Skocz do zawartości

Groszq

Members
  • Liczba zawartości

    24
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Groszq

  1. Groszq

    Unity3d

    Dzięki, będę o tym pamiętał.
  2. Groszq

    Unity3d

    A gdzie ja napisałem, że chce pracować za kasę? Mnie obecnie interesuje tylko szansa na zdobycie doświadczenia.
  3. Groszq

    Unity3d

    Na Skillshot już patrzyłem. Problem w tym, że jestem uczniem liceum i jak na razie nie miałem szans zdobycia doświadczenia w tworzeniu normalnych gier/projektów. Staram się coś znaleźć, ale w tym wieku jest mi naprawdę ciężko gdziekolwiek się zahaczyć...
  4. Groszq

    Unity3d

    Czy ktoś z Was orientuje się, czy przypadkiem ktoś nie potrzebuje jakiegoś dodatkowego programisty w Unity3d?
  5. Groszq

    [wip] Scena: Stacja benzynowa

    Klimat niczym z Alan Wake. Mhm fajna jest ta stacja :)
  6. Groszq

    [wip] The Edge

    Potrzebujecie może dodatkowych rąk w dziale IT? Fajnie, że co raz częściej powstaja gry n unity3d bo to jest fajny silnik na web i platformy mobilne :) Co do grafiki to muszę już teraz stwierdzić,że klimat zapowiada sie na .genialny. Uwielbiam bajkowe klimaty.
  7. Groszq

    Unity3d

    A czy inne obiekty w tej samej odległości widzisz?
  8. W takim razie zwracam honor. Jednak nadal wygląda podobnie :)
  9. Nie chciałem nic pisać, ale masz rację. Gra o której mowa w tym temacie jest strasznie podobna do tej podstawowej ktora jest wgrana w każde unity. Ja rozumiem, że można się uczyć dopiero obsługi tego fajnego programu ale tak naprawdę producenci Alien Breed zmienili naprawdę niewiele i nie wiem czy przypadkiem wykorzystywanie modeli 3d w swojej grze i pobieranie opłaty jest niezgodne z prawem.
  10. Owszem można znaleźć setki zdjęć z zaślepkami do góry jak i w dół również. Chodzi tylko o to, że jeżeli ta grafika jest tworzona do gry to podejrzewam, że chodzi o weterana w strzelaniu, więc moim zdaniem podniszczona broń, zaślepki do dołu i itd wyglądałyby naprawdę fajnie :)
  11. Znów się przyczepię, ale o wiele fajniej wyglądałyby te zaślepki jakby były w takim stylu, bardziej klimatyczne. Również nawet jak widać na zdjęciu poniżej pokrętła do regulacji ostrości powinny być niższe. Mam również takie pytanie - robisz najpierw model high-poly aby nanieść później szczegóły normal mapą na low-poly w grze?
  12. Przepraszam, że się czepiam, ale tą śrubkę przekręciłbym o 45 stopni. Myślę, że będzie się lepiej prezentować :)
  13. Nie wiem czy to jest akurat dobry sposób ale ja robię takie rzeczy na zwykłym cylindrze, którego odpowiednio rozciągam. Potem tworzę box o pasujących wymiarach do śrubki. Ustawiam odpowiednio na wcięciu jakie ma być i za pomocą compound objects>probolean wycinam to co trzeba. Potem tylko usuwam niepotrzebne krawędzie i skończone.
  14. Piękny :) Ile czasu poświęciłeś na jego zrobienie?
  15. Dzięki wielkie :) Poradniki oraz menu help bardzo rozjaśniły mój tok myślenia i ułatwiły zrozumienie funkcji unwrap uvw. Jeszcze tylko muszą dokładniej ją ogarnąć.
  16. Wiem, że wujek/dziadek/babcia google zawsze pomoże, ale mi nie dali rady. Szukałem tutoriali do UVW unwrap, ale w żadnym nie było to dokładnie wyjasnione. Mógłby mi ktoś z Was podać jakąś dobrą stronę? Z góry dzięki.
  17. @gutekfiutek Postaram się poprawić :) BTW. To jest właśnie ten mój a'la szkic na którym zaznaczone są jedynie pozycje poszczególnych elementów. Dopiero potem tak jak widać na załączonym obrazku chciałem zająć się ich detalami. Jednak jak czytam w Twoich postach to lepiej robić każdą część osobno i dopiero wtedy podmieniać placeholder'y w grach na nowe, aby programiści mieli co robić:) Mam choć ciutkę racji? Tak w ogóle to wielkie dzięki, że mi pomagasz.
  18. To znowu ja... Tym razem jednak chodzi o poradę, wyjaśnienie. Nie wiem jak to określić. Poszedłem jak na razie za myśleniem gutka i postanowiłem najpierw zaprojektować stację kolejową na zwykłych bryłach a potem dopiero dodawać szczegóły i detale. I tu natrafiłem na mały problem. Otóż domyślnie będzie to budowla drewniana, a więc muszę stworzyć modele wyglądające jak drewno. Zacząłem od schodów i użyłem paint deformation do zniwelowania prostych. Niestety efekt jest średni. Może znacie jakiś lepszy sposób na realistyczne drewno? Z góry dzięki. Poniżej zamieszczam obrazek. P.S. Jest jakiś sposób aby zrenderować wire i normalny model, tak aby wyszło lepiej niż na obrazku powyżej? Przepraszam za tego typu pytania, ale 3ds maxa uczę się od tygodnia...
  19. Chodzi o to, że akurat UDK gubi się dopiero przy 30tyś polygons na jeden model. W chwili obecnej po prostu ustaliliśmy, że robimy jak najładniejsze modele (w szczególności postaci, broni, przeciwników oraz wszystkich rzeczy związanych z fabułą. Natomiast przy projektowaniu budynków, przedmiotów walających się po opuszczonym mieście ustaliśmy, że mam się starać robić jak najmniej skomplikowane modele i zmieścić się w 30tyś polygons na budynek. Tak jak widzę to jeszcze wiele muszę się nauczyć... Dobrze, że mam czas jak na razie :)
  20. Zaczynając przygodę z 3ds Max około tygodnia temu starałem się dowiedzieć czy lepiej robić modele w editable poly czy mesh. Niestety nadal nie wiem. Chodzi o to, że na przykład silnik Unreal zawsze korzysta z modeli na mesh i poly najczęściej ulega deformacji. Z kolei gdzieś czytałem, że inne silniki korzystają z poly. Oczywiście mogę być w błędzie. Jeżeli zaś chodzi o FPS, którym ten cały projekt będzie to nie za bardzo na unreal development kit powinno się robić modele high poly. Oczywiście gra wygląda o wiele wiele lepiej, ale wtedy potrzebny jest bardziej wydajny komputer. Nawet jak się ustawi LOD.
  21. W takim razie postaram się pójść za Twoim tokiem rozumowania i porad. Najpierw zbuduję ze zwykłych brył stację kolejową. Potem dodam detale i zniszczenia, wtedy tekstury i na koniec potnę cały model na odpowiednie części do udk. I mam takie drobne pytanie: Czy do UDK jak i gier wszelakiego typu lepiej robić na poly czy mesh? UDK woli mesh, ale dzięki specjalnemu pluginowi wbudowanemu w 3ds max 2011 nie ma problemów, wiesz może jak jest w przypadku innych silników? Jak na razie modelowaniem 3d chcę się zająć na poważnie, ponieważ programowanie mi się znudziło trochę... Również czy lepiej robić modele z dużą ilością detali, czy lepiej jednak takie rzeczy jak śruby, zniszczenia robić na teksturach?
  22. Nie lepiej wszystkie gwoździe i itd zrobić na teksturach? Model zrobiłem na początku z czystych brył i zacząłem je dopracowywać. Sama budowla jest drewniana, a wolałbym aby to drewno było zrobione na teksturach a nie na modelu. Jutro postaram się wrzucić z poprawkami, które podałeś. BTW. Dzięki za porady:)
  23. Od jakiegoś czasu zacząłem się uczyć tworzenia trójwymiarowej grafiki w programach do tego stworzonych. Przy okazji dołączyłem do zespołu znajomych, którzy zajmują się tworzeniem swojej własnej gry w UDK. Oto jedna z moich prac - nie do końca skończona, ponieważ jeszcze muszę dorobić parę detali. Generalnie gra będzie w klimatach westernu i Mrocznej Wieży King'a. Dlaczego ją wrzuciłem? Podejrzewam, że po tygodniu jakim spędziłem na nauce obsługi 3ds Max obecny model woła o pomstę do nieba, więc proszę o mądre słowa krytyki a szczególnie o porady, które pomogą mi zwiększyć moje umiejętności. Tak przy okazji to ma być wieża ciśnień. Oczywiście chodzi o ruiny miasteczka. Wszystko wykonałem na poly, więc podejrzewam, że źle jeśli chodzi o grę. Triangles: 2828 Vertes: 1536 Polys: 897 [ATTACH=CONFIG]82360[/ATTACH] Z góry dzięki za pomoc.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności