DonJakub Napisano 16 Listopad 2010 Napisano 16 Listopad 2010 Zastanawiam się jak najlepiej oteksturować dużą powierzchnię, która potem będzie zastosowana w UDK np uliczkę z IIWŚ gdzie mamy kilka wzniesień z gruzu oraz leje po bombach. Czy: 1 opcja - z jednego plene'a zrobić bruk + chodnik + niewielkie nierówności a oddzielne obiekty imitujące wzniesienia z gruzu ? 2 opcja - wszystkie nierówności oraz wzniesienia z gruzu wykonać na jednym plane'ie ? Czy może jednak powyższe sposoby nie są poprawne i zastosować się do czegoś innego ? Z góry dzięki za odp.
Polacco Napisano 16 Listopad 2010 Napisano 16 Listopad 2010 Co z tego, że zrobisz bruk i chodnik jako jeden obiekt - jeżeli będą miały różne tekstury to silnik i tak je rozbije na osobne meshe. Z kolei jak obiekty statyczne leżą relatywnie blisko siebie na mapie i mają ten sam materiał oraz teksturę to lepiej jest je połączyć w jeden.
DonJakub Napisano 17 Listopad 2010 Autor Napisano 17 Listopad 2010 Nie będę miał tej samej tekstury tylko oddzielną dla bruku i oddzielną dla gruzu... jak dam oddzielnie bruk i gruz to będzie widać ślad sztucznego połączenia między jednym a drugim ; /
Bruneq Napisano 17 Listopad 2010 Napisano 17 Listopad 2010 w unrealu masz cos takiego jak teren, do ktorego mozesz blendowac materialy. Mozesz tez za pomoca vertex coloru, lub maski normalnej
ledyr Napisano 17 Listopad 2010 Napisano 17 Listopad 2010 najlepiej normalmy mesh zrobic i pomaziac go multimaterialem na kolorze werteksow lap tutka: http://www.chrisalbeluhn.com/UDK_Advanced_Vertex_Painting.html
Adamek Napisano 18 Listopad 2010 Napisano 18 Listopad 2010 najlepiej normalmy mesh zrobic i pomaziac go multimaterialem na kolorze werteksow lap tutka: http://www.chrisalbeluhn.com/UDK_Advanced_Vertex_Painting.html No z tym 'multi' to przesada... Ot, mieszanie 2 texów na bazie vertex color. Jako, że w tym wypadku masz do dyspozycji tylko 2 tekstury to ja bym zrobił tak: Modelowanie terenu w silniku. W tym wypadku ilość materiałów/tekstur jest w zasadzie dowolna. Wszelkie detale typu gruzy, barykady, palące się wraki to osobne meshe. W UDK bardziej istotna jest nie ilość tri czy tekstur. Ważna jest ilość różnych modeli i różnych tekstur. Im więcej powtarzalności tym wydajniej. Ilość tri to kwestia owszem istotna ale drugorzędna. Ale wracając... Mając wymodelowany teren trzeba dodać do niego elementy typu jezdnia, chodnik. Tego jeszcze sam nie sprawdzałem ale mam u siebie zamiar zrobić tak: Przenieść z UDK teren do maxa. Są dwa pluginy, które można by tutaj użyć: http://www.itoosoft.com/downloads.php RailClone Lite i Glue. Są free więc bez obawy. Jednym układasz drogę z kawałków drugim 'przyklejasz' te kawałki to kształtu terenu. Potem export tych kawałków do UDK i tam trzeba to poskładać na nowo. Powinno pasować. A co do 'twardych' miejsc między powiedzmy jezdnią a gruzami... no cóż... trzeba to maskować, tu trawka, tam puszka, walająca się gazeta. W UDK jest materiał typu decal. Działa jak naklejka (dosłownie). Można powiedzieć, że to funkcjonuje jak projektor tekstury na pewien obszar bez względu na mapowanie tegoż obszaru. Powiedzmy tekstura gazety może być częściowo nałożona na jednię i częścią zachodzić na nieładne miejsce gdzie twardo gruzy się stykają z jezdnią. Tak jak pisałem, sam to muszę przetestować. Ale gdybym uznał to za niewart zachodu trik to bym tego nawet nie pisał.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się