszałem, sam nie doświadczyłem. Lowpoly do gier to znakomity przykład na wyjątek, bo nie trzeba dzielić, nie trzeba wygładzać, nie trzeba, a jak się tekstura odrobinę rozjedzie, no cóż, kompromis. Ale ta puszka, to raczej wizualizacja, można ją zrobić szczegółowo, bo nie będzie musiała być animowana w czasie rzeczywistym. http://blendernewbies.blogspot.com/2008_11_01_archive.html1
x-men Napisano 15 Listopad 2010 Napisano 15 Listopad 2010 Te problemy, które wymieniasz, tak występują, ale nie są tak upierdliwe w porównaniu np. do braku bmesha. Nie trzeba dzielić? A teselacja to co? Dobrze zrobiona siatka, nie jest wcale zła nawet po podziale na trójkąty. I to się chyba nie tylko gier tyczy. Ale już koniec, nie ma co dalej bić piany bo to nie jest wątek od tego :)
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się