Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Kiedy chcemy przygotować model do Zbrush z tego co wiem powinniśmy posiadać uniform geometry naszego modelu (czyli najlepiej wszystkie polygony mniej więcej tej samej wielkości) by w Zbrush division wygładził nasz model poprawnie.Co zrobić gdy chcemy zachować nasz model w subdivision czyli ładne zaokrąglone kształty ale chcemy użyć dsplacement z Zbrush. Nimniejszym chodzi o to ,że chcemy mieć w Maya zalety subdivision (czyli model w 3czce) oraz detale Zbrusha również lecz również w subdivision w Maya.???

  • Odpowiedzi 5
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

ps. sorki że troche nie zrozumiałe ,miałem na mysli ,że chce model zrobiony juz Zbrush przenieść spowrotem do Maya przy zachowaniu minimalnej ilości polygonów i cały czas w subdivision.(3)

Napisano

"Nie można mieć jabłka i zjeść jabłka." M.Gamrat

Napisano
"Nie można mieć jabłka i zjeść jabłka." M.Gamrat

 

Chyba ze są dwa jabłka ;]

Zawsze można użyć dwóch modeli, takich żeby miały ten sam rozkład uv. Czyli w tym przypadku przed eksportem do zbrusha

wystarczy dodać kilka podziałów, a normal mapę która w nim powstanie przypisać do prostszego modelu.

Napisano

To uniform geometry to nie jest wcale jakiś mus. Jeśli wszędzie ma być dokładnie taka sama ilość detalu to spoko ale w przypadku takiej głowy nie ma potrzeby żeby potylica składała się z tak małych poly jak fragmenty oka czy nosa. To by było straszne marnotrawienie zasobów.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności