Skocz do zawartości

pocięcie kadru do postprodukcji


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Mam przygotowaną scenę w 3ds, łóżeczko dziecięce z moskitierą:

http://marta-v2.webs.com/27.jpg

Muszę wyrenderować samą moskitierę, tak by potem można było ją w szopie nałożyć na scenę z łóżeczkiem. Uzyskuję coś takiego:

http://marta-v2.webs.com/02.jpg

Renderuję również "mapę" która pozwala mi na wycięcie tej części moskitiery, która jest niewidoczna za łóżeczkiem

ALE!

Nie wiem jak poradzić sobie z lewą dolną częśćią moskitiery, tzn. tym fragmentem na którym widoczne są tak jakby dwie warstwy moskitiery: ta która jest przed łóżeczkiem oraz za. Bo jeśli wstawię w środek zupełnie białe łóżeczko bez światłocienia to wtedy stracę przezroczystość tkaniny (a zresztą na przezroczystym png byłoby widać to białe łóżeczko).

Przychodzi mi na myśl tylko ucięcie bryły moskitiery tak by ta przeszkadzająca część nie istniała. Ale musiałaby się męczyć z wycinaniem tak by między szczebelkami łóżeczka była widoczna. Może jest jakieś rozwiązanie w ustawieniach renderowania albo widoczności łóżeczka, tak żeby się nie renderowało, ale przesłaniało tylną część moskitiery?

  • Odpowiedzi 30
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Poczytaj o matte paintingu,kiedyś miałem fajnego tutka ale nie pamiętam jak się nazywał,napewno znajdziesz na necie tutka

Pozdrawiam

Napisano

ale po co miałby podmalowywać. Najłatwiej chyba zrobić dwa osobne png dla moskitiery - tego co widac przed łóżkiem i za. Wymaskuj najpierw przód pozniej tył i po sprawie.

Napisano

Kurka, ja właśnie nie wiem, jak to zamaskować :/

Napisano

ale ta moskitiera nie wcina się w łóżeczko, te elementy nie mają żadnej części wspólnej

Napisano

tak wiem. chodzi mi o maskowanie obiektu pod ujęcie kamery, najpierw przyszłonić to co jest za pierwszą częścią będącą przed łóżkiem pozniej to co za łóżkiem. Inaczej nie wiem jak wytłumaczyć a spadam spać ;P

Napisano

wydaje mi się, że rozumiem, o co ci chodzi. MyślAłam, żeby dołożyć modifier Edit poly i usunąć za jego pomocą zbędne polygony w miejscu gdzie moskitiera jest podwójna. No i chyba tak to zrobię :/ Gdyby komuś wpadło do głowy jeszcze jakieś rozwiązanie, może za pomocą Render Elements? :/ to pisać!

Napisano

Rozumiem że problemem jest alpha. Nie bierz jej bezpośrednio z renderingu "firanki" tylko wyrenderuj osobno. Musisz renderować "firankę" razem z łóżkiem, a łóżko, w Vray properties ma mieć ustawione alpha contribution na -1. Z tego renderingu bierzesz samą alphę (przypominam). Renderowane w ten sposób łóżko będzie miało jakby alphę 0 dla obiektów które są przed nim, a jednocześnie będzie wyczerniać to co jest za nim.

Napisano

Zrobiłam tak jak napisałeś Hynol i działa! Nie rozumiem z technicznego punktu widzenia co się tak naprawdę stało, ale efekt jest taki jak powinien! Dzięki!

Mam z tą moskitierą jeszcze inne problemy. Może rozwiążę je sama, a jeśli nie, to pewnie się tu zjawię niebawem ;)

Póki co ogromniaste dzięki!!

Napisano

To może wyjaśnię. Alpha w Vrayu ma trzy stany (nie liczę stanów pośrednich, które są zawsze wypadkową dwóch). Mamy więc wartości 1,0,-1.

 

1 - czyli normalna alfa - tam gdzie obiekt jest dostajemy biały kolor i w zasadzie tyle. Taka alfa "nadpisuje" to co jest za nią i przed nią

0 - czyli nic :). Alfa w tym wypadku jest zawsze czarna, z tym że nie nadpisuje ani tego co jest przed nią ani tego co jest za nią.

-1 - W zasadzie działa tak jak 0, a więc daje czarną alfę obiektu, ale jednocześnie przysłania (nadpisuje) to co jest za nią. Dzięki temu obiekty które są fizycznie przysłonięte przez obiekt z alfą -1, w miejscach przysłonięcia są niewidoczne.

 

Moskitiere "samą" wyrenderuj z łóżkiem któremu odhacz w object properties "visible to camera". W ten sposób dostaniesz GI i odbicia na moskitierze takie jak powinny być gdyby to było renderowane razem, a jednocześnie nie wyrenderuje Ci się łóżko.

  • Like 1
Napisano

Marzyłam skrycie o takiej funkcji jak to Alpha -1, ale myślałam, że za dużo chcę od życia, a tu masz! :D

Dzięki Hynol za radę i za wykładzik!

udało się wszystko z tą moskitierą, generalnie musiałam poszatkować całą scenę, żeby potem taki flashowy konfigurator to sklejał do kupy w różnych wariantach kolorystycznych, no i poradziłam już sobie z Indirect illumination, żeby po posklejaniu różnych kawałków otrzymać wciąż realistyczny obrazek :)

Napisano

Kontynuuję wątek.

Muszę uzyskać tą samą scenę w dwóch wersjach: raz z moskitierą a raz bez, przy czym kompozycja z moskitierą nie może być wyrenderowana bezpośrednio z 3ds ale skomponowana we flashu. Czyli muszę użyć Render Elements. Wybrałam: Diffuse Filter, RawShadow, RawGI, RawLightening (renderuję vrayem) i usiłuję skleić to wszystko do kupy żeby uzyskać efekt pierwotny, ale wychodzi mi mówiąc ogólnie kupa byka (z angielska: bull shit). Nie wiem jak ustawić tryb mieszania w szopie (bo w nim sobie to testowo sklejam), ani czy wybrałam właściwe elementy do renderu.

Napisano

Rozumiem że ma być zmienianie jakieś we flashu? Bo inaczej to bez sensu renderować do elementów. Powiem tak - nie renderuj RAWów, bo z nimi trzeba dorenderowywać elementy oznaczone jako filter. Shadowy to też nie są takie zwykłe shadowy, ale nieco inne - to jest warstwa która po odjęciu od sceny, pozostawia ją be cieni.

 

W normalnych warunkach podstawowe warstwy to: VrayGI, Vray Lighting, Vray Specular, Vray reflection. Zależnie co chcesz otrzymać po złączeniu. Cienie najlepiej wyrenderować jakoś osobno, nie z elementów.

 

Łączenie to inna sprawa - w PSie łączy się zapisane do 24bitów/kanał (HDR na przykład) i kolejnym warstwom daje się linear dodge (add). Jeżeli to ma być potem łączone we flashu gdzie nie ma 24b/kanał, to trzeba niestety ręcznie wysterować natężenie warstw, ale te warstwy które podałem można połączyć po prostu jako screen (additive). Efekt może troszkę się różnić od tego z renderu całości (na przykład speculary), ale tego raczej nie przeskoczysz.

 

Nie napisałaś dokładnie co chcesz zrobić, dlatego musiałem nieco ogólnie odpowiedzieć.

Napisano

Zaraz zabiorę się do wypróbowania tego o czym mówisz.

To co ja mam uzyskać to możliwość zmieniania we flashu kolorów pościeli (pościel składa się z dwóch kolorów i one mają się móc zmieniać niezależnie). A do tego musi być możliwość dołożenia 3 rodzajów zadaszeń tego łóżeczka, które pokazałam w pierwszym poście. Zadaszenia mają różne kształty, no więc zmieniać się będzie rozkład światłocienia. Dlatego światłocień musi iść jako osobna warstwa w kompozycji i występować w 3 rodzajach, tak by pasował do typu zadaszenia. Po drodze trzeba przemycić jeszcze GI :/

Napisano

No to nie potrzebujesz elementów.

Trzeba by zobaczyć jak to wygląda, ale na chłopski rozum to renderujesz łóżeczko z zadaszeniami i cieniem na alfie w miejscu pościeli i pod to podkładasz pościel w 2 wersjach kolorystycznych.

 

Powtarzam - elementy w tym przypadku to zła droga według mnie - trudno będzie to zrobić i zajmie więcej miejsca.

Napisano

Nie do końca cię rozumiem, ale może wyjaśnię też sytuację. Pościel składa się z koloru A (kolor główny) i B (kolor dodatków). Kolory spośród których można wybierać są 32. Można je dobierać całkiem niezależnie. Poza tym są 3 rodzaje zadaszeń (różne kształty) i one również składają się z kolorów C i D (chyba, bo sama się pogubiłam).

Wydaje mi się, że żeby złożyć ostateczny obrazek w przygotowanej do tego celu aplikacji flashowej potrzebuję mieć następujące warstwy:

1. pokój z pustym łóżeczkiem (tu na stałę wmontowany element Reflection, bo na pościeli go nie ma)

2. fragmenty pościeli w kolorze A

3. -"- B

4. GI rzucane na pozostałą część kadru od koloru A

5. GI od B

6. fragment danego zadaszenia w kolorze C

7. -"- D

8. ligtening i shadow (mam nadzieję, że będzie się dało z tego zrobić jeden pliczek) wygenerowany na podstawie pokoju z danym zadaszeniem - ten plik będzie w 3 wariantach, bo różnicę będzie powodował tylko typ zadaszenia (a kolor już nie)

9. GI od zadaszenia (myślałam, że to już oleję, ale czasem materiał jest półprzezroczysty i mocno "farbuje" pościel gdy przechodzi przez niego słoneczko).

Może coś przeoczyłam, ale to chyba tyle.

Napisano

Jeżeli chcesz "farbować GI" to jednak elementy. Pisząc o dwóch kolorach troszkę mnie zmyliłaś, bo będzie ich 32 :). W każdym razie próbuj tak jak napisałem wcześniej. Skoro flash to chyba będzie konieczne mieszanie warstw jako additive prosty. Ale szczerze powiem że nie masz prostego zadania.

Napisano

Ostatnie zdanie zabrzmiało złowieszczo.. :/

Napisano (edytowane)

he, zapytałam go żeby mi coś doradził i odpowiedział:

"to zrób jak uważasz a jutro się zobaczy i ustali" :D

Wykręcił się, bo on tego nie ogarnia :P

Ale szczerze powiedziawszy nie wydaje mi się żeby to było pytanie do flash dev.

Wiem, ze muszę wyciąć ze sceny shadows i ligtening i dodać je dopiero wówczas gdy wiadomo będzie jakie zadaszenie zostało wybrane. Testuję obecnie które render elements powinnam wybrać.

Obstawiam Diffuse filter, raw lightening i jakoś cienie jeszcze uzyskać. Hynol pisał, żeby cienie wyjąć inaczej niż za pomocą elementów, no i faktycznie te cienie z elemenów to tak średnio na coś mi się przydają. Próbuję wyrenderować całą scenę z override'owanym białym materiałem, by tak otrzymać kanał samego światłocienia. Ale może macie jakąś sprawdzoną metodę na renderowanie samego światłocienia (lightening i shadows bez GI).

Edytowane przez numnah
Napisano

Chyba też bym szedł w tą stronę. Wiadomo - sytuacja nietypowa, trzeba kombinować, więc nie ma gotowej recepty i w czasie pracy po prostu trzeba wymyślać na bieżąco i korygować metodę.

Napisano

numnach: racja ale jak Ty nie wiesz, to on moze podpowiedzieć co może wyciągnąć z grafiki. Bo jak chodzi tylko o warianty kolorystyczne elementów, to jak na moja wiedzę flashową to wystarczy jeden gotowy obrazek, reszte mozna zrobić we flashu.

Napisano

zabawę ze zmianą kolorów zaczęliśmy od wypróbowania tego we flashu

Nie uzyskaliśmy nic ciekawego, bo pościel bywa w różne paseczki, krateczki itp. i wyglądało to wszystko sztucznie.

Ale chyba już wiem jak to zrobię. Podzielenie na lightening, shadow itp. o czym pisałam wcześniej, nie za ciekawie się komponuje. Może tego nie potrafię, ale za pomocą wydzielonych render elements nie uzyskuję realistycznego efektu po sklejeniu tego na powrót.

 

Mój plan jest taki:

Jeśli chodzi o zadaszenie z szyfonu (to taki przezroczysty materiał) to mogę przyjąć że on nie rzuca swojego cienia i nałożę go na scenę jako zwykłego PNGa. Może dodam jeszcze jego GI, a może nie, bo w sumie wygląda to dobrze.

Gorszy jest baldachim z gęstej tkaniny który robi od siebie mocny cień. Wyrenderuję więc pokój z białą pościelą w 2 wersjach: z cieniem rzucanym przez baldachim (ale z niewidocznym baldachimem) oraz bez tego cienia.

Kolory pościeli i baldachimów pójdą jako Diffuse Filter z render elements zapisane do png. I potem te pliki PNG mogę nakładać jako warstwa z trybem mieszania Color Burn (chyba to najlepiej pasuje) na obie wersje pokoju. Na wierzch pójdzie baldachim lub ta moskiera w zależności od tego czy render pokoju był z cieniem czy bez.

 

Wstępne przymiarki wskazują na to że powinno być dobrze. Ale to pewnie jeszcze się okaże.

Napisano

No właśnie - wyszło w praniu. Jak wygląda dobrze to znaczy że jest dobrze :). Każdy ma inną metodę na elementy i trzeba sobie wypracować poprawną do danej sceny/zadania. Nie wiem tylko jak we flashu jest z opcją Color burn. Warto żeby flashowiec na samym początku określił w jakich trybach można nakładać warstwy.

Napisano

wygląda na to, że moja metoda o której pisałam się sprawdza

ale czeka mnie jeszcze dłuuuga droga, żeby zakończyć ten projekt :)

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności