Intruder Napisano 27 Wrzesień 2011 Napisano 27 Wrzesień 2011 Witam, starałem się przejrzeć jak najwiecej tematów forum poświęconych cząsteszkom ale nie znalazłem rozwiązania mojego problemu. Potrzebuję uzyskać fajny efekt strzałów z działek samolotu z ery II Wojny Światowej. Mimo, iż to moje pierwsze podejście do particli jestem w stanie osiągnąć sensowne smugi pocisków ale potrzebuję aby za tymi z działek podążały również przekonywujące smugi dymne. Chcę uzyskać efekt jak w tym filmie w od 40-ej sekundy. Chciałbym osiągnąć to bez dodatkowych pluginów typu RF itp. Wiem, że jest możliwość ustawienia particli tak aby przy trafianiu w różne powierzchnie inaczej się zachowywały - sypały iskrami, generowały dymki, czy dopryski. Był taki tutorial "Bullet control" ale niestety nigdzie go już nie ma. Proszę o pomoc jak to zrobić. Czy da się zrobić aby particle pocisków generowały za sobą instancje z particlami dymu i może aby na te drugie działał np wiart boczny?
mirach Napisano 28 Wrzesień 2011 Napisano 28 Wrzesień 2011 w zasadzie potrzebujesz skoncentrowac sie na operatorze Spawn. Zacznij od 2 eventow - pierwszy bedzie generowal sam pocisk, drugi bedzie spawnowal dym, iskry czy co tam sobie wymyslisz za pociskiem. Jesli zaczynasz z PF to rzuc okiem na to video, w maxie jest masa scen z przykladami wykozystania PF'a tylko są cut ukryte. tu pokazuje gdzie je przerzucic zeby byly dostepne z operatora PF pozdrawiam
Baggins Napisano 28 Wrzesień 2011 Napisano 28 Wrzesień 2011 Zwykłe spawn trails z turbulencją . To jest akurat technicznie bardzo proste, ale tak jak mirach, przejżyj najpierw sceny maxa, poznaj PF tak, żeby wygodnie Ci się pracowało, przerób trochę tutoriali. Wiarygodne smugi dymu to też odpowiednia tekstura, odpowiednio dobrane parametry wiatru i turbulencji ( zazwyczaj trzeba przyłożyć dwa, trzy wiatry o różnych wartościach i wielkościach turbulencji ) , to jest jedno z tych zadań gdzie diabeł tkwi w szczegółach, ale przede wszystkim poznaj PF trochę. Narzędzie spawn to jedno z tych narzędzi, które nieopatrznie użyte może Ci zatkać maxa na amen. Warto wiedzieć co wtedy kliknąć. t.
Intruder Napisano 28 Wrzesień 2011 Autor Napisano 28 Wrzesień 2011 (edytowane) Wielkie dzięki za odpowiedzi i link. Niestety mój problem polega na tym, że nie mam obecnie specjalnie czasu na studiowanie całego tematu PF - brak czasu, muszę wykonać projekt. Niewątpliwie PF mnie wciągnął i będę chciał się go nauczyć (dotychczas głównie realizowałem zadania na szczegółowe geometrie, animacje i ich rendery) i nagle padło "życzenie" wymagające particli, których nie znam jeszcze :) Jeśli ktoś ma jeszcze jakieś podpowiedzi lub linki do tutoriali w temacie z tym konkretnym zagadnieniem to proszę podsyłać. Z góry bardzo dziękuję:) Ah, zapomniałem dodać - MAX 2009. Edytowane 28 Wrzesień 2011 przez Intruder
Maksym Napisano 29 Wrzesień 2011 Napisano 29 Wrzesień 2011 Zwykłe spawn trails z turbulencją t. Hmm podepnę sie pod temat. To juz dla mnie jakas wskazówka, ale zupełnie nie mam pomysłu jak by miała wyglądać cząstka zeby to wyglądało jak dym. Jaki materiał by musiała mieć itd. Mam z CG academy serię o PF, przykłady w ostatnim dvd są bardzo fajne, ale dymu niestety tam nie ma i mimo że całe to kiedyś przerabiałem nie mam pomysłu jak w PF zrobic ładny dym/smugę... A chciałbym zrobic eksplozję z dymem. Polecilibyście jakieś dobre materiały dydaktyczne ? Mogą być płatne. Chyba że starczą te co sa na płycie z maxem...
mirach Napisano 29 Wrzesień 2011 Napisano 29 Wrzesień 2011 Jesli nie chcesz uzywac Fume czy cos w tym stylu, to tutkach do Maxa jest jak ustawic PFa do dymu: http://download.autodesk.com/us/3dsmax/2011/help/index.html (PFlow Smoke Effect w prawym oknie) http://www.3dtotal.com/team/Tutorials_3/jussing_clouds/creating_clouds_3dsmax01.php tu tez mozna podpatrzec jak zrobic odpowiednie czasteczki. Cale triko polega na tym zeby to naturalnie ruszało sie. pozdrawiam
Maksym Napisano 29 Wrzesień 2011 Napisano 29 Wrzesień 2011 Dzięki. Widzę że ten tutek jest dla maxa 2011. Mam nadzieję że nie korzysta z jakiś nowych funkcji i na 2009 tez będzie działać
Intruder Napisano 29 Wrzesień 2011 Autor Napisano 29 Wrzesień 2011 Co do drugiego linka Miracha - próbowałem ale nie do końca sprawdza się to w dużych połaciach chmur. Niestety jeśli kamera zmienia kąt patrzenia to particle chmur nagle przestają dostawać światło i zaczynają ciemnieć, aż do czarnej waty. Próbowałem innego rozwiązania ale w nim chmury wyglądają mało ciekawie. Co do smug za pociskami próbuję różnych rozwiązań i chyba zacznie to wyglądać. Jak będzie coś wartego pokazania zaprezentuję i chętnie posłucham opinii i krytyki. Wiem, ze pewnie FumeFX, Afterburn czy Real Flow by rozwiązał moje problemy ale musze to zrobić na gołym maxie + vray poniżej 2.0
Intruder Napisano 30 Wrzesień 2011 Autor Napisano 30 Wrzesień 2011 (edytowane) Pierwsze efekty wygladają testowo tak jak na filmie. Dwie kwestie, które mnie zdziwiły to chwilowe "rwanie" się smug dymków. Jeśli się przyjrzycie to jest moment kiedy dymek sobie idzie za particlem, w pewnym momencie się przerywa i potem niejako startuje jego nowa emisja. Co ciekawsze nie dzieje się tak z każdym particlem pocisku tylko z małą ich częścią. W zasadzie tutaj particle generowane są z emitera po lewej stronie kamery, a prawa jest jego skopiowaną instancją. Nie udało mi się zrobić wirowania pocisku i te dymki jak na razie są.... dość mało przekonywujące. Może jakieś podpowiedzi? [video=youtube;-YBmCfq9zZE] a tutaj schemat. Co do poprawki? :) Edytowane 30 Wrzesień 2011 przez Intruder
Baggins Napisano 30 Wrzesień 2011 Napisano 30 Wrzesień 2011 Jezeli chcesz dodac jakis rodzaj turbulencji, ciekawego zachowania sie dymu to musisz dolozyc do traili kontroler force i dodac wiatr z zerowa sila oraz niezerowa turbulencja i drag ( to drugie oslabia efekt ogolnie, ale uwypukla turbulencje ) . Zeby uzyskac ciekawy ksztalt turbulencji trzeba zmiksowac zazwyczaj trzy wiatry o roznej skali ( ciekawe rzeczy zaczynaja sie dziac, jezeli dajesz bardzo male wartosci skali ). Byl kiedys tutorial Allana McKaya jak to zrobic fajnie, ale nie umiem go znalezc w tej chwili. Inna rzecz, ze jezeli zalezy Ci na super naturalnym zachowaniu sie dymu, to trzeba siegnac do Fume fx. To zreszta tez sugestia dla Maxyma. Bez fluidow dym zawsze bedzie troche udawany, a juz przy eksplozjach to tanie triki slabo sie sprawdzaja i ladnej eksplozji w latwy sposob sie nie uzyska. t.
Maksym Napisano 1 Październik 2011 Napisano 1 Październik 2011 Eksplozje robione w fume wyglądają wręcz rewelacyjnie :) Wolałem PFlow z tego względu że go juz trochę znam i byłoby mi łatwiej. Ale chyba jednak przełamię ten opór przed nowym i zdecyduję się na fume :)
mirach Napisano 1 Październik 2011 Napisano 1 Październik 2011 nie mialem okazji kozystac z tego bardziej niz podpiecie prostych cząstek pod symulacje z Fume, ale zdaje mi sie ze PF i Fume calkiem niezle wspolpracują.
Intruder Napisano 1 Październik 2011 Autor Napisano 1 Październik 2011 Baggins, wielkie dzięki za tip względem turbulencji. Bardzo mi się przyda i spróbuję go potestować. Co do particli MAXa vs Fuma czy RF... wiem coś na ten temat, robiłem kiedyś małą animkę z Fumem... rewelacyjny jest. Chyba niestety będę się musiał z nim przeprosić i w nim podziałać. Przy tej okazji - mamy jeszcze problem z przekonywującymi chmurami. Te z particli z opcją face do kamery nie sprawdzają się niestety, bo nie daj boże zmieni się kąt patrzenia kamery względem światła i robi się czarna wata. Wiele boxowych gizmo w volumetrycznym fogiem też są mało soczyste. Jakieś takie gładkie te chmurki. Macie może na to jakąś podpowiedź? Tutaj raczej będę zmuszony działaś bez Afterburnera czy Vue bo ich nie mamy.
Baggins Napisano 1 Październik 2011 Napisano 1 Październik 2011 (edytowane) Chmury to bardzo bardzo trudny temat jezeli chcesz dotkac ich w 3D. Przekonujace realistyczne chmury licza sie godzinami. Jezeli mozesz sobie pozwolic na umownosc to polecam trik z Paths of Hate Damiana Nenowa, ktory byl przez Damiana opisywany w materialach z siggraphu. Jezeli nie masz w materiale bardzo skomplikowanych ruchow kamery w 3D, oblatujacych na pojedynczych ujeciach calych chmur z roznych stron to polecam najstarsza i najlepsza z metod - czyli po prostu dobre foty w tlach i dobre foty na plejnach z przezroczystoscia na pierwszym planie. To plus prosciutkie partikle z przezroczystymi teksturami przed kamera zalatwi sprawe - ale trzeba sporo pracy wlozyc w przygotowanie sobie tekstur no i efekt bedzie zawsze troche umowny. Tutaj w ramach ciekawostki w 13 minucie 34 sekundzie jest scenka sprzed 10 lat z tak zrobionymi chmurkami - http://www.youtube.com/watch?v=eKGivgDpNc4&feature=related Tak czy siak, zeby otrzymac przekonujace chmury trzeba sie srogo nagimnastykowac. t. Edytowane 1 Październik 2011 przez Baggins
Maksym Napisano 3 Październik 2011 Napisano 3 Październik 2011 nie mialem okazji kozystac z tego bardziej niz podpiecie prostych cząstek pod symulacje z Fume, ale zdaje mi sie ze PF i Fume calkiem niezle wspolpracują. Czy może jak jest eksplozja, gdzie odlatują jakieś fragmenty ciągnące za sobą dym, to jest to robione w ten sposób? (Dym to fume, a te fragmenty to cząstki z PF) Czy może w samym tylko fume da się zrobić taką ekspozję ? Tutaj w ramach ciekawostki w 13 minucie 34 sekundzie jest scenka sprzed 10 lat z tak zrobionymi chmurkami - http://www.youtube.com/watch?v=eKGivgDpNc4&feature=related Tak czy siak, zeby otrzymac przekonujace chmury trzeba sie srogo nagimnastykowac. t. Jak dla mnie nie ma się do czego przyczepić :) Bardzo podobają mi się też efekty gdzie jakieś konkretne obrazy sa zbudowane z chmur, postacie ludzkie, zwierzęta itp. Widziałem reklamę z czymś takim, być może nawet przez PI robioną. Czy takie coś jest do zrobienia bez jakiegoś kosmicznego skryptowania ?
Baggins Napisano 3 Październik 2011 Napisano 3 Październik 2011 Maksym - co do eksplozji, to w środowisku maksa, żeby mieć jakieś wyniki zazwyczaj trzeba mieć obcykanego Fuma, RayFire ( lub volumebreaker ), PFlow ( lub ThinkingParticles ) i dodatkowo na pewno nie zaszkodzi wiedza z Krakatoa. Można taką eksplozję zrobić na sporo sposobów wtedy. To daje Ci narzędzie do rzeźbienia. Najważniejsze jest coś, co bardzo wielu ludzi w przypadku eksplozji odpuszcza na starcie, czyli musisz wiedzieć dokładnie co chcesz uzyskać. Obejrzeć trochę referencji. Wiedzieć jaki jest timing takiego zdarzenia. Eksplozja zrobiona prostymi środkami , która ma oparcie w refkach i która jest dobrze wymyślona i ma dobry timing - zawsze wygra z eksplozją liczoną przez tydzień na dziesięciu kompach robioną przez technika bez wyobraźni. Dodatkowo, jeżeli nie pracujmy w stereoskopii to bardzo bardzo dużo da się dodać za pomocą eksplozji ze stocków, których jest już dostępnych całkiem dużo i naprawdę niezłej jakości. Przykładowo tutaj partiklami robiliśmy tylko smugi za rakietami - cała reszta to odpowiednio mieszany materiał ze stocków - tutaj z kolei prosciutkie partikle zostały użyte tylko w finałowej eksplozji do zrobienia smug, cała reszta to stocki Mówiąc krótko - eksplozje warto robić mądrze, żeby nie wpakować się w koszmarne symulacje dla samej tylko symulacji. Trzeba wiedzieć jak ma wyglądać eksplozja i jeżeli wymaga dużego liczenia, to dlaczego. Co do budowania z chmur - znowu wszystko zależy od konkretnej sceny. Przy pewnych sytuacjach calość da się zrobić w kompozycji za pomocą mieszania nagranych chmur, a w pewnych trzeba to liczyć godzinami żeby jakoś wyglądało i jeszcze dłużej symulować. salut t.
beny Napisano 3 Październik 2011 Napisano 3 Październik 2011 Nie no dajcie spokój, kto by symulował chmury - w Maxie zapełniasz mniej wiecej grida dymem i bawisz sie już tylko rampem koloru, opacity oraz texturą mapowania. W Maya malujesz pędzelkiem w 3D fluid grida i bawisz sie tylko mapowaniem. A jak bardzo chcesz jakiś ruch na chmurach to robisz kilka płaszczyzn statycznych chmurek i kręcisz minimalnie sobie nimi jak pan Baggins w Katedrze to ppłaskimi obrazkami zrobił. Mi się jeszcze nie zdarzyło żebym chmury musiał faktycznie symulować. Render to fakt może się rozciągnąć czasami, ale w symulację to z chmurami nie ma co wchodzić zwłaszcza, że grid chmur z reguły jest mega rzadki - reszta to odpowiednie oświetlenie i density.
Intruder Napisano 3 Październik 2011 Autor Napisano 3 Październik 2011 Myślałem nad compositingiem wybuchów co wydaje się być oczywiste. W tym przypadku chcemy ten projekt zrobić całkowicie CG. Jest to projekt niekomercyjny, z miłości do naszego hobby - lotnictwa z ery WW II. Często wieczorami walczymy wirtualnie w tym klimacie. Dzięki temu "znamy realia" takiej walki "z kokpitu". Dywizjon 303 pochłonąłem w jeden wieczór. Tam też są niejako relacje z kokpitu. Tak się składa, że 3 z nas zawodowo zajmuje się filmem czy/i/lub grafiką oraz 3D i nas tchnęło. W kwestii Paths of Hate - na trailer tego filmu trafiłem przypadkiem szukając "natchnienia". Niestety nie mogłem znaleźć sposobu na obejrzenie całości (a może za mało szukałem). Chcę trzymać się z moim projektem daleko od tego filmu żeby nie być posądzonym o czerpanie z niego. Inna sprawa, że faktycznie pod względem motoryki i sposobu prowadzenia dogfightu jest... nieco bajkowy. Na film, który prezentowałem na początku wątku jako ref strzałów natrafiłem po pierwszych testowych ujęciach wprowadzających do filmu i 3 są bardzo podobne :) To jednak wynika z zasad opowiadania historii obrazem i montażu więc jest w miarę uniwersalne. Chmury będą u nas grały bardzo ważną rolę więc chciałbym mieć je w 3D. Przyznam, że Afterburn czy Dreamscape zgina nogi ale chyba nie będzie nam dane pójść aż tak daleko. Najciekawsze jest to, że pomysł projektu powstał przypadkiem - chciałem dla fanu zrobić sobie krótką animację spit vs bf-109, znalazłem fajny, darmowy model spita i bf tak się zaczęło. Pomysł projektu rósł i rósł. Wczoraj testując zbliżenia pilota i samolotu okazało się, że chyba modele i tekstury będziemy robić nowe od podstaw, bo te nie nadają się na ekstremalne close-up'y. Żeby szaleństwa było nie dość - przeszedł mi przez głowę pomysł greenscreena przy ujęciach z kokpitu... i walka koncepcji trwa, bo film miał być całkowicie CG, a nie mamy speca od "form żywych"... i nie mamy kokpitu hi-res :/ Możliwe, że skorzystamy z tych z gry Cliffs of Dover - są niesamowite. Podobnie z muzyką - nasz kompozytor" miał kompletnie błędną koncepcję i pewnie coś będziemy musieli kupić ze stocków. To coś jak Katedra - myślę, że też zrodziła się z maleńkiego detalu i potem urosła do swojej finalnej formy. Tutaj małe fo-pa - nie wiedziałem, że Baggins to ten Baggins :) Miło, Cię "spotkać" ponownie. Mieliśmy okazję pogadać sobie przy okazji premiery Wiedźmina I w Empiku - robiłem z Tobą wywiad przy okazji, którego zeszliśmy na wątek CG :) ...a tak poza moim powyższym rozwodzeniem się - czy to jest normalne, że w maxie 2009 nie działa rozmieszczanie particli w boxowym gizmo jako "Density by material" ? Jest teksturka noise ale particle rozkładają się kompletnie random i nie grupują się tam gdzie jest biały czy czarny.
beny Napisano 3 Październik 2011 Napisano 3 Październik 2011 Myślałem nad compositingiem wybuchów co wydaje się być oczywiste. ... Fajnego wybuchu nie zrobisz jednym passem. Dojdziesz do pewnego fajnego momentu i zawsze będzie brakowało szczegółów. Bez przynajmniej 2 passów się nie obejdzie - przynajmniej jeden główny i drugi na odłamki. W kwestii Paths of Hate - na trailer tego filmu trafiłem przypadkiem szukając "natchnienia". Niestety nie mogłem znaleźć sposobu na obejrzenie całości (a może za mało szukałem). Chcę trzymać się z moim projektem daleko od tego filmu żeby nie być posądzonym o czerpanie z niego. A dlaczego miałbyś nie czerpać z niego? Ja po obejrzeniu Path'sów od razu wypróbowałem patent z chmurami w Maya - działa zajebiście szybko! Oczywiście w Maya po prostu użyłbym Fluidu jako tekstury 3D obiektu ale itak metoda prezentowana przez Damiana po oskryptowaniu i podpieciu do planow renderuje się 20x szybciej a efekt bardzo zbliżony do fluidowego. Myślę że problem się pojawiłby jak zrobisz coś mega podobnego i będziesz się wypierał, że inspirował Cię ten film. A jak na wstępie byś o tym wspomniał to i autorom się miło zrobi ... mnie by się zrobiło miło jakbym wiedział, że inspiruję ludzi.
Intruder Napisano 3 Październik 2011 Autor Napisano 3 Październik 2011 To co obejrzałem na filmiku z Sigraphu jest faktycznie super. Mimo, iż jako "zboczeńca" uderza mnie znikomość realiów manewrów, działania systemów itp to przecież sam dogfight jest tutaj mocno umowny, bo nie jego "technikalia" są tutaj rzeczą zasadniczą. Przy otwarciu podwozia nad wodą Spit zamienił by się w łódź podwodną o bardzo nieregularnym kształcie :))) Tym, co mi się bardzo podoba (poza wykonaniem) jest to, czego ja nie będę mógł osiągnąć bez przerobienia modelu i pilota - BARDZO ważne i w pathsach i w naszym projekcie będzie oddanie emocji pilotów... a wiadomo - jak przerabiać to zrobić cały od podstaw na tip-top. Tym bardziej, że w naszym projekcie chcemy uwypuklić właśnie trudności i realia tego jak taki dogfight wyglądał, zmagania z maszyną, ich ograniczenia, wpływ uszkodzeń na motorykę itp. Do tego emocje pilotów. My akurat będziemy robić ścieżkę dźwiękową z rozmowami, stękaniami, krzykami pilotów itp więc tutaj nie nie będą takiej roli grały grymasy na twarzach itp. Ponieważ to będą spity z 303ego, to rozmowy pilotów nie będą problemem... gorzej ze szwargoczącymi niemcami ale też coś na to poradzimy.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się