Skocz do zawartości

Teczka Groszq - początki zawsze są trudne


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Od jakiegoś czasu zacząłem się uczyć tworzenia trójwymiarowej grafiki w programach do tego stworzonych. Przy okazji dołączyłem do zespołu znajomych, którzy zajmują się tworzeniem swojej własnej gry w UDK. Oto jedna z moich prac - nie do końca skończona, ponieważ jeszcze muszę dorobić parę detali. Generalnie gra będzie w klimatach westernu i Mrocznej Wieży King'a. Dlaczego ją wrzuciłem? Podejrzewam, że po tygodniu jakim spędziłem na nauce obsługi 3ds Max obecny model woła o pomstę do nieba, więc proszę o mądre słowa krytyki a szczególnie o porady, które pomogą mi zwiększyć moje umiejętności. Tak przy okazji to ma być wieża ciśnień. Oczywiście chodzi o ruiny miasteczka. Wszystko wykonałem na poly, więc podejrzewam, że źle jeśli chodzi o grę.

 

Triangles: 2828

Vertes: 1536

Polys: 897

 

[ATTACH=CONFIG]82360[/ATTACH]

 

 

Z góry dzięki za pomoc.

Edytowane przez Groszq
  • Odpowiedzi 18
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

1. wrzuć obrazek na imageshacka jakiegoś, lepiej będzie się prezentował. Przy okazji wrzucaj z widocznym wire, nie musi być pięknie wyrenderowany, może być zrzut z viewporta maxowego.

Bez siatki trudno cokolwiek powiedzieć.

2. Zamiast od razu robić wszystko detalicznie, zrób BARDZO proste modele jako placeholdersy, poustawiaj na levelu i potem będziesz widział ile roboty przed tobą, ile czasu spędzić na jednym odelu, co zrecyclingować w różnych modelach itp.

Dodatkowo moąna zrobić level z placeholdersami i potem stopniowo je dopracowywać.

Co do tego modelu - za mało żeby cokolwiek mądrego powiedzieć, powrzucaj więcej przykładów, bo 1 obrazek nic nikomu nie powie.

Jedna rzecz - z czego jest zrobiony zbiornik wieży ciśnień?

Z nitowanych/spawanych blach.

U ciebie na modelu nie widać tego.

Dodatkowo, dodawaj jakieś detale typu gwoździe/łączenia itp, teraz te deski trzymają się chyba na kleju:)

Napisano

Nie lepiej wszystkie gwoździe i itd zrobić na teksturach?

Model zrobiłem na początku z czystych brył i zacząłem je dopracowywać. Sama budowla jest drewniana, a wolałbym aby to drewno było zrobione na teksturach a nie na modelu. Jutro postaram się wrzucić z poprawkami, które podałeś. BTW. Dzięki za porady:)

Napisano

Gwoździe dodają odrobinkę więcej polys, ale tego tyou detale są przydatne - i pierwsze znikają na lodach:)

Po drugie tekstury jeśli patrzysz się na poligon pod kątem lubią się blurować (mniejsze mipmapy są używane) więc małe detale znikają, i robi się taki mydlano rozmyty klimat.

Dodatkowo, deski często łączy się kątownikami, też można dodać fajny detal z innym materiałem

tight-steel-to-wood-beam-co.jpg

Zastanów się jak ta wieża (ten zbiornik) jest zrobiony - i jak mógłby się rozwalać.

tankforwebold.jpg

 

Popatrz - masz tam i metalowe obręcze, i pojedyńcze deski.

U ciebie to wygląda ja obiekt zrobiony z litego materiału, odgryziony przez Godzille.

Takie ząbkowanie - ta beczka by się tak za nic nie rozwaliła.

Może coś takiego mniej więcej?

FBEb013.jpg

dodatkowo na platformie nie ma śladu po tym że tam na połowie ten zbiornik stał - żadnych desek, niczego.

Napisano (edytowane)

W takim razie postaram się pójść za Twoim tokiem rozumowania i porad. Najpierw zbuduję ze zwykłych brył stację kolejową. Potem dodam detale i zniszczenia, wtedy tekstury i na koniec potnę cały model na odpowiednie części do udk. I mam takie drobne pytanie:

 

Czy do UDK jak i gier wszelakiego typu lepiej robić na poly czy mesh? UDK woli mesh, ale dzięki specjalnemu pluginowi wbudowanemu w 3ds max 2011 nie ma problemów, wiesz może jak jest w przypadku innych silników? Jak na razie modelowaniem 3d chcę się zająć na poważnie, ponieważ programowanie mi się znudziło trochę...

 

Również czy lepiej robić modele z dużą ilością detali, czy lepiej jednak takie rzeczy jak śruby, zniszczenia robić na teksturach?

Edytowane przez Groszq
Napisano

Czy do UDK jak i gier wszelakiego typu lepiej robić na poly czy mesh?

 

Nie do końca rozumiem. Czy chodzi ci o editable poly/editable mesh?

 

Również czy lepiej robić modele z dużą ilością detali, czy lepiej jednak takie rzeczy jak śruby, zniszczenia robić na teksturach?

 

Po to są LODy żeby małe detale usunąć/lodować.

Po drugie - to zależy - ile obiektów chcesz wyświetlić, czy to wnętrza są czy otwarte przestrzenie itp.

Czy do FPSa, czy RTSa...

Zależy więc:)

Napisano
Nie do końca rozumiem. Czy chodzi ci o editable poly/editable mesh?

 

 

 

Po to są LODy żeby małe detale usunąć/lodować.

Po drugie - to zależy - ile obiektów chcesz wyświetlić, czy to wnętrza są czy otwarte przestrzenie itp.

Czy do FPSa, czy RTSa...

Zależy więc:)

 

Zaczynając przygodę z 3ds Max około tygodnia temu starałem się dowiedzieć czy lepiej robić modele w editable poly czy mesh. Niestety nadal nie wiem. Chodzi o to, że na przykład silnik Unreal zawsze korzysta z modeli na mesh i poly najczęściej ulega deformacji. Z kolei gdzieś czytałem, że inne silniki korzystają z poly. Oczywiście mogę być w błędzie. Jeżeli zaś chodzi o FPS, którym ten cały projekt będzie to nie za bardzo na unreal development kit powinno się robić modele high poly. Oczywiście gra wygląda o wiele wiele lepiej, ale wtedy potrzebny jest bardziej wydajny komputer. Nawet jak się ustawi LOD.

Napisano
Zaczynając przygodę z 3ds Max około tygodnia temu starałem się dowiedzieć czy lepiej robić modele w editable poly czy mesh.Niestety nadal nie wiem.

Z grubsza rzecz biorąc editable poly jest nowszą, bardziej rozwiniętą wersją editable mesh.Więc używaj editable poly, Editable mesh jest starą rzeczą zostawioną dla kompatybilności z poprzednimi maxami.

Editable mesh/poly to takie inne sposoby obrabiania takiej samej siatki - upraszczając.

 

Chodzi o to, że na przykład silnik Unreal zawsze korzysta z modeli na mesh i poly najczęściej ulega deformacji. Z kolei gdzieś czytałem, że inne silniki korzystają z poly.

 

Hmm nie jestem pewien czy dokładnie tak do działa.

Termin "mesh" jest używany często jako "siatka" - może o to chodzi?

Wszystkie silniki korzystają z poligonów (poly). Tudzież trójkatów (triangles/tris).

Podział na editable poly/mesh jest wewnętrzną sprawą maxa.

 

Oczywiście mogę być w błędzie. Jeżeli zaś chodzi o FPS, którym ten cały projekt będzie to nie za bardzo na unreal development kit powinno się robić modele high poly. Oczywiście gra wygląda o wiele wiele lepiej, ale wtedy potrzebny jest bardziej wydajny komputer. Nawet jak się ustawi LOD.

 

Wiesz, trzeba sobie zdefiniować hihpoly - bo dawne highpoly to teraz się okazują lowpoly:)

Kwestia tego ile chcecie naraz wyświetlać i jakie budżety na poszczególne obiekty przydzielacie.

Napisano

Rozumiem, ze duzo sie jeszcze musisz nauczyc, ze to dopiero poczatki itd. Od tego w sumie jest forum by nauczac.

 

Modele highpoly robi sie poto by ladny detal przepalic na normal mape nakladana na model lowpoly.

 

Nie mialem doczynienia z udk z poziomu maxa (wszystko przedemna...), ale nie wydaje mi sie by editable poly a mesh to byla roznica dla silnika. Kwestia w czym robisz to Twoja sprawa. Dla mnie wygodniejsze jest editable poly, choc znam ludzi co robia na modyfikatorze edit poly co dla mnie jest nieporozumieniem. Dla mnie.

Napisano
znam ludzi co robia na modyfikatorze edit poly co dla mnie jest nieporozumieniem. Dla mnie.

 

Chodzi ci o to że z jakiegoś przegenialnego powodu editable poly i modyfikator edit poly mają kompletnie różne skróty?:D

Zawsze mnie to zastanawiało...

Napisano (edytowane)

Chodzi o to, że akurat UDK gubi się dopiero przy 30tyś polygons na jeden model. W chwili obecnej po prostu ustaliliśmy, że robimy jak najładniejsze modele (w szczególności postaci, broni, przeciwników oraz wszystkich rzeczy związanych z fabułą. Natomiast przy projektowaniu budynków, przedmiotów walających się po opuszczonym mieście ustaliśmy, że mam się starać robić jak najmniej skomplikowane modele i zmieścić się w 30tyś polygons na budynek. Tak jak widzę to jeszcze wiele muszę się nauczyć... Dobrze, że mam czas jak na razie :)

Edytowane przez Groszq
Napisano

To znowu ja... Tym razem jednak chodzi o poradę, wyjaśnienie. Nie wiem jak to określić. Poszedłem jak na razie za myśleniem gutka i postanowiłem najpierw zaprojektować stację kolejową na zwykłych bryłach a potem dopiero dodawać szczegóły i detale. I tu natrafiłem na mały problem. Otóż domyślnie będzie to budowla drewniana, a więc muszę stworzyć modele wyglądające jak drewno. Zacząłem od schodów i użyłem paint deformation do zniwelowania prostych. Niestety efekt jest średni. Może znacie jakiś lepszy sposób na realistyczne drewno? Z góry dzięki. Poniżej zamieszczam obrazek.

 

dttrainstationphase2wir.jpg

 

P.S.

 

Jest jakiś sposób aby zrenderować wire i normalny model, tak aby wyszło lepiej niż na obrazku powyżej?

 

Przepraszam za tego typu pytania, ale 3ds maxa uczę się od tygodnia...

Napisano

Printscreenem wystarczy viewporta złapać.

Ewentualnie kopiujesz mesha i modyfikatorem Lattice z zaznaczonym "struts only from edges".

 

Co do schodów i tego co wcześniej napisałem - chyba trochę niejasno.

Placeholdery to są bardzo proste modele, które są WYMIENIANE na nowe wersje.

Coś takiego jak np. proste meshe kolizyjne.

jak masz np placeholdera budynku, to robisz nowy, porządny obiekt tak zeby się "wpasował" w bryłę placeholdera.

Przydatny workflow:P

 

Czyli tutaj - robisz prostego mesha schodów/budynku - wrzucasz do gry.

Potem robisz nowy model - powiedzmy z pojedyńczych desek.

I to jest odpowiedź na pytanie o drewno - rób tak jakbyś robił w rzeczywistości:)

 

30 tysiaków TRISów to w tak zwaną pytkę dużo, więc się nie martw o zbyt dużą ilość detali:)

Napisano

@gutekfiutek

 

Postaram się poprawić :)

 

BTW. To jest właśnie ten mój a'la szkic na którym zaznaczone są jedynie pozycje poszczególnych elementów. Dopiero potem tak jak widać na załączonym obrazku chciałem zająć się ich detalami. Jednak jak czytam w Twoich postach to lepiej robić każdą część osobno i dopiero wtedy podmieniać placeholder'y w grach na nowe, aby programiści mieli co robić:) Mam choć ciutkę racji?

 

Tak w ogóle to wielkie dzięki, że mi pomagasz.

 

dttrainstationdraft.jpg

Napisano

Ja osobiscie to robie to tak.

1) na szybko skladam z boxow podstawowy budynek, czasami to jest jeden czasami 5 boxow nic wielkieg i odrazu eksportuje do silnika, zeby zobaczyc jak jest ze skalą

2) kiedy jest ok, to dodaje kolejne boxy, ale juz bardziej szczegolowo, np, za kolumny, przybudowki nadbudkiw, tam gdzie beda okna i drzwi. Znowu eksportuje zeby sprawdzic jak to wyglada z perspektywy gracza. Nie jest istotne jak sie model renderuje w 3ds maxie, istotne jest jak go widzi gracz.

3) Teraz kiedy mam gotowy blockout, zaczynam robic tekstury (albo uzywam te co mam ;p), odrazu je nakladam na czesc blockoutu i zaczynam modelowac według nich. Tutaj w maxie jest ekstermalnie przydatna funkcja Preserve UVs.

Dla mnie jest na tym etapie bardzo istotne zeby miec odrazu tekstury, bo wiem gdzie jakie detale sie pojawia, gdzie powinny i sluza mi jako guidance. Odrazu moge powiedziec gdzie dodac poly, a gdzie moge sobie odpuscic. Bardzo czesto tez eksportuje calosc do silnika zeby podejrzec jak wygląda.

Napisano

Wiem, że wujek/dziadek/babcia google zawsze pomoże, ale mi nie dali rady. Szukałem tutoriali do UVW unwrap, ale w żadnym nie było to dokładnie wyjasnione. Mógłby mi ktoś z Was podać jakąś dobrą stronę?

 

Z góry dzięki.

Napisano

Jak wujek google nie pomógł, spróbuj najprostszego - f1 w maxie masz helpa - stosunkowo dobrego, a dodatkowo w środku maxa masz tutoriale (w menu help).

Po prostu zunwrapuj parę pudełek/obiektów według tutków, koncept unwrapy wejdzie ci do głowy.

 

Albo wyszukaj jakiegoś tutka w stylu "uvw mapping for dummies" i na pewno coś wybitnie prostego wyskoczy.

Napisano

Dzięki wielkie :) Poradniki oraz menu help bardzo rozjaśniły mój tok myślenia i ułatwiły zrozumienie funkcji unwrap uvw. Jeszcze tylko muszą dokładniej ją ogarnąć.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności