carrido Napisano 15 Kwiecień 2011 Napisano 15 Kwiecień 2011 Kiedy chcemy przygotować model do Zbrush z tego co wiem powinniśmy posiadać uniform geometry naszego modelu (czyli najlepiej wszystkie polygony mniej więcej tej samej wielkości) by w Zbrush division wygładził nasz model poprawnie.Co zrobić gdy chcemy zachować nasz model w subdivision czyli ładne zaokrąglone kształty ale chcemy użyć dsplacement z Zbrush. Nimniejszym chodzi o to ,że chcemy mieć w Maya zalety subdivision (czyli model w 3czce) oraz detale Zbrusha również lecz również w subdivision w Maya.???
carrido Napisano 15 Kwiecień 2011 Autor Napisano 15 Kwiecień 2011 ps. sorki że troche nie zrozumiałe ,miałem na mysli ,że chce model zrobiony juz Zbrush przenieść spowrotem do Maya przy zachowaniu minimalnej ilości polygonów i cały czas w subdivision.(3)
Gość User190 Napisano 15 Kwiecień 2011 Napisano 15 Kwiecień 2011 "Nie można mieć jabłka i zjeść jabłka." M.Gamrat
ca mel Napisano 15 Kwiecień 2011 Napisano 15 Kwiecień 2011 "Nie można mieć jabłka i zjeść jabłka." M.Gamrat Chyba ze są dwa jabłka ;] Zawsze można użyć dwóch modeli, takich żeby miały ten sam rozkład uv. Czyli w tym przypadku przed eksportem do zbrusha wystarczy dodać kilka podziałów, a normal mapę która w nim powstanie przypisać do prostszego modelu.
Monio Napisano 2 Maj 2011 Napisano 2 Maj 2011 To uniform geometry to nie jest wcale jakiś mus. Jeśli wszędzie ma być dokładnie taka sama ilość detalu to spoko ale w przypadku takiej głowy nie ma potrzeby żeby potylica składała się z tak małych poly jak fragmenty oka czy nosa. To by było straszne marnotrawienie zasobów.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się