Skocz do zawarto艣ci

Featured Replies

Napisano

Kiedy chcemy przygotowa膰 model do Zbrush z tego co wiem powinni艣my posiada膰 uniform geometry naszego modelu (czyli najlepiej wszystkie polygony mniej wi臋cej tej samej wielko艣ci) by w Zbrush division wyg艂adzi艂 nasz model poprawnie.Co zrobi膰 gdy chcemy zachowa膰 nasz model w subdivision czyli 艂adne zaokr膮glone kszta艂ty ale chcemy u偶y膰 dsplacement z Zbrush. Nimniejszym chodzi o to ,偶e chcemy mie膰 w Maya zalety subdivision (czyli model w 3czce) oraz detale Zbrusha r贸wnie偶 lecz r贸wnie偶 w subdivision w Maya.???

  • Odpowiedzi 5
  • Wy艣wietle艅 1k
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano
  • Autor

ps. sorki 偶e troche nie zrozumia艂e ,mia艂em na mysli ,偶e chce model zrobiony juz Zbrush przenie艣膰 spowrotem do Maya przy zachowaniu minimalnej ilo艣ci polygon贸w i ca艂y czas w subdivision.(3)

Napisano

"Nie mo偶na mie膰 jab艂ka i zje艣膰 jab艂ka." M.Gamrat

Napisano

mo偶e Decimation master.

Napisano
  M@Ti napisa艂:
"Nie mo偶na mie膰 jab艂ka i zje艣膰 jab艂ka." M.Gamrat

 

Chyba ze s膮 dwa jab艂ka ;]

Zawsze mo偶na u偶y膰 dw贸ch modeli, takich 偶eby mia艂y ten sam rozk艂ad uv. Czyli w tym przypadku przed eksportem do zbrusha

wystarczy doda膰 kilka podzia艂贸w, a normal map臋 kt贸ra w nim powstanie przypisa膰 do prostszego modelu.

Napisano

To uniform geometry to nie jest wcale jaki艣 mus. Je艣li wsz臋dzie ma by膰 dok艂adnie taka sama ilo艣膰 detalu to spoko ale w przypadku takiej g艂owy nie ma potrzeby 偶eby potylica sk艂ada艂a si臋 z tak ma艂ych poly jak fragmenty oka czy nosa. To by by艂o straszne marnotrawienie zasob贸w.

Je艣li chcesz doda膰 odpowied藕, zaloguj si臋 lub zarejestruj nowe konto

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj wi臋cej Polityka prywatno艣ci