Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Witam serdecznie :)

W tym dzile jeszcze nie pisałem nigdy, ale czas najwyższy chyba :) Przerzucam tutaj pracę z WIP'a , ponieważ uważam go za skończonego (mimo, że znalazłoby się jeszcze dużo rzeczy do poprawy).

 

Chciałem zaznaczyć, że wszędzie jest bump, tylko mój mental ray niechcę go wyrenderować, dlatego zdjęcia sa bez bumpa przez co wyglądają koszmarnie...

Próbowałem, ale nic niechce pomóc, może się coś zawiesiło, możliwe, że przy nowym projekcie będzie działać.

 

Kilka zdjęć :

 

view1t.jpg

 

view2k.jpg

 

view3j.jpg

 

Zachęcam do komentowania i krytyki :)

 

Popołudniu zacznę nowy projekt, starając się unikać starych błedów, więc im więcej ich wymienicie tym lepiej :)

Pozdrawiam

Edytowane przez incorect
  • Odpowiedzi 29
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Czesc, na wstępie gratuluje ukonczenia tego domku! jak możesz to pokaż siatki, tekstury (może być fragment). Pokaz concept. Render jesli to nie problem lepiej zrob w jakims silniku unity/marmoset etc. Mental to jednak robi kupe roboty za Ciebie ;] Co do modelu to widać że sie napracowałeś, tekstury to jak narazie koszmar no ale nie od razu Rzym zbudowano ;D

Napisano

Zobacz tutorial gutka ;p.

Od siebie dodam:

a) belki drewniane powinny mieć wiecej geometrii. wygladaja jak płaskie boxy, powinny być troche powykrzywiane, to pozwala ukryć że tekstura jest low-res i np. bez normal-map. Jeśli chcesz proste belki, to powinny mieć silniejsza normal-mape i detale dookoła nich (np. jakieś zacieki pod nim, AO, można zrobić decalami). Zalezy od silnika, ale ma się możliwość zdecydowanie odradzam ładowanie wszystkiego w jedną teksture bo mocno się traci na rozdzielczości.

b) kamień powinien mieć wiecej detali. Dol powinien być ciemniejszy, góra też. Pozatym, można zrobić normal mape potem: xnormal > normal2cavity > Find Edges > Blur (kilka razy, albo Gaussian Blur) > Invert > Color Dogde. Albo jakieś wariacje ;p. Pozatym moglbyś troche po tym pomalować, jakieś ciemniejsze i jaśniejsze obszary. Ale bez przesady.

c) dachówki na dachu są o wiele za duże i zupełnie psują skale budynku. Pozatym górną część danchu powinna być ciemniejsza (albo jaśniejsza). A pozatym w miejsach gdzie się stykuaja dachówki trzeba dodać wiecej geometrii i tak, żeby nie wyglądały zbyt płasko.

d) czarne okna nie wyglądają fajnie. Też mam zawsze największy problem właśnie z oknami. Najlepiej zrób high-poly okno i wypal je na plane. Potem do photoshopa (czy czego używasz) i np. szkłu dajesz jakiś niebieski (mocno zdesaturowany) kolor + detale szkła np. ze zdjęć. Łączenia zalezy od materiału drewniane albo stalowe. Potem w specular można w miejscu gdzie jest szkło dać np. chmury, mocno przyciemnione, żeby nie waliło po oczach ;p.

 

Tak ogólnie tekstury wymagaja wiekszej ilości detali.

 

Wogóle to polecam:

http://www.3dmotive.com/training/zbrush/tileable-zbrush-video/?follow=true

Ja się z tego dowiedziałem bardzo wielu ciekawych rzeczy dotyczących teksturowania. I to wcale nie koniecznie tylko ręcznie scupltowanych, na tekstury ze zdjęć, tez sie cześciowo przekłada :D.

Napisano

Dzięki za komentarze :)

 

Pierwsza rzecz to concept co prawda był na wip'ie, ale proszę :

 

conceptartv.jpg

 

Od razu zaznaczę, że luźno trzymałem się refki, bo chciałem uzyskać bardziej realistyczny wygląd niż bajkowy.

 

Jedyne czego nie rozumiem, to co jest nie tak z tymi belkami, o które wszyscy mają do mnie coś :P Szczerze mówiąc każda jest powyginana w inną stronę (każdą robiłem osobno) i każda również jest z dość dużą ilością geometrii.

 

siatkav.jpg

 

Dodatkowo tekstury są w rozdziałce 2048x2048. To chyba nie low-res... Juz na końcowych obrazkach każdy materiał jest zrobiony na zasadzie :

layered texture (zwykły diffuse + light mapa wymieszana na multiply) podpięte do diffuse w materiale phong. Dodatkowo na w bump'ie podpiąłem normal map'e tak samo w rozdziałce 2048x2048, noi oczywiście specular z natężeniem w zależności od materiału (kamień, dachówka itd). Poniżej zrzut z ekranu :

 

materialrr.jpg

 

Szczerze mówiąc nie mam pojęcia dlaczego te tekstury tak kiczowato wyglądają.

 

Jeśli chodzi o to, że są za jasne to chyba wina "studia" bądz jego braku :) Ponieważ same tekstury, które podpinam już do materiału są prawie czarne, ale na renderze wychodzi strasznie jasno, ale nie myślę się zajmować renderingiem tak więc zostawiłem tak jak jest.

 

Jeśli chodzi o dachówki rozumiem, że chodziło Ci o ich grubość noi tutaj niemam żadnego wytłumaczenia :P Poprostu mój błąd postaram się w następnej pracy go nie popełnić :)

 

Czarne okna :) Hmm.... Nie było wymogu, żebym robił wnętrza i szczerze powiem, że wystarczające były czarne box'y w środku, także tutaj też wiele nie zdziałam :)

 

Dzięki za tutoriale nie omieszkam przejrzeć :)

 

Pozdrawiam

Napisano

Twoim problemem nie jest rodzielczosc tekstur, tylko to, że są zwyczajnie nudne. Powinienś na nie dodać więcej detali, jakiś grunge, troche szumu, wyobraź sobie gdzie ten dom bedzie stał, i jakby wyglądał, gdyby tam stał. Czy np. całość bylaby troche wiglotna, czy dokładnie na odwrót, a może coś pomiedzy (troche spękane, troche zaciekniete).

 

A dachówki, to dopiero teraz zauwazylem, ze gdzie niegdzie sie wybrzuszaja ;p. Za mało. Dodaj wiecej, a efekt zobaczysz, że będzie lepszy. Przy okazji troche wykrzywiaj dach. Nie za duzo, ale zeby nie był całkiem płaski.

 

A co do okien. Nie chodzi o to zeby było wnętrze. Poprostu czarne okna wyglądają brzydko. Kontrast pomiedzy drewen a czernią spłaszcza całość. To naprawde nie musi być coś super. Sproboj zrobić jak napisałem, wyżej a przekonasz się, że budynek odrazu zacznie wyglądać lepiej :D.

Zobacz jak są zrobione okna w wiedźminie.

 

A co do belek. To problem polega na tym, że tekstura która na nich jest nie wygląda jak belka, tylko jak polerowana deska, co kompletnie nie pasuje do całej reszty :D.

 

O zobacz:

http://iniside.imgur.com/39C2J#6f2wA

To jest domek który robiłem. Wielki seam na dachu można pominąć, niechciało mi się nowych shotow uploadować ;p.

Napisano

Naprawdę fajny domek zrobiłeś :) Noi widzę o co Ci chodzi :P I rzeczywiście te ściany u mnie to kiepsko wychodzą :)

Dachówek nie mogłem zrobić w ten sposób wszystkich, bo trochę mnie ilość trisów trzymała, liczyłem w tym temacie na bumpa i z nim lepiej to wygląda, niestety nie wyrenderowało go na powyższych obrazkach.

 

Co do belek jeszcze :D Moja tekstura :

 

barkstripped00082m.jpg

 

Okna w nastepnym jakieś wymodzę :)

Gość Chrupek3D
Napisano

możesz te belki powyginać w ten sposób. Pamiętam, ze textura drewna u mnie to było jakieś 512/256... kwestia po prostu odpowiedniego preparowania textury z innymi zakończeniami, z rozjaśnieniami w miejscach zgięć itd.... na pewno, nie może to być prosta textura, jak u Ciebie, a już na pewno nie taka wielka.

Moj domek tez jest z mentala, ale takie rzeczy robi się w silnikach realtime'owych np. Marmoset toolbag.

 

domek1d.jpg

Napisano (edytowane)

Skusiliście mnie, żebym popracował jeszcze nad tym starym modelem, w sumie przede wszystkim nad teksturami.

 

Ściągnąłem sobie nawet Marmoset toolbag, aby prace były ładniej przedstawiane, noi jak zwykle problem na samym początku, otóż, gdy tylko zaimportowałem mój model wyszło coś takiego :

 

screenshot1ysx.jpg

 

A kolejny problem, który już zauważyłem to to, że nie mogę nałożyć tekstury na jeden element (np. tam gdzie ma byc kamienna ściana) tylko nakłada na wszystko...

 

 

Any advice ?

 

Edit :

 

Problem z nakładaniem tekstur już rozwiązałem :) Został tylko tej dziurawej siatki.

Edytowane przez incorect
Napisano (edytowane)

Noi druga wersja, moim zdaniem lepiej wygląda.

 

screenshot4ps.jpg

 

Co myślicie ?

 

Edit:

 

Nikt nic nie myśli... No nic, może później ktoś wyrazi swoją opinię...

W każdym razie mam pytanie odnośnie mojego problemu, czy przed eksportem powinno się triangualizować obiekt ? Może mieć to wpływ na importowaną siatkę już w Marmoset Toolbar ?

 

Edit 2 :

Ok, to było powodem złego importu siatki :) Nie triangualizowałem jej przed eksportem :) Postaram się zrobić dziś jak najwięcej i wrzucę kilka shotów dla zainteresowanych :)

Edytowane przez incorect
Napisano

Jest lepiej, bardzo często powtarza Ci się taka kratka na texturze. Podejrzyj color pickerem jasnosc/kontrast/odcienie tekstury jakiegoś budynku (screeny z cod etc.) nie rób tekstur monochromatyczncych. Tyle ode mnie.

Napisano

Hmm... Chyba przegiąłem z obiadem :) Dziś jednak już nie dam rady robić :P

 

Rice dzięki za komentarz, zawsze można na Ciebie liczyć :)

Tak się zastanawiam o którą kratkę Ci chodzi. Jakbyś dał radę w ps'ie zaznaczyć byłbym wdzięczny bardzo.

A odcieniami postaram sie jutro zająć tylko Tobie chodzi, żeby tak "punktowo" na tych kamieniach zmieniać odcienie itp ?

 

Życzę dobrej nocy wszystkim :)

Gość Chrupek3D
Napisano (edytowane)

prawdopodobnie masz odwrócone normalne poligonów... w Maya zapomniałem, gdzie to było, ale chyba nazywało się Set to face i istniało w menu Normals.

Jak robisz normal mapy np. tego muru to spróbuj spreparować mapkę tak, żeby te wgłębienia były większe, niż faktura na 'cegle'. Możesz to zrobić np. w CrazyBumpie, mieszając ze sobą dwie mapki, gdzie jedna to mocne wgłębienia, a druga to delikatna faktura cegły. Jak przyciemnisz w szopie te wgłębienia i wymażesz fakturę cegły to wyjdzie Ci fajna mapka do miksowania.

Teksture możesz zróżnicować w silniku za pomocą Decals i innych sztuczek - zależy od silnika.

http://udkc.info/index.php?title=Tutorials:Decals

 

ps. poprzednia tekstura była ładniejsza.

Edytowane przez Chrupek3D
Napisano

Dzięki Panowie za komentarze :)

 

Rice: Dzięki za zaznaczenie tych cegiełek, ale ja w sumie nawet ich nie zauwazyłem, że się tak powtarzają, bardziej inna mi się rzuciła w oczy, ale postaram się z nią coś zrobić noi też pobawię się tymi cieniami, ale Ty chyba rzeczywiście troszkę przesadziłeś :)

 

Chrupek: Tak też mi się wydawało, że ten bump jest za słaby, popracuję nad normal mapą jeszcze, aby uzyskać wieksze szczeliny pomiedzy cegiełkami. A mówiąc poprzednia tekstura masz na myśli... ? ;> Bo teraz to już sam nie wiem :)

Napisano

http://img638.imageshack.us/img638/2546/screenshot2zd.jpg

Ta tekstura jest lepsza. Wymaga co prawda zmiany kolorów, nasycenia i wogole zainteresuj się adjustments layers, ale jako podstawa do wystartowania dalej jest imo lepsza, niż to co masz na drugim domku.

Tam przesadziles, za duzo grunge i wogole tak ziarnisto wygląda.

Pierwsze co powiniens zrobic, kiedy chcesz teksture ze zdjecia to usunac wszystkie dark spots. Czarne kropki, czarne linie, i inne czarne miejsca. Pare mozna zostawić, kiedy wygladaja fajnie, ale wiekszosc usunac. Cieniowanie itd. powinno być z normal mapy i ambient occlusion (tez nie 100% czarne jak za bardzo przyciemnia do zmniejszyc opacity na nim ;p)

Napisano

hej co do pierwszego domku i refki, pominąles

1. na narożnikach dachu powinny być takie dachówki jak w rzeczywistości.

clay3.jpg

 

2. na koncepcie masz poobijany tynk, nie widzę powodu dla którego z niego zrezygnowales.

Tekstury które zrobiłeś są potwornie nudne, wszystkie do wymiany. nie ma zabrudzeń, uszkodzeń, czegokolwiek.

w zasadzie wygląda to jakbyś uzył uvmapy a nie unwrapował.

 

Dodatkowo zignorowałeś kupę fajnych - wcale nie bajkowych! - detali.

to że okna są czarne to nie jest główny błąd, okna nie mają żadnych detali, framug, parapetów, nic.

mam wrażenie że trochę żle zrozumiałeś jak zbudowane są dachy na koncepcie.

 

Ogólnie rada:

Zanim zaczniesz modelować budynki, spędź trochę czasu na poznawaniu konstrukcji, jak detale są zbudowane, jak okna/drzwi są montowane, jak się robi słomiane daszki itp.

Jak budynki się starzeją, jak dachówki wyglądają.

Jak się buduje takie budynki.

Posiedź, pooglądaj, poszkicuj najlepiej.

 

W tym modelu widać że nie masz tej wiedzy - pewnie dlatego też texy są takie nudne.

Napisano

Witam, chwilę mnie nie było...

Przede wszystkim dzięki za komentarze i to naprawdę rzeczowe :)

 

Gutekfiutek: Jak słusznie zauważyłeś brakuje mi takiej wiedzy i nie będę tego ukrywać. Co do narożników dachu to może być ciężko już w tym momencie i nie wiem czy cokolwiek z tego wyjdzię, najwyżej przy następnym projekcie postaram się zrobić je lepiej. Jeśli natomiast chodzi o ścianę, poobijane tynki to takie zrobię. Postaram się również dodać jakieś framugi, zobaczymy jak to będzie wyglądać.

 

Iniside/Chrupek3d : Mnie dalej podoba się bardziej ta druga tekstura, więc chyba jednak ją zostawię, ale postaram się poprawić normal mapę.

Napisano

Kolejny up :

Dodałem szyby na teksturach, powyginałem dachy i zmniejszylem bumpa, bo chyba zbyt silny byl.

 

screenshot0ix.jpg

 

screenshot1gsu.jpg

 

screenshot2zh.jpg

 

screenshot3ubp.jpg

 

I co myślicie ? Z tymi oknami to był dobry pomysł, bo rzeczywiście ciekawiej wygląda, przynajmniej tak mi się wydaje :)

 

A swoją drogą gutekfiutek masz może jakieś strony o budowie np słomianych daszków ? To co wspominałeś.

Bo chciałbym dodać trochę więcej detali w tym miejscu, ale nic sensownego nie mogę znaleźć. Z góry dzięki.

Napisano

Myśle, że w dalszym ciągu nie poszukałeś zdjęć starych domów i się im nie przyjżałeś ;p.

 

Tak na szybko:

a) tynk słabo się blenduje z cegłami/kamieniami. To wygląda tak jakby wziął dwie przypadkowe tekstury i wkleił jedną na drugą, i zamaskował tynk. I to się naprawde rzuca w oczy natychmiast. Przedewszystkim jedna i druga tekstura ma różne poziomy jasności i nasycenia. Po drugie, kiedy tynk odpada ze sciany, to ma tendencje do osadzania się w miejsach gdzie cegły łączą się ze spoiwem (na brzegach).

b) Podobnie jak z tynkiem jest z tym zielonym czymś (moss po angielsku ;p). Ma on tendencje do rośnięcią własnie najpierw na brzegach a dopiero potem na reszcie powierzchni. U ciebie to nie wygląda przekonująco.

c) Okna. Powinienś się zdecydować. Albo dajesz szybe łączną drewnem albo metalem, a nie jedno i drugie. i to do tego metal jest w kratke a drewno w eee.. jak ta figura podobna do latawca się nazywa ?

d) dachówki są za duże. Takie duże obiekty wyglądają przyjemnie jak są hand-painted. Ze zdjęć, które są żywcem wklejone wygląda to słabo. Ale jak już bardzo ci zależy, na takim dachu to powinienś wymodelować przynajmniej część tych dachówek, co by tak płasko nie wyglądało.

 

Ogólnie podoba mi się bryła tego budynku, ale nad teksturami masz jeszcze dużo pracy :D. Powinieneś przedewszystkim przyjżeć się dokładnie różnym budynkom, albo w swojej okolicy jeśli masz jakieś stare albo poszukać na google (hint: old cottage, medieval cottage, medieval house).

Napisano

Hmm...

Dzięki iniside :)

 

Mam jedno pytanie czy którakolwiek z tekstur jest dobra ? Wiem, ze niema ich dużo, ale czy jakaś się nadaje czy dalej wszystkie do wymiany ? Sciany postaram się jeszcze raz zrobić może tym razem się uda...

Jeśli chodzi o łączenie szyb to wszedzie jest drewno :/

Figura o którą pytałeś to chyba deltoid jeśli się nie mylę :)

Jeśli będę robił dach tak jak mam kilka pasków zrobionych to mi dojdzie kilka tysiecy trisów :/ Nie wiem czy to o to chodzi... Ta normal mapa w ogóle nie działa, nie wiem czy przez kąt kamery czy coś jest z nią nie tak :/

Napisano

To i ja dodam swoje 3 grosze.

Mur pruski: po to sie daje te belki, zeby je wypelnic jakimis g..., na to tynk, a nie porzadnym murem kamiennym. Inaczej ta konstrukcja nie ma sensu.

Wez jedno zdjecie, pokaz nam tutaj i z niego kopiuj rozwiazania. Na razie probujesz cos wymyslac i jak widzisz, to nie dziala.

Prezentacja/oswietlenie: ustaw neutralne oswietlenie, wywal ta kiepska fote tla, ona nie pomaga w ocenie. To samo z oswietleniem, Masz jakies wielkie ciemne plamy na dachu, nie wiem czy to ze swiatla czy z tekstur przechodzi, w kazdym razie to jest zle.

Znow refki wez i zobacz co najbardziej odstaje. Nie wchodzac w detale, masz skopana kolorystyke tekstur. Za duzy kontrast jest na pewno. Roznice pomiedzy bialym tynkiem, a niemal czarnym drewnem sa za mocne. Pracuj od ogolu do szczegoly, czyli najpierw dopracuj oglne kolory, a potem walcz z detalami.

Detale: Naprawde nie musisz modelowac krat na oknach i takich pierdol, zwlaszcza, ze nie do konca Ci to idzie wg mnie. Zastap to porzadna tekstura okna, wprost skopiowana z jakiejs fotki na poczatek. Mozesz dodac obramowanie na geometrii.

Masz kilka przedziwnych rozwiazan konstrukcyjnych jak te okna podluzne. Jak Twoim zdaniem kamienie ponad nimi sie trzymaja?

Nie widac dzialania normalmap. Moze dla cwiczenia, je wywal i zrob ten model tylko na kolorze. Bo na razie mam wrazenie, ze nie panujesz nad caloscia.

Napisano (edytowane)

Znajdź wątek Gucia F*** i pokus się o wyciągniecie modeli z jego moda - o ile Cie nie zabije.

Ewentualnie, spróbuj wyciągnąć modele, textury itp. z Wiedźmina - o ile chłopaki Cie nie zabiją :D (żartuje, nikt Ci nic nie zrobi).

Nic tak nie sprzyja rozwojowi, jak podglądanie cudzej pracy. Możesz jeszcze spróbować modeli z Oblivion'a. Uwierz mi, jak podejrzysz tekstury z Wiedźmina, zostaniesz oświecony na maxa, a jak oteksturujesz swój domek onymi teksturami, to zobaczysz różnice - i o to chodzi szeregowy.

Edytowane przez Chrupek3D
Napisano

Niestety żadna tex chyba się nie nadaje:/

Taka rada: daj sobie spokój na razie z normalmapą, zrób porządne diffuse, potem baw się z dodatkami jak normalki.

Jak na przykład zmapowany jest ten budynek?

Będziesz używał shadow mapy, czy na diffuse będzie ambient occlusion wypalony?

 

Jak napisał iniside, dopóki nie popatrzysz i nie poanalizujesz starych budynków, nie masz się co brać za teksturowanie/ modelowanie.

Weź na przykład to (jeśli chodzi o konstrukcję):

screenshot1gsu.jpg

 

Wygląda to dosyć "nowocześnie" - takie długie/szerokie okna to możesz sobie robić w blaszaku jakimś, o konstrukcji z belek stalowych.

Jak taki mur się ma utrzymać?

Popatrz na zdjęcia/refki zanim wymodelujesz.

Jak są wstawiane drzwi/okna w stare mury?

Są w niszach, nad drzwiami jest łuk albo jakas belka żeby trzymać mur.

 

Może to się wydaje pierdołą, ale ludzie na to patrzą i nawet podświadomie coś nie pasuje.

 

Komin - na koncepcie jest 2x mniejszy niż u ciebie, taki komin duży dodaje domowi "przemysłowego" klimatu.

I czemu na nim cegły takie maluśkie są?

Dodatkowo - te cegły/kamienie w 2 różnych ścianach, są kompletnie różne, nie wiem po co to - psuje spójność budynku.

 

Dachówki są drewniane - nie da się takich dużych zrobić.

Spotyka sę takie, ale kamienne/z łupka.

 

Nie marudź że ciężko w tym momencie narożniki dodać, najpierw zrób model który się kupy trzyma, potem teksturuj.

 

Takie rzeczy jak daszek słomiany robi się jako osobny model.

 

Zawsze się zastanów czy potrzebujesz kolejnego materiału na modelu.

Im mniej tym lepiej - możesz się skupić na mniejszej ilości tekstur i budynek jest spójny.

Napisano (edytowane)

Witam wszystkich...

Przede wszystkim dzięki za pomocne komentarze :)

Samych tekstur nie wyciągnąłem z moda Gucia, ale znalazłem jego tutka na forum :

http://www.max3d.pl/forum/showthread.php?t=59525 i postanowiłem, że spróbuję robić tekstury tak jak on, tzn w ten sam sposób.

Siedziałem dzisiaj i zrobiłem teksture ściany :

 

probabw.jpg

 

Powiedzcie co myślicie, czy jest lepiej i czy jako sam diffuse nadawałby się.

 

A ja między czasie poprawię trochę model ze strony technicznej czyli belki w oknach, komin i co mi się jeszcze rzuci w oczy :)

 

Edit:

Orientuje się ktoś dlaczego w UV Texture Editor w mayce, kiedy zaznacze jakiekolwiek punkty i chcę je przesunąć to dziaje się coś takiego, że wszystkie punkty sprowadzają się do jednego...

 

Edit 2:

Problem rozwiązał się sam przy przeładowaniu programu, ale nurtujące pytanie pozostało... :)

Edytowane przez incorect
Napisano

Nikt jeszcze nie odpisał, ale to nic :)

 

Zmeniejszyłem komin, próbowałem bardziej, ale wydawał mi się już za mały, noi dodałem belek, ale ich liczba jeszcze może wzrosnąć w miare teksturowania drugiej części budynku, noi sam nie wiem czy dodawać, więcej belek na tą "wieżę" :)

Dodatkowo odczyściłem trochę model z niepotrzebnych faców. Na jedną część domku nałożyłem moje powyższe wypociny, noi tak wyszło:

 

screenshot0r.jpg

 

screenshot1bx.jpg

 

screenshot2in.jpg

 

screenshot3noe.jpg

 

Jak zawsze zapraszam do komentowania :)

Wszelkie rady, pomysły mile widziane :)

Napisano

No jest lepiej. Ale kiedy gutek napisał rozjasnić środek to nie miał na myśli, jasnego kleksa na ciemnym tle ;p.

1) jak juz chcesz jasniejszy srodek to zrob to bardziej subtelnie

2) do rozjasnienia uzyj Curves

 

Aha. I dzielenie tekstury na tak malutkie kawalki odbije ci się na jakości całości. Probowalem tego, i to zwyczajnie nie działa. Czasem lepiej poprostu nie mieć wszędzie zniszeń, niż mieć w różnych miejscach tekstury o wryaźnie różnej rozdzialce.

 

Zobacz tez jak na pierwszym screenie masz mocno rozciągnięta teksture kolo schodów. Dodaj tam jakieś random belki, żeby ładnie to podzielieć. A że nie ma tego na artworku ? No coz, ten kto go rysyował też wszystkiego nie może przewidzieć przecież ;p.

Beton, czy co tam jest pod tym tynkiem, powinno miec inny kolor (bardziej naturalny) i/lub ciemniejsze.

Napisano

A propos punktow na UV-ce. W zakladce Tool setting (ta ikonka w prawym gornym rogu, posroku Attribute Editor i Channel Box), kiedy masz UV Editor wlaczony, masz opcje Retain component spacing. Pewnie to bylo odhaczone i wlaczyl Ci sie snap.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności