Skocz do zawartości

Featured Replies

Napisano

Kiedy chcemy przygotować model do Zbrush z tego co wiem powinniśmy posiadać uniform geometry naszego modelu (czyli najlepiej wszystkie polygony mniej więcej tej samej wielkości) by w Zbrush division wygładził nasz model poprawnie.Co zrobić gdy chcemy zachować nasz model w subdivision czyli ładne zaokrąglone kształty ale chcemy użyć dsplacement z Zbrush. Nimniejszym chodzi o to ,że chcemy mieć w Maya zalety subdivision (czyli model w 3czce) oraz detale Zbrusha również lecz również w subdivision w Maya.???

  • Odpowiedzi 5
  • Wyświetleń 984
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano
  • Autor

ps. sorki że troche nie zrozumiałe ,miałem na mysli ,że chce model zrobiony juz Zbrush przenieść spowrotem do Maya przy zachowaniu minimalnej ilości polygonów i cały czas w subdivision.(3)

Napisano

"Nie można mieć jabłka i zjeść jabłka." M.Gamrat

Napisano

może Decimation master.

Napisano
"Nie można mieć jabłka i zjeść jabłka." M.Gamrat

 

Chyba ze są dwa jabłka ;]

Zawsze można użyć dwóch modeli, takich żeby miały ten sam rozkład uv. Czyli w tym przypadku przed eksportem do zbrusha

wystarczy dodać kilka podziałów, a normal mapę która w nim powstanie przypisać do prostszego modelu.

Napisano

To uniform geometry to nie jest wcale jakiś mus. Jeśli wszędzie ma być dokładnie taka sama ilość detalu to spoko ale w przypadku takiej głowy nie ma potrzeby żeby potylica składała się z tak małych poly jak fragmenty oka czy nosa. To by było straszne marnotrawienie zasobów.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności