Skocz do zawartości

Plamy światła przy renderingu


Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 3
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

W mental rayu oświetlenie tzw. "rzeczywiste" jest realizowane poprzez np. odbijanie komórek światła i przenoszenie ich energii na obiekty sąsiednie, i opiera się na tych "świetlnych plamach". Im są one drobniejsze, im jest ich więcej, tym ziarnistość obrazu wywałana tymi plamami jest mniejsza. Jedyna rada to podkręcić jakość oświetlenia (Init. FG Point Dens., Rays per FG Point), trzeba jednak się liczyć z wydłużonym (bardzo) czasem renderowania. Efekt który niweluje ziarnistość to Interpolate Over Num..., ale by był efektywny trzeba mieć dostateczna ilość promieni, żeby było co interpolować.

 

Obejrzyj to sobie,

może w czymś pomoże.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności